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Attribute und Fertigkeiten

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Tim Finnegan:
Wie im Ursprungsfaden schon geschrieben:

Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.

Pyromancer:

--- Zitat von: Coldwyn am 18.07.2012 | 14:27 ---Wie im Ursprungsfaden schon geschrieben:

Attribute sind der definierende und beschreibende Wert jedes Objekts in der Spielwelt.
Fertigkeiten beschreiben die Optionen eines Objekts in der Spielwelt.

--- Ende Zitat ---

Das deckt sich nicht mi der Definition, die der OP im Ausgangsbeitrag gesetzt hat. Ich hab das so verstanden, dass hier auf Grundlage eben dieser Definition diskutiert werden soll, und nicht, dass hier jetzt jeder seine persönliche Definition postet, und dann diskutieren wieder alle aneinander vorbei. Da wäre eine Klarstellung von pharyon gut, was hier im Thread passieren soll.

OldSam:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 18.07.2012 | 14:26 ---Nehmen wir mal Kondition (oft ein Bestandteil von Konstitution).

--- Ende Zitat ---
Das ist richtig, Kondition ist in der Tat ein Grenzfall in diesem Modell, eine gewisse Ausnahme von der Regel, aber auch nur ein wenig, denn es ist kein Attribut an sich, sondern ja auch nur ein Anteil eines Attributs, insofern gar kein Problem...
Die Konstitution als Ganzes zu verbessern, also nicht 'nur' den Kondiditionsteil, ist ne sehr aufwändige Angelegenheit und  IMHO definitiv  eine schwierigere Aufgabe als eine signifikante Kompetenzsteigerung eines komplexen Skills zu erlangen (z.B. eine Wissenschaftsfertigkeit, Kampfkunstfertigkeit o.ä.).

Kann ich selbst auch aus Erfahrung heraus so sagen, z.B. Konstitutionsaufbau mit andauernder heilpraktischer Behandlung nebst Diät zbd Fitness-Verbesserung durch Sport etc, zieht sich echt sehr lange hin und ist echt sehr viel 'Arbeit'. im Vergleich sind ein Fachsemester Lernen und die Prüfungsleistungen an der Uni zu einem bestimmten Themen-/Fertigkeitsbereich (meinetwegen sowas wie Statistik) für mich klar weniger (obwohl das natürlich auch viel Arbeit ist).

Ganz klar ist natürlich: Ich kann soviel Arbeit in die Verbesserungen einer oder mehrerer Fertigkeiten stecken, dass es die Arbeit der sichtbaren Verbesserung eines Attributes übersteigt... Speziell für die RPG-Definition ist aber entscheidend, dass man etwas grobere Wertebereiche hat in denen auch messbare Veränderungen stattfinden müssen, d.h. wenn ich ein "klein wenig" meine Fitness verbessere, bringt das in den meisten RPG-Systemen erstmal noch nichts messbares, weil die Auflösung nicht so fein ist (es ist nur ein Teil-Schritt auf dem Weg bis der nächste richtige Schritt erreicht ist).
Im Prinzip ist das ja auch IRL bei medizinischen Untersuchungen so, weil man erstmal von gewissen Streuungen bei der Messung ausgeht (Formunterschiede usw.), bis man mittelfristig bestätigen kann, dass die Verbesserung dauerhaft ist.

Tim Finnegan:

--- Zitat von: Pyromancer am 18.07.2012 | 14:34 ---Das deckt sich nicht mi der Definition, die der OP im Ausgangsbeitrag gesetzt hat. Ich hab das so verstanden, dass hier auf Grundlage eben dieser Definition diskutiert werden soll, und nicht, dass hier jetzt jeder seine persönliche Definition postet, und dann diskutieren wieder alle aneinander vorbei. Da wäre eine Klarstellung von pharyon gut, was hier im Thread passieren soll.

--- Ende Zitat ---

Das "Problem" mit pharyons Definition ist das sie sich nur auf Figuren bezieht und mir somit nicht vollständig erscheint, da zu spezifisch gefasst.

scrandy:
Ich habe in der Vergangenheit beobachtet, dass Attribute weniger eine bewusste Designentscheidung darstellen sondern oft nur verwendet werden, weil es Tradition ist. Prinzipiell spricht nichts dagegen auf Attribute zu verzichten solange das System eine andere Lösung anbietet wie man Aktionen abhandelt die keine Skillentsprechung haben bzw. bei der der Skill fehlt.

Was die Auswahl der Attribute und Fähigkeiten betrifft möchte ich außerdem mal in die Diskussion einwerfen, dass viele solche Attributs/Skill-Systeme ausschließlich aus Beschreibungsgründen und Weltplausibilität ausgewählt werden. Nischenschutz, Anwendungshäufigkeit, Breite der Abdeckung von Aktionen und Bezug zur Corestory sollten aber genau so wichtig sein als Detailgrad der Characterbeschreibung.

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