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Attribute und Fertigkeiten
scrandy:
Ok ich versuchs nochmal zu erklären:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Zum Tank/Defender: Wenn du einen Menschen mit einem Schwert triffst, dann wird dieser verletzt. Er ist dann verwundet, was ihn sowohl sofort schwächt als auch eine längere Heilung nach sich zieht und möglicherweise dauerhafte Schäden erzeugt. Es gibt also keinen realen Kämpfer der darauf spezialisiert ist verletzungen zu verkraften. In einer Spielwelt in der Hitpoints Gesundheit angeben und ein Volltreffer mit einem Schwert nicht lebensbedrohlich sein muss und ein Biss einer Maus, der den letzten Hitpoint raubt den Character umbrinen kann kann man schon behaupten, dass die Regeln nicht die wirklichkeit simulieren sondern die welt durch die Regeln definiert wurde. Und diese Regeln sind eben einem Tabletop entnommen und stellen in erster Linie ein taktikspiel dar.
Was Mystix betrifft: Bonuserfolge sind nicht neu. Faktenwirkung in der Form wie bei Mystix und Erzählrichtung schon. Und das Zusammenspiel mit den Bonuserfolgen eben auch. Es gab auch schon Leute die haben Mystix oldschoolig genannt. Da hab ich kein Problem mit, wenn die etwas in Mystix wiedererkannt haben, was sie intuitiv in ihren Spielrunden auch so gemacht haben.
Aber hier ging es eigentlich nicht um Mystix. Ich wollte eigentlich nur ein Beispiel bringen, dass es durchaus auch Designziele gibt, die ultraschnelle Proben verlangen. Und diese Geschwindigkeitsanforderung spricht eben gegen Attribute + Fertigkeiten.
pharyon:
Das hab ich mal aus dem Spoiler geholt:
--- Zitat von: scrandy am 24.07.2012 | 23:52 ---Aber hier ging es eigentlich nicht um Mystix. Ich wollte eigentlich nur ein Beispiel bringen, dass es durchaus auch Designziele gibt, die ultraschnelle Proben verlangen. Und diese Geschwindigkeitsanforderung spricht eben gegen Attribute + Fertigkeiten.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich dir zu und ergänze noch darum, dass in einigen (wenigen?) Fällen Regeln mit Attributen und Fertigkeiten schneller gehandhabt werden können als Regeln nur mit Fertigkeiten.
p^^
Naldantis:
--- Zitat von: Gummibär am 24.07.2012 | 09:36 ---Zitat
Sprich bei D&D zum Beispiel ergeben sich Rollen wie Striker oder Tank, die ja von der Weltlogik her überhaupt keinen Sinn ergeben - jedoch unheimlich viel Spaß machen, weil sie sich durch Regelausnutzung über längere Zeit etabliert haben.
Wieso ergeben die Rollen von der Weltlogik her keinen Sinn?
--- Ende Zitat ---
IMHO weil sie sich von Kampfsituation zu Kampfsituation ändern können, ja nach Gegner, Gelände, Mitstreitern, etc.
Gummibär:
@ scrandy
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)In einer Welt, in der es Magie gibt, muss man überlegen, welche Konsequenzen dies für die Welt hat. Für das Weltbild, für neue Berufe, für die Gesundheit der Bewohner, für die Wirtschaft und auch für den Kampf. Wenn man das alles ignoriert und stattdessen reale Vorbilder verwendet, so ist das „unrealistisch“.@ Naldantis
--- Zitat --- IMHO weil sie sich von Kampfsituation zu Kampfsituation ändern können, ja nach Gegner, Gelände, Mitstreitern, etc.
--- Ende Zitat ---
Beispiele?
Tudor the Traveller:
Ich nähere mich meiner Aussage vom Anfang nochmal von einer anderen Seite.
Unter SIM-Sicht macht die Einteilung in Attribute und Fertigkeiten deshalb Sinn, weil es imo der Wirklichkeit am nächsten kommt. Attribute erfassen dabei so etwas wie den "Phänotyp" der Spielfigur, also dessen Biologie, wenn man so will. Fertigkeiten beschreiben dagegen den Erfahrungsschatz. Beides sind veränderliche Eigenschaften, die nicht unabhängig voneinander funktionieren, da man den eigenen Körper und Geist nicht "weglassen" kann und auch die Erfahrung immer automatisch einfließt.
Da beides anscheinend untrennbar miteinander verschmolzen ist, kann es hinsichtlich der Spielmechanik sinnvoll sein, die Trennung gar nicht zu machen. Dann sollte man aber m.E. darauf achten, dass Fertigkeiten nie bei Null starten, da sie immer auf sowohl vorhandener Erfahrung als auch körperlichen und geistigen Gegebenheiten aufbauen.
mein Senf zu Tank & co: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Das sind doch Konzepte. Ein Tank ist grundsätzlich ein defensiv ausgerichteter Kämpfer, der seine AKtionen darauf lenkt, den Feind bei dessen Offensive zu stören. Ein Striker ist ein offensives Konzept, dessen Prämisse das schnelle Ausschalten des Feindes ist. Beide Konzepte finden sich im Prinzip durchaus in der Realwelt, z.B. beim Teamsport (Verteidiger, Angreifer) oder natürlich auch im Militärbereich (Truppengattung).
Der Bezug zu Lebensenergie / Hitpoints ist kompliziert, weil solche Mechaniken sehr abstrakt sind und nicht einfach als Verletzung bestimmten Grades gewertet werden können. Abgesehen davon gehört imo das Training von Zähigkeit und Schmerzresistenz zum Kriegerhandwerk klar dazu. Insofern kann man imo durchaus Tanks plausibel erklären. Das sind dann z.B. schwere Infanteristen, deren Hauptaufgabe das Einnehmen und Halten von Positionen ist. Oder auch um mal ein modernes Pendant zu nennen: Personenschützer. Leute, deren Aufgabe es ist, andere Leute vor Schaden zu bewahren, zur Not mit der eigenen Gesundheit.
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