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Gedankenexperiment: Explosionen

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OldSam:

--- Zitat von: Turning Wheel am 28.06.2012 | 00:38 ---Warum ist es Murks, den Skillwurf bei der Anbringung nicht in die Effektivität des Sprengsatzes einfließen zu lassen?
Ist es nicht so, dass es bessere und schlechtere Punkte zur Anbringung von Sprengsätzen gibt?

--- Ende Zitat ---

Ja, aber... ;)
Das ist wieder eine komplexere Frage, weil Du dann die Art der Sprengwirkung und die Auswirkung auf bestimmte Materialstellen betrachtest, nicht aber ihr Grund-Potential, das ist immer gleich und ergibt sich rein aus der Menge an Sprengstoff - daher ist dieses grundsätzlich erstmal nicht Skill-abhängig.
Wenn Du z.B. eine Stahl-Tür sprengen willst, ist es logisch, dass man die Sprengung besser am Schloss oder ggf. am Rahmen anbringt, weil die Wirkung mitten drauf viel ineffizienter sein wird - das zu wissen, wäre natürlich eine Skill-Frage. Ebenso ist es wichtig zu wissen, wie man Sprengstoffe platzieren muss, um z.B. mehr Schaden in eine bestimmte Richtung zu verursachen, statt einfach rundum. Das korrekt vorzubereiten ist natürlich reiner Skill, aber eben nochmal ne speziellere Sache.

Würdest Du generell z.B. den Sprengstoff einfach vor eine Tür legen oder auch eine Person hinstellen und der Sprengstoff ankleben, hängt es praktisch in keiner Weise mehr von Deinen Fähigkeiten ab wieviel Schaden Du machst... (wenn die Sprengung erfolgreich gezündet wurde)

Der sauberste und einfachste Ansatz, wenn man nicht noch in die Details verschiedener Richtwirkungen gehen will, wäre entsprechend immer davon auszugehen, dass jeder Charakter mit Sprengstoff-Fertigkeit die Grundlagen gelernt hat und einfach in der Lage ist den Sprengsatz halbwegs effektiv zu platzieren - wenn er das nicht verbockt, hat es nichts mehr mit seinem Skill zu tun wie der Schaden ist, dass wäre bei jedem anderen Char logischerweise genau so...

YY:
(Sam war zwar mal wieder schneller, aber meine Antwort ist ausreichend verschieden, um sie trotzdem einzustellen)


--- Zitat von: Turning Wheel am 28.06.2012 | 00:38 ---Ist es nicht so, dass es bessere und schlechtere Punkte zur Anbringung von Sprengsätzen gibt?

--- Ende Zitat ---

Ja, die gibt es.
Wie Imion schon erwähnt hat, ist das dann einzeln über Modifikation des Schadens (z.B. bei Schneidladungen) geregelt.

Ein guter Wurf auf den Demolition-Skill bedeutet für den SC zunächst, dass er die jeweiligen Berechnungsformeln und Anwendungsoptionen aus High-Tech kennt und in der konkreten Situation praktisch umsetzen kann.

Mit einem erfolgreichen Wurf hat er eben alles richtig gemacht und der Spieler bekommt evtl. vom SL noch ein paar Tips, wie man mit gegebener Menge maximale Wirkung erreicht (z.B. gegen Personen: mit einer ausreichend stabilen Wand als Druckreflektionsfläche).


Ein direkter Einfluss des Skillwurfes auf den Schaden der Explosion ist aber für eine so "strenge" Simulation wie bei GURPS eine Ebene zu tief aufgehängt.

Denn das würde bedeuten, dass ein guter und ein schlechter Bombenleger bei identischer und korrekter Platzierung gleichartiger Ladungen reproduzierbar deutlich unterschiedliche Ergebnisse (über die reine Varianz der Schadenswürfe hinaus) erzielen würden.

Man kann aber nur die jeweiligen Rahmenbedingungen kontrollieren bzw. beeinflussen (Aufbau und Platzierung der Ladungen), niemals aber die eigentliche Explosion einschließlich Nebenwirkungen wie Splitter u.Ä. (den Schadenswurf bzw. dessen konkretes Einzelergebnis).

Daher sollte der erzielte Schaden nicht direkt an den Skillwurf gekoppelt sein.


Mit steigendem Skillwert wird man unterm Strich "nur" immer handhabungs- und anwendungssicherer, auch wenn die Randbedingungen mal schlecht sind.
Aber eine klar erkennbare Schadenssteigerung als direkte Folge eines hohen Wertes tritt nicht ein.

Callisto:
Ähm. Sagt ein guter Skillwurf nicht auch was drüber aus, für welchen Sprengstoff man sich nun entschieden hat?

