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Einfachheit vs Attribute
Maarzan:
Genau, Konzepte sind tendentiell schwieriger als Strukturen und Funktionen.
Ganz besonders, wenn die letzteren an sich nicht selbst extrem kompliziert sind, sondern nur umfangreich, aber Schritt für Schritt erlernt werden können.
Holothuroid:
8t, die Mechanismen von Capes oder With Great Power sind aber wegen der mechanischen Abläufe komplex, nicht wegen der wenigen Spielwerte. Solche komplexen Strukturen kannst du auch an "Attributen" und "Fertigkeiten" aufhängen.
Und warum die Einteilung in Attribute + Fertigkeiten zugänglicher ist als eine fertige Liste von Spielwerten, das müssttest du mir noch einmal erklären. Wohlgemerkt sind frei wählbare Traits tatsächlich, so habe ich das erlebt, für einige Teilnehmer eine Hürde. Aber welche von den zwei Möglichkeiten, ob ich also eine Liste von Werten habe oder zwei, welche ich dann verquirle, die einfachere ist, da scheint mir zunächst mal Lösung offensichtlich.
Tim Finnegan:
@1of3:
Niedrigerer Abstraktionsgrad, eingängige Resolutionsmechanismen und schnellere Optionsfindung. Sofern Skills alles abdecken sollen.
Wichtig ist dabei noch das "Defaulten". Wenn ich keine Ahnung habe wie ich eine Aktion mit Skills umsetzen soll, dann kann ich mich immer noch auf den Attributswert stützen.
Holothuroid:
Noch mal: Sofern es nur eine Sache gibt, gibt es keinen Unterschied zwischen Attributen und Fertigkeiten. Es gibt nur eine Liste mit Spielwerten. Warum sollte die nicht alles abdecken?
Teylen:
Meines Erachtens können Systeme mit Attributen als einfache Systeme gelten da man nicht länger eine Fertigkeit für jede denkbare Handlung benötigt und eine Aussage darüber hat wie gut oder schlecht das Fundament des Charakters auf einem Gebiet ist.
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