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Fernkampf abschwächen - aktive Verteidigungswürfe?

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Blutschrei:
Heyda!

In den meisten meiner aktiven Systeme (Warhammer, Savage, DSA) ist der Fernkampf meiner Meinung nach "gamistisch" gesehen übermächtig. Selbst schlecht qualifizierte NSCs und SCs haben eine Trefferwahrscheinlichkeit von über 50%, Verteidigungswürfe sind weitestgehend unmöglich und der Schaden ist relativ hoch.
3 Banditen mit Armbrüsten/Bögen können so schon schnell zu einem Charaktertod führen. Das mag natürlich irgendwo realistisch sein, aber für mich, sagen wir mal ich sei modellartig 60% Gamist, 25% Storyteller und 15% "Simulant", wäre weniger tödlicher Fernkampf einfach mit mehr Spaß verbunden. Da ich aber nicht der einzige Spieler in meinen Rollenspielrunden bin, und der Fernkampf ja durchaus seine Daseinsberechtigung haben soll, wäre es wohl witzlos, den Schaden zu halbieren, die Trefferchance auf 25% zu reduzieren o.ä.
Deshalb bin ich auf der Suche nach alternativen Ideen, um der Tödlichkeit eines "Statisten-Sperrfeuers" entgegenzuwirken. Kennt ihr da irgendwelche Ansätze? Ist es sinnvoll, einen aktiven Verteidigungswurf gegen Fernkampfwaffen einzuführen, der in Stärke der Treffer unterscheide? Somit wären Streifschüsse und Rüstungsquerschläger möglich. Aber woraus sollte sich dieser Wurf errechnen, wie wäre er zu rechtfertigen? Wenn schon nicht Simulation dann sollte ja doch wenigstens eine Gewisse Logik hinter dem ganzen stehen.
 Sollte ich vielleicht einfach Sonderregeln für SCs einführen, die die Effizienz von Pfeiltreffern reduzieren?

Ich tappe im Dunkeln und hoffe, dass sich irgendjemand schonmal solche Gedanken gemacht hat, und mir seine Erfahrungen mitteilen mag ;)

Naldantis:
Ich bin kein Freund von Sonderregeln für PCs...

Bist Du sicher, das Du die Randbedingungen (gerade Sichtlinie, Ladezeit, Platzbedarf, Munitionsverbrauch, Techlevel, unbehintertes Agieren, etc.) und die anfallenden Mali (Wind, Entfernung, Beleuchtungssituation, Bewegung, nebeni Angriffen ausweichen, usw.) beachtet hast?
Selbst wenn das System Schild nur als pauschalen, geringfügigien Bonus auf die Rüstung verrechnet, so bleibt einem doch i.a.R. noch die Deckung: man erklärt, daß man hinter ein festes Hindernis tritt (Baum, Haus, Bodenwelle, etc.) tritt und ist für den Schützen unerreichbar...
...dieser muß - wenn er das überhaupt kann und nicht etwa auf einem kleinen Wehrtum steht - seine Position ändern um wieder auf das Ziel schießen zu können.

Falls ja, und es Dir zu aufwendig ist, alle Faktoren zu korrigieren, würde ich in der Tat für JEDEN (nicht nur PCs) als mögliche Aktion gegen einen bekannten (nicht aus dem Hinterhalt agierenden) einzelnen (nicht wenn der Himmel schwarz vor Pfeilen ist) Schützen in ballistischer Entfernung (also auch nicht bei einem aufgesetzten Schuß) mit sichtbarer, langsamer  Munition (im Unterschied zu unsichtbaren Pfeilen, Gewehrkugeln oder Strahlen) 'Ausweichen' als zulässige Abwehrhandlung einführen;
d.h. das Ziel tritt einfach 2 Schritte zur Seite und der Schütze verfehlt automatisch.
 

Sphärenwanderer:
Die Charaktere können sich auch einfach mit Schilden ausstatten und sich hinter denen verschanzen, das funktioniert in vielen Systemen. In DSA und SW zumindest.

Und man kann auch anders Deckung suchen: Wenn man einen Wagen mit sich führt, hinter einen Baum springt oder sich auf den Boden wirft, etc.

Fernkampfwaffen sind nur dann übermächtig, wenn man die Möglichkeiten zur Verteidigung nicht nutzt, die man besitzt. In DSA gibt es mWn übrigens sogar den aktiven Verteidigungswurf gegen Fernwaffen: Ausweichen ohne Schild, Parade mit Schild.

Holothuroid:
Den angerichteten Schaden - ich nehme jetzt mal an, das funktioniert für alle diese Spiele - zu reduzieren, scheint mir am einfachsten.

Stahlfaust:

--- Zitat von: 1of3 am  6.07.2012 | 13:26 ---Den angerichteten Schaden - ich nehme jetzt mal an, das funktioniert für alle diese Spiele - zu reduzieren, scheint mir am einfachsten.

--- Ende Zitat ---
+1. Sieht man auch schön an D&D (3.5). Dort machen Fernkampfwaffen tendenziell nicht viel Schaden und treten daher etwas in den Hintergrund (von Magie als "Fernkampf" mal abgesehen).

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