OldSam:

--- Zitat von: Imion am 27.06.2012 | 22:44 ---Wenn man zB eine moderate Explosion von 6d Schaden haben will kann man errechnen, dass man hierfür 0,25 lbs. TNT oder 0,18 lbs C4 braucht. Wenn man das Zeug mal nicht portionieren kann oder will kommt man für ein Kilo C4 mal kurz auf ca 6dx3. (Die Formeln liefer ich hier mal nicht.)

Das wäre jetzt nur der Schaden für die reine Druckwelle am Punkt der Explosion. Je nach Entfernung von Diesem verringert sich der Schaden. So kämen zB bei ein Ziel in 3 yds Entfernung einer 6d Explosion (es seien mal 22 Schaden angenommen) noch 2 Schaden an. Die Maximale Entfernung in dem unsere Beispielexplosion Schaden verursachen würde wäre 12 yds wobei hier wohl sowieso nichts mehr ankommen würde.

--- Ende Zitat ---

Wobei das doch noch viel zu nett für die Ganger ist, wir sollten denen ja schon noch den genannten Faktor x3 vom C4-Sprengschaden gönnen, oder?  :d
Im Zentrum sind das vom Mittelwert her (wenn wir nicht würfeln) genau 63 Schadenspunkte und in 3m Entfernung schließlich noch sehr solide 7 Punkte Schaden und auch nach 5m sind's immerhin 4 Punkte.
Und weil mir das gerade trotzdem noch nicht genug ist, nochmal schnell her mit der Sim-Trickkiste und da findet sich natürlich auch sofort was! :p  Laut High-Tech werden Explosionen in geschlossenen Räumen mit stabilen Wänden (gehen wir mal von einer Lagehalle mit nahliegenden Steinmauern aus), aber vorhandenen Türen und Fenstern (die zuerst rausfliegen), durch die Druckreflektionen nochmal 50% mehr weh tun...

Praktisch heisst das z.B. für alle in 3m Entfernung dann 10 Punkte Schaden. Jetzt geben wir den Gang-Jungs mal schwere Lederjacken mit Damage Resistance von 2 (Torso). Effektiv zählt (wegen ungepanzerter Stellen) aber nur die Hälfte, also 1 Punkt DR. Unterm Strich kommen somit satte 9 Punkte Schaden bei allen Leuten in dieser Reichweite an!
Das ist schon eine ganz klare "major wound", alle betroffenen Mooks sind also in jedem Fall sofort raus, auch wenn man eine etwas differenziertere Mook-Regelung nimmt (was ich lieber mache, die aus dem Basic mag ich persönlich nicht so). Und was noch viel wichtiger ist als die Mooks: Auch die 'Regulars' in diesem Bereich kriegen wahrscheinlich (je nach Panzerung und Hitpoints) einen schweren Treffer ab und müssten dann eine Knock-Down-Probe schaffen, in jedem Fall sind sie aber schon deutlich eingeschränkt in ihrer Kampffähigkeit.


@Blechpirat: Ich hoffe das hilft soweit schon die Spreng-Situation einzuschätzen? ;) Was weitere Details angeht, gerne nachfragen...
Wie Imion ja schon sagte, kann man jetzt zusätzlich noch HT-Würfe für Hörverlust/Stun einfordern.
Überdies haben alle Gegner, die in dem Spreng-Bereich waren durch den unmittelbaren Verwundungs-Schock in ihrer nächsten Kampfrunde einen Malus von -4 auf ihre Aktionen, also unmittelbares Zurückschlagen würde sehr viel härter, wenn sie überhaupt ein direktes Angriffsziel haben.


--- Zitat von: YY am 28.06.2012 | 01:12 ---(Sam war zwar mal wieder schneller, aber meine Antwort ist ausreichend verschieden, um sie trotzdem einzustellen)

--- Ende Zitat ---

mea culpa ;)

OldSam:

--- Zitat von: Callisto am 28.06.2012 | 01:35 ---Ähm. Sagt ein guter Skillwurf nicht auch was drüber aus, für welchen Sprengstoff man sich nun entschieden hat?

--- Ende Zitat ---

Könnte durchaus sein, wenn der Char verschiedenes zur Auswahl hat... Ich würde allerdings sagen, dass ein normal geschaffter Explosions-Wurf i.d.R. für diese Einschätzung reichen sollte, weil das ja schon recht grobe Kategorien sind - nur bei schwierigeren Sprengungen würde ich da noch auf den Margin of Success schauen.
Wenn es allerdings sowas total grundlegendes ist wie "Ich will meinen stärksten Sprengstoff" und der Char hat den Explosives-Skill würde ich keinen Skill-Wurf fordern und davon ausgehen, dass er das sowieso weiß (mal vorausgesetzt, dass er sein Equipment kennt). Um den Sprengstoff korrekt mit Elektrozünder, Lunte o.ä. zu versehen, würde ich allerdings würfeln lassen.

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