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Nachteile beliebter als Vorteile?
Teylen:
Weil viele (gerade Indie) Spiele gar keine Nachteile mehr haben und/oder kein Point-Buy Systeme sind?
Holothuroid:
--- Zitat von: YY am 25.06.2012 | 16:11 ---Funktioniert doch ganz gut...
--- Ende Zitat ---
Kann funktionieren, tut das aber oft genug nicht. Das Problem ist eine Motivationsschere. Der Spieler möchte, dass seine Werte nicht zum Tragen kommen. Das heißt jemand anders muss daran denken, die Werte anzuspielen. Dann muss das Anspielen so gestaltet sein, dass es einigermaßen fair erscheint. Das ist zwar generell ein Problem, hier aber besonders häufig, weil diese Art von Nachteilen sehr oft relativ eng umrissen ist.
In jedem Fall einfacher ist es, den Spieler jedes mal zu entschädigen, wenn der Nachteil ihm zum Nachteil gereicht. Wenn er dann nicht vorkommt, kommt er halt nicht vor. Die Steigerung wäre noch, den Spieler für das Aufschreiben des Nachteils zahlen zu lassen. Das funktioniert auch gut.
6:
--- Zitat von: YY am 25.06.2012 | 16:11 ---Ich könnte jetzt auch nichts Konkretes sagen, warum dieser Ansatz grad nicht mehr in Mode ist.
--- Ende Zitat ---
Das ist recht einfach. Seit einiger Zeit werden Nachteile eher als Flag des jeweiligen Spielers angesehen, mit dem der Spieler dem SL zeigt, mit welchen Konflikten sein Charakter angespielt werden soll. Aus dieser Sichtweise bekommt man nicht bei der Charaktergenerierung einen festen Vorteil, sondern jedes Mal, wenn der Nachteil angespielt wird, gibt es einen kleinen Vorteil.
Ein Nachteilsystem, bei dem man nur einen fixen Vorteil bei der Charaktergenerierung erhält ermutigen eher dafür zu, dass der Nachteil so wenig Einfluss wie möglich auf die Abenteuer hat.
Teylen:
Ich persoenlich mag auch lieber solide Nachteil-Systeme.
Also wo ein Nachteil ein verlaesslichen Effekt hat.
Anstelle eines Nachteils der dann angespielt wird um einen Vorteil oder eine eigentlich wichtige Ressource zu erhalten.
Taschenschieber:
Wenn ein Nachteil nur beim Kauf Vorteile (in Form von Baupunkten) bringt, dann besteht halt die Gefahr, dass der Spieler ihn sofort nach der Charakterschaffung möglichst weitgehend ignorieren möchte und der SL ihn ihm immer aufs Auge drücken muss (was a) idR recht willkürlich geschieht und b) eher zu Frust denn zu Drama führt). Wenn der Nachteil hingegen immer Vorteile bringt, wenn er angespielt wird, wird er einfach viel öfter thematisiert und auch vom Spieler als positives Werkzeug gesehen.
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