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Attribute und Fertigkeiten
Nocturama:
--- Zitat von: pharyon am 23.07.2012 | 16:16 ---Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?
--- Ende Zitat ---
Bei uns ging das nach zweimal erklären sehr flott. Es sind nicht viele Kategorien und man nimmt aus jeder nur einen Würfel. Ein Spieler fand es sehr ungewohnt, Sachen anhand der Erzählung und Coolness auszuwählen und nicht nur anhand der Effektivität.
Außerdem ging bei uns ab und zu mal vergessen, auch die Sachen zu nehmen, die nicht auf dem Blatt stehen (Gummipunkte, Stress des Gegners, Scene Disctinctions, Assets).
Insgesamt wesentlich weniger kompliziert als Systeme mit zig verschiedenen Kampfmanövern, die man kaum im Auge behalten kann.
scrandy:
--- Zitat von: pharyon am 23.07.2012 | 14:00 ---Hier machst du mich neugierig: Welches Regelwerk hältst du für in der Lage DSA-Kampfkomplexität ohne Regelkrampf darstellen zu können, so dass das Ganze schneller (übersichtlicher) abläuft? Kannst du da was empfehlen?
--- Ende Zitat ---
Also ich denke, dass das viele Regelarme Regelwerke hinkriegen.
Die Sache ist doch einfach die: DSA gibt dem Spieler ja einen enormen Pool an Regeloptionen zur Hand. Diese werden dann im Kampfmodus beliebig kombiniert um einerseits eine komplexe Kampffiktion und andererseits eine gewisse taktische Tiefe zu erzeugen.
Hat man nun ein regelarmes Spiel mit wenigen Regeloptionen aber im Gegenzug mit viel Freiraum für Kreativität, dann kann man zumindest die Kampffiktion durch kreative Aktionen durchaus nachbilden. Ich brauche ja schließlich nicht den "Wuchtschlag" als Regelkonstrukt um einen Wuchtschlag zu beschreben und somit in der Fkition ausführen zu können.
Was die Taktische Ebene betrifft baut ein regelkomplexes Spiel immer die Taktik durch das optimierte Ausnutzen der Regeln. Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.
Wenn man nun ein Regelarmes schnelles System nimmt, dann verlagert man ja automatisch viel Taktik aus den Regeln heraus in die Welt. Sprich, wenn jeder Gegner eine individuelle taktische KI hat und der SL Dinge wie Höhenunterschiede, Waffen Vor- und Nachteile, Umgebung einbeziehen, Schwachstellen des Gegners usw. nacheinander einführt, dann kann ein Kampf unheimlich komplex werden - und zwar wenn alles in sich konsistent bleibt auch unheimlich taktisch komplex.
Ich behaupte einfach mal jedes schnelle Regelwerk mit einer möglichkeit individuelle, kreative Entscheidungen auch im Kampf zu berücksichtigen und aus Fluff regeltechnische Konsequenzen zu ziehen, bietet diese Möglichkeit.
Ganz konkret:
ich habe bereits mit FATE und Chronica Feudalis so gespielt. Da es heir aber um Rollenspielbau geht denke ich natürlich im Speziellen an mein eigenes Spiel, Mystix, was eben genau dieses Designziel hat und bei dem die Kämpfe oft sogar komplexer und kürzer sind.
Mystix unterstützt die Kreativität durch Bonuserfolge und die zusätzliche Faktenwirkung von Detailbeschreibungen. Im Kampf gibt es zusätzlich noch die sogenannte Erzählrichtung. Erzählrichtung bedeutet, dass der jeweils aktive Charakter im detail vorgibt was er tut und der andere Charakter auf diese Details eingehen muss. Somit lassen sich Wuchtschläge, Finten usw einfach beschreiben und der Gegner muss dann in seiner Verteidigung darauf eingehen. Nutzt man dann Aktionen, auf die der Gegner schlecht oder gar nicht reagieren kann (weil ihm z.B. ein Fähigkeitswert fehlt) um einen taktischen Vorteil zu bekommen, dann kann man Mystix auch schön taktisch spielen.
Ich möchte hier jetzt nicht zu viel Werbung für Mystix machen. Nur die Leute, die schon mal längere Mystix-Kämpfe hinter sich haben wissen, dass man da im Grunde auch all das machen kann, was DSA so in den Sonderfähigkeiten hat und potenziell auch mehr. Und die Endkämpfe sind eher 15 min als 2h.
Um nochmal zu den Attributen zurückzukommen:
Ich fand ursprünglich Attribute auch unvermeidlich. Als ich jedoch meine Probe immer weiter beschleunigt habe kahm ich einfach an einen Punkt, wo zwei Werte abzulesen und zu verrechnen einfach zu lange gedauert hat und dem Designziel entgegenstand. Also habe ich es geändert.
scrandy:
--- Zitat von: Xemides am 23.07.2012 | 17:21 ---Runequest6 :-P
--- Ende Zitat ---
Ist das überhaupt schon raus?
Holothuroid:
--- Zitat von: pharyon am 23.07.2012 | 16:16 ---Ok, das sind dann viele Würfel aus unterschiedlichen Quellen. Benötigt man nach etwas Übungszeit lange, bis man die Fall für Fall beisammen hat?
--- Ende Zitat ---
Ich fand nicht. Ist wie DitV ohne liegen lassen.
Xemides:
--- Zitat von: scrandy am 23.07.2012 | 18:26 ---Ist das überhaupt schon raus?
--- Ende Zitat ---
Das PDF ja, das Buch kommt in einigen Wochen, siehe im eigenen Thread bei Weitere Systeme.
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