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[Marvel Heroic Roleplaying] Fantasy Hack
Selganor [n/a]:
Der Link ist zu einem Quickstart Pack, das Regelwerk selbst kommt aber wohl erst raus wenn der 2. Band der Romane auf denen das Setting basiert draussen ist.
Kann sich also nur noch um Jahre handeln ;)
Oberkampf:
Weil mich Cortex+ wirklich begeistert, habe ich noch einen Blick auf Smallville und Leverage geworfen. Die Leverage-Auswertung ist noch nicht sonderlich weit, aber dank Smallville habe ich schon einige Anregungen bekommen, die ich übernehmen werde/will:
Der gemeinsame Weltbau
Das hat bei meiner Gruppe zwar schon bei FATE nicht richtig flüssig funktioniert, aber diesmal werde ich kein "Urban Fantasy Setting" entwickeln, sondern gleich ein Fantasysetting, und da kann weniger Unfug 'rauskommen. Jedenfalls halte ich es für eine tolle Idee, Orte und Personen einzubeziehen. Weil ich das System nicht nur aufs Genre, sondern auch auf meine potentiellen Mitspieler zuschneiden muss, werde ich ein paar Orte, Institutionen und Personen vorgeben, zu denen die Charaktere dann Verbindungslinien nach einem Lebenspfad ziehen dürfen.
Potentielle Zielorte/Spielorte wären das Nenthir-Tal (wunderschöne Settingsbeschreibung von D&D4) oder Shard (bzw. irgendwas in Eberron).
Lebenspfad
Sowas liebe ich ja, das ist fast so gut wie Auswürfeln, hat viele Vorteile des Setzens/Optimierens (z.B. Konzeptcharakter) und bremst trotzdem Munchkinism. Welche Stationen könnte man nehmen?
Volk/Rasse, Herkunft/Stand, Schicksal/Bestimmung (bei Eberron Drachenmal?), Karriere/Klasse, einschneidendes Ereignis? Das wären fünf Ebenen.
Tugenden
Smallville baut auf einigen Tugenden auf, die bei jeder Entscheidung eine Rolle spielen. Das ist weitaus differenzierter als die Unterscheidung in drei Alignments, die ich bisher den Würfelwürfen zugrunde legen wollte. Ein bisschen erinnerte mich das ans uralte Ultima (4), wo man seinen Charakter auch entsprechend der Virtues bauen konnte. Sowas wollte ich schon immer mal im Rollenspiel unterbringen, und warum nicht die Virtues aus Ultima 4 nehmen (und entsprechende Laster für die bösen Charaktere bzw. böse Handlungen)?
Das wären z.B.: Truth, Justice, Honor, Valor, Compassion, Humility und Sacrifice.
Der Nachteil davon ist a), dass es sehr simulativ ist und b) es sehr stark bestimmte Moralvorgaben macht. Die übliche Taktik aus Lügen, Betrügen, Foltern und Brandschatzen ist damit nicht abgedeckt, man würde ein Paladin-Rollenspiel spielen.
alexandro:
Dann füge halt noch ein paar Values ein, welche sich (wie "Power" und "Glory" bei Smallville) eher für egoistischere Charaktere eignen ("Truth" kann man auch fies auslegen - siehe mein Tyrion-Writeup in der Systemvorstellung, genauso Valor und "Sacrifice").
Oder du definierst dahingehend um, dass bei hohen Werten die Value extrem wichtig (positiv wie negativ) für den Charakter ist - ein Charakter mit hohem Justice-Wert wäre dann ein Vertreter der Gerechtigkeit, oder ein Umstürzler, der die herrschende Ordnung beseitigen will.
Oberkampf:
Je länger ich mich mit den Tugenden als Grundlage beschäftige, desto stärker spricht mich dieses Konzept an. Für ein Fantasysetting (bzw. einen Scion-Hack) frage ich mich mittlerweile bloß, ob Tiere oder magische Kreaturen auch über Tugenden verfügen, die ihren Basiswürfel ausmachen?
Oberkampf:
So, mal ein erster Entwurf:
Charaktererstellung:
Der Charakter wird definiert durch:
Gesinnung (Ehre, Ruhm, Macht, Gerechtigkeitssinn, Mitgefühl, Demut)
Edit: Jeder Wert startet auf D4
Attribut (Geschicklichkeit, Reflex, Zähigkeit, Ausdauer, Stärke, Geist)
Edit: Jeder Wert startet auf D4
Persönlichkeitsmerkmal (Drei Persönlichkeitsmerkmale, die frei wählbar sind)
Edit: Wie üblich als d8 oder d4 verwendbar.
Klassenfähigkeiten
Edit: Ein Wert startet mit d6, wenn er gewählt wird, ansonsten existiert er nicht.
Ausrüstungfähigkeit
Edit: Ein Wert startet mit d6, wenn er gewählt wird, ansonsten existiert er nicht.
Fertigkeiten
Edit: Ein Wert startet mit d6, wenn er gewählt wird, ansonsten existiert er nicht. Wer eine Fertigkeit nur auf d6 hat, kann keine Ressourcen in Transformationsszenen aktivieren.
Beziehungen (Personen, Orte)
Der Charakter wird anhand einer Lebenslaufmechanik erstellt, die sich über mehrere Schritte erstreckt: Klasse, Volk, Herkunft, Schicksalsschlag, Bestimmung.
Klassen: Krieger, Paladin, Heiler, Schurke, Waldläufer, Magier
Volk: Elfen, Zwerge, Menschen, Gnome, Halblinge, Orcs, Goblins
Herkunft: Adel, Bürger, Volk/Unfrei UND Städtisch, Ländlich, Wildnis
Bestimmung:
Schicksalsschlag:
Fertigkeiten:
Sportlichkeit, Politik, Kampfeskunst, Bildung, Religion, Reiten & Lenken, Heilkunde, Mystik, Handwerkskunst, Präsenz, Einschüchtern, Heimlichkeit, Diebeskunst, Wildniskunde
Attribute:
Reflexe, Geschicklichkeit Zähigkeit, Stärke, Ausdauer, Geist
Klassenfähigkeiten:
Angriffskraft: Nahkampf, Fernkampf, magisches Geschoss (Macht oder Geisteskraft)
Schutz: Resistenz (Element oder spezifische Geisteskraft), Geistesschild (jede Geisteskraft)
Element: Feuer/Hitze, Wasser/Säure, Luft/Elektrizität, Erde/Schall, Eis/Kälte, Licht, Dunkelheit/Schwarze Magie, Gift/Krankheit