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Nachteile beliebter als Vorteile?
Holothuroid:
Alle aus den 90ern. (Bzw. UA für D&D sind Optionalregeln, die so ziemlich alles beinhalten, was es jemals gab.)
Teylen:
--- Zitat von: 1of3 am 26.06.2012 | 00:20 ---WoD hat das abgeschafft. SaWo lass ich gelten. Das Spiel ja ist relativ neu, benutzt aber wie beschrieben ein Hybrid-System. Was DSA angeht, die sind ja immer 10 bis 15 Jahre zu spät mit ihren Regeln, die armen.
--- Ende Zitat ---
Naja WW hat ja quasi wieder den Defibrillator an die alten Reihen gelegt, DSA 4 ist wohl knapp 8 Jahre alt und Shadow Run 4 hat ebenfalls noch Nachteile die einen GP für die Charakter Erschaffung geben.
Turning Wheel:
zum Thema: Nachteile haben meiner Erfahrung nach tatsächlich viel höhere Akzeptanz als Vorteile.
Das liegt unter anderem vielleicht auch daran, dass viele Vorteile durch Fertigkeiten (oder Haupteigenschaften) abbildbar und deswegen aus spielmechanischer Sicht eine überflüssige Kategorie darstellen. Mit Nachteilen geht das nicht so leicht.
--- Zitat von: 1of3 am 26.06.2012 | 00:35 ---Alle aus den 90ern.
--- Ende Zitat ---
Trauma benutzt ein von Spielern sehr gemochtes Nachteilsystem und ist 2003 erschienen (Erstauflage).
Die 2. Auflage kommt Herbst 2012, unter anderem mit weiter ausgebautem Nachteilsystem weil es für
die Spieler weder rückständig noch tot ist. ;)
Aber von deinem Hinweis abgesehen, dass die Regelidee schon ein paar Jahre existiert (was vermutlich jeder hier weiß): wo war daran die für das Thema inhaltlich Relevanz?
Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
--- Zitat von: Turning Wheel am 25.06.2012 | 23:10 ---Kürzlich habe ich z.B. in einer Cuddelhu-Runde einen vom SL vorgegebenen Architekten gespielt, dessen zweithöchster Skill Bagger fahren war. Ich habe mich den ganzen Con über gefreut, den Bagger zu finden und irgendwas cooles damit anzustellen... Pustekuchen! Im ganzen Abenteuer kam nirgends ein Bagger vor. SO NICHT!!!
--- Ende Zitat ---
Made my night. :)
OldSam:
--- Zitat von: Turning Wheel am 26.06.2012 | 04:16 ---Aber von deinem Hinweis abgesehen, dass die Regelidee schon ein paar Jahre existiert (was vermutlich jeder hier weiß): wo war daran die für das Thema inhaltlich Relevanz?
--- Ende Zitat ---
Neu wirkt für viele eben immer besser... ;)
Ich würde in diesem Fall grundsätzlich eher von einem bewährten Konzept sprechen, dass ja auch noch in verschiedenen Details über die Jahre Weiterentwicklungen erfahren hat. Neue Innovationen sind immer cool (abwechslungsreich usw.), aber dadurch noch lange nicht qualitativ besser, das zeigt sich IMHO eher erst nach einigen Jahren Spielpraxis. Meiner Meinung nach ist eine ausgereifte Methodik schon ein Qualitätsmerkmal und die Tatsache, dass viele beliebte Spielsysteme ein Konzept (weiter) verwenden spricht für dessen Praxistauglichkeit.
Klar, die Sache mit dem Punkteschieben kann leicht problematisch sein, wenn jemand versucht Nachteile als Punkt-Ressource massiv auszuschlachten, um z.B. einzelne Attribute/Skills sehr stark zu pushen, aber es gibt ja verschiedene solide funktionierende Rezepte wie man das verhindern kann - also etwa bestimmte Punktelimits (nur x Nachteile), Verteilungsanforderungen u.ä.
Nachteile sind IMHO auf jeden Fall sehr beliebt, aber ich denke es kommt wirklich sehr stark auf das verwendete System an, ob sie beliebter sind als Vorteile. Auch bei den Nachteilen gibt es da schon starke Unterschiede der Systeme, z.B. bei DSA4 nervte mich damals immer stark wie wenig verschiedene Sachen es im Grundregelwerk gab (kaum Abwechslung, viele Ideen nicht machbar) und wie ungenau die z.T. geregelt waren, sowohl was den Spielinhalt angeht als auch das fragwürdige Balancing im Vergleich zu anderen Nachteilen.
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