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Attribute und Fertigkeiten
OldSam:
Das Designziel ist in der Tat ein ganz entscheidender Punkt... (wenn wir von der grundsätzlichen Betrachtung von Attributen u. Fertigkeiten Abstand nehmen)
Ein Modell muss natürlich immer dem Anwendungsziel entsprechen, es ist also nur logisch, dass verschiedene Designziele bei einem Spiel, auch verschiedene Modelle zur Folge haben, diese können Attribute beinhalten oder auch nicht. Letztlich wird die Qualität des Gesamtmodells dann ja nicht daran bewertet, ob Fertigkeiten oder Attribute enthalten sind, sondern daran, ob das Designziel möglichst gut erfüllt wird.
Wenn ich als Spieler dieses Designziel für gut halte und das Modell passt müsste es prinzipiell auch ein für mich gut geeignetes Spiel sein, unabhängig von der konkreten Umsetzung. Damiz kann ich allerdings wiederum gar nicht sagen, ob Attribute oder Fertigkeiten grundsätzlich gut/schlecht sind o.ä., sondern nur sagen, dass Modell A oder B insgesamt sein Ziel (ein gutes Spielerlebnis für mich) erreicht oder auch nicht erreicht.
pharyon:
Ich habe nichts dagegen, wenn wir Definition von Attributen und Fertigkeiten/Skills trennscharf ändern. Wir sollten aber bei einer Definition bleiben, die möglichst keinem "wehtut".
--- Zitat von: Coldwyn am 18.07.2012 | 14:27 ---Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.
--- Ende Zitat ---
Habe ich dich richtig verstanden? Attribute = Wert(igkeit), Fertigkeit = Option(svielfalt)?
Mir geht es vor allem darum, mich umzuhören, mit welchen Mitteln ich SCs oder NSCs (oder evtl. sogar ähnliche Konstrukte, wie z.B. Raumschiffe beim Serenity-RPG) bezüglich ihrer regelseitig wichtigen Erfolgsaussichten beschreiben kann/will.
regelseitig wichtige Erfolgsaussichten = alles, was im Regelwerk Zeilen erhält um bestimmte Spielsituationen händeln zu können, und als überwiegend stabile Komponente in der Spielfigur (oder dem Spielobjekt) anlegbar ist
Ich hoffe, mein Ansinnen wird so klarer.
p^^
PS: Was Designziele betrifft: Welche würden denn für, welche gegen eine Unterteilung in A/F, sprechen?
scrandy:
Gegen zwei Wertgruppen spricht vor allem die Probengeschwindigkeit Aber auch eine Corestory, die vom klassischen Stereotypen-denken abweicht könnte ein Grund sein:Wenn zum Beispiel alle Charaktere Geheimagenten sind, dann werden sie alle überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig. Stattdessen haben aber vielleicht alle unterschiedliche Spezialgebiete, die man durch die Fähigkeiten abbilden kann.
Soll ein System mit klassischen Fantasynischen aber besonders einfach sein, dann kann man im Gegenzug ja auch auf Fähigkeiten verzichten oder Aspekte hinzunehmen statt Skills.
Holothuroid:
Zunächst mal wäre es nötig die beiden Gruppen noch genauer zu fassen. Wie interagieren die beiden. Sie einfach als Werte zu addieren, ist gängig und Unfug. Wenn man schon zwei Werte in einen Prozess einbauen will, dann muss es auch die Möglichkeit geben, den Einfluss der beiden im Nachhinein noch zu erkennen. Cortex+ löst das Problem zum Beispiel besser. UA ist in der Beziehung hervorragend.
Ein weitere Möglichkeit ist, die Höhe der Werte in der einen Gruppe durch Werte in der anderen zu begrenzen. Das kann gut werden, wenn diese Begrenzung nicht die einzige Anwendung für die Werte in jener Gruppe ist. Das ist nämlich ein bisschen wenig, um sie mitzuschleppen.
Im Übrigen würde ich nicht ständig von Humanoiden als Bezugsgröße ausgehen. Auch andere Dinge in der Spielwelt können Spielwerte können Spielwerte erhalten.
OldSam:
--- Zitat von: scrandy am 18.07.2012 | 15:32 ---überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig. Stattdessen haben aber vielleicht alle unterschiedliche Spezialgebiete, die man durch die Fähigkeiten abbilden kann.
--- Ende Zitat ---
Es ist eine Frage der Perspektive, in Deinem Fall wäre es von der Spielausreichung auf die Agenten-Story selbst fokussiert, mit ihren klassischen Anwendungsgebieten, während das Profil der Chars eher in den Hintergrund rückt.
Ich selbst z.B. finde aber das charakterzentrierte Spiel meist spannender, da wäre es dann meinetwegen so, dass 1 oder 2 der Chars die jungen Greenhorns sind, frisch von der Akademie, die sehr fit sind etc., eliteverlesen von den Attributen, aber in den Skills noch nicht so hoch, da sie keine Erfahrung haben. Ein anderer wäre etwa ein alter Agent, der attributstechnisch eigentlich das körperliche Anforderungsprofil gar nicht mehr ganz erfüllt, bspw. hat er durch eine alte Verletzung ein wetterfühliges Bein, aber er ist einfach so erfahren (hat so gute Skills), dass man ihn als alten Profi weitermachen lässt, damit die Neulinge von seinem Wissen profitieren.
Dann kommt es auch wiederum darauf an, ob man eher eine realistischere Darstellung des Spielgeschehens haben möchte oder mehr pulp-mäßig/heroisch den dramaturgischen Verlauf mit vielen Extrema in den Vordergrund stellen will usw.
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