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Traveller Was braucht man zum Start

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Slayn:

--- Zitat von: Traveller am 19.11.2013 | 13:06 ---Natürlich. Ich erfreue mich an beiden Inkarnationen - wobei die Unterschiede nicht riesig sind.

Sicherlich gibt es zu meiner Aussage auch Ausnahmen - z.B. die "Abenteuerreihe", die zum Virus führt -, es sind aber Ausnahmen und nicht die Regel - ich wage zu behaupten, dass der ganz große Rahmen für die meisten Abenteuer und Gruppen nur eine sehr begrenzte Rolle spielt.
--- Ende Zitat ---

Ich denke, es kommt dabei stark darauf an, wen man als Zielgruppe sieht und welche Art von Erfahrung man von dieser Zielgruppe erwartet. Bei Dingen wie Beltstrike oder Aramis hadere ich immer ein bisserl. Zum einem ist, wie man es halt gewohnt ist, eine Story da an der man sich im Notfall entlang hangeln kann und darüber könnte man auch mehr direktes Wissen über das Setting transportieren. Quasi die Schwimmflügel für Traveller. Zum anderen sind sie somit auch ungleich aufwändiger als das "normale" Spiel es ist.

Ich versuche da ja schon seit Ewigkeiten mal was zu basteln, einfach mal einen Mini Sub Sektor, in dem so ein paar Spielhintergründe etwas prominenter aufgegriffen werden, nur dank des Jobs hab ich am Abend irgendwie nur noch die Aufmerksamkeitsspanne einer Stubenfliege und komme da einfach nicht weiter.

Traveller:
Das Thema "was braucht man zum Start" schränkt eine Zielgruppe ja schon deutlich ein - Science Fiction Neulinge sind zu Beginn schon reiz- und Informationsüberflutet genug um sie auch noch mit politischen Hintergründen vollzubomben - auf beiden Seiten des Sichtschirms.

Aber was braucht man wirklich zum Start? Das Grundregelwerk und ein Szenario, das genug SF drin hat um den Funken überspringen zu lassen. Und 2W6 :)

Sagittarius:
Kommt auch darauf an, ob man vor oder hinter dem Schirm sitzt.
Mit der "Masse" an Hintergrundinformation im Traveller GRW stehe ich als SL ziemlich blöd da, da bringt auch ein fetziges Abenteuer nichts, weil man nicht weiß, wo und wie man sich einordnen kann oder muß.
Auch muß den Spielern klar gemacht werden, daß es sich hier nicht um ein Star Trek / Star Wars Supertech Universum handelt und von daher planen und nachdenken viel mehr nötig ist, woraus sich mMn aber auch ein beträchtlicher Spielspaß entwickelt.

Benjamin:

--- Zitat von: Traveller am 19.11.2013 | 13:26 ---Aber was braucht man wirklich zum Start? Das Grundregelwerk und ein Szenario, das genug SF drin hat um den Funken überspringen zu lassen. Und 2W6 :)

--- Ende Zitat ---
Besser wäre halt schon, ich hab den Hintergrund in all seiner Pracht (zumindest skizziert), um den Spielern was anderes bieten zu können als Cowboys im Weltall. ;)


--- Zitat von: Mamenchi am 18.11.2013 | 17:39 ---eigentlich schon extrem doof, daß man wegen Hintergrundinfos GURPS Bücher kaufen muss, wenn man Traveller Originalregeln spielen will

--- Ende Zitat ---
Der Regelanteil der Bücher ist ausreichend gering, die Investition lohnt sich definitiv.

Waldgeist:

--- Zitat von: Waldgeist am 18.11.2013 | 09:47 ---Für den Anfang würde ich das hier empfehlen: http://rpg.drivethrustuff.com/product/60209/German-Traveller--Erg%C3%A4nzungsband-4---Infodata-A-Z?filters=0_0_0_0_40050

--- Ende Zitat ---

Ich muss mich einfach selbst zitieren... Das Heft ist alt, aber deutsch und gibt einen Rundumüberblick über das Setting.

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