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Attribute und Fertigkeiten

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Holothuroid:
Nun ja, ich bin nicht der Meinung, dass es Ziel von Spielregeln ist irgendetwas abzubilden. Spielregeln regeln, was die Spieler am Tisch tun. Sie leiten Interaktion, Szenenfolge, befördern gewisse Themen und Motive und bringen die Spieler aus ihrer komfortablen Sicherheitszone heraus.

In einem anderen Forum las ich neulich von den "drei sokratischen Toren des Spieldesigns": Ist es balanciert? Ist es interessant? Ist es plausibel? Ich nehme an, je nachdem in welcher Reihenfolge man diese Fragen anschaut, erhält man unterschiedliche Designschulen.

Gummibär:
@ pharyon
Lebens-, Astral- und Karmaenergie wären demnach Attribute?

@ Tudor the Traveller

--- Zitat --- Genügen mir 3 Stufen der Beschreibung oder möchte ich 10 oder mehr Stufen? Und die wichtigste Frage: resultiert eine feinere Auflösung in der Mechanik in einem signifikanten Unterschied? (Natürlich kann man auch anders herum die Mechanik auf eine feine Auflösung ausrichten).
--- Ende Zitat ---
Wenn es nur 3 Stufen der Beschreibung gibt, heißt das auch automatisch, wenn man ein Attribut, in dem man mittelmäßig ist, steigert, dass man dann Weltmeister ist. Mit einer einzigen Steigerung. Das wäre nach meinem Geschmack z.B. schon Grund genug, mehr Stufen zu wählen. Diese Kritik gilt natürlich nur in Systemen, in denen man die Attribute steigern kann.

@ OldSam
DSA 4 unterteilt zu Recht Fertigkeiten in Basistalente, die jeder besitzt und Spezialtalente, die man erst aktivieren muss.

Die Beschreibung von jemandem, der nur manchmal stark ist, als generell stark, ist einfach falsch, diese falsche Beschreibung stört die Immersion. Das ist aber kein Systemfehler, das System besagt ja gar nicht, dass dieser Charakter stark ist.

Kondition wäre deiner Meinung nach also eine Fertigkeit?

@ scrandy

--- Zitat --- Ich habe in der Vergangenheit beobachtet, dass Attribute weniger eine bewusste Designentscheidung darstellen sondern oft nur verwendet werden, weil es Tradition ist.
--- Ende Zitat ---
Bei welchen Systemen ist das so und woran siehst du das? Bei meinem System ist das eine bewusste Designentscheidung.

@ 1of3

--- Zitat --- Zunächst mal wäre es nötig die beiden Gruppen noch genauer zu fassen. Wie interagieren die beiden. Sie einfach als Werte zu addieren, ist gängig und Unfug. Wenn man schon zwei Werte in einen Prozess einbauen will, dann muss es auch die Möglichkeit geben, den Einfluss der beiden im Nachhinein noch zu erkennen. Cortex+ löst das Problem zum Beispiel besser. UA ist in der Beziehung hervorragend.
--- Ende Zitat ---
Das ist falsch. Natürlich drängt das Addieren dieser Werte die Spieler dazu, auf bestimmte Art und Weise zu steigern. Aber das kann doch auch genau das Ziel sein.

OldSam:

--- Zitat von: Gummibär am 19.07.2012 | 01:20 ---@ OldSam
DSA 4 unterteilt zu Recht Fertigkeiten in Basistalente, die jeder besitzt und Spezialtalente, die man erst aktivieren muss.

Die Beschreibung von jemandem, der nur manchmal stark ist, als generell stark, ist einfach falsch, diese falsche Beschreibung stört die Immersion. Das ist aber kein Systemfehler, das System besagt ja gar nicht, dass dieser Charakter stark ist.

Kondition wäre deiner Meinung nach also eine Fertigkeit?

--- Ende Zitat ---

wtf?

Bist Du sicher, dass Du nicht jemand anderem antworten wolltest? ;) Ich sehe jetzt ehrlich gesagt überhaupt keinen richtigen Bezug zu meiner Aussage... Und nein, Kondition wäre für mich normalerweise ein Attribut bzw. genauer gesagt nur der ein Anteil eines Attributs (Konsti).

Naldantis:

--- Zitat von: scrandy am 18.07.2012 | 15:32 ---Gegen zwei Wertgruppen spricht vor allem die Probengeschwindigkeit

--- Ende Zitat ---

Das ist doch albern:
Wo ist denn bitte der Unterschied, ob man z.B. gegen eine 15 würfelt, weil man Skill 10 und Attributsbonus 5 hat, oder weil man Fähigkeitswert 15 hat?
In beiden Fällen steht ein relativ konstanter Wert neben dem Skill, der effektive Bonus oder zu unterwürfelnde Wert und dieser ändert sich in der Session nicht, lediglich alle paar Stufen steigt mal ein Attribut und im besten Fall bei jedem Aufstieg der Fähigkeitswert ein wenig.
Das läuft doch vom Zeitbedarf für die Auflösung her auf selbe heraus.
 

--- Zitat ---Aber auch eine Corestory, die vom klassischen Stereotypen-denken abweicht könnte ein Grund sein:Wenn zum Beispiel alle Charaktere Geheimagenten sind, dann werden sie alle überdurchschnittlich stark, intelligent undgewandt sein und eine Differenzierung nach Attributen isthinfällig.

--- Ende Zitat ---

...und die interagieren ausschließlich mit anderen Geheimangenten?
Freunde, Familie, Ziele, Gegner; ...auch alles Agenten von der Stange?

OldSam:

--- Zitat von: Naldantis am 19.07.2012 | 02:14 ---Wo ist denn bitte der Unterschied, ob man z.B. gegen eine 15 würfelt, weil man Skill 10 und Attributsbonus 5 hat, oder weil man Fähigkeitswert 15 hat?

--- Ende Zitat ---

Einen gewissen Unterschied macht das schon, weil man eben nicht einfach 10+5=15 hat, sondern 2x nachschauen muss an verschiedenen Stellen des Charsheets - im günstigen Fall sogar auf 2 verschiedenen Seiten - und dann erst verrechnet. Nimm hier noch einen Anfänger rein und der Zeitunterschied wird sehr deutlich.
Wirklich krass wird der Spaß allerdings wenn Du ein Poolsystem hast. Das ist für mich eine äusserst nervige Sache bei SR4, obwohl ich es von der Haptik auch irgendwie schick finde soviele Würfel durch die Gegend zu werfen: Erst schaust Du Wert1 nach, dann Wert2 und jetzt zählst Du die passende Zahl von Würfeln für alles ab...


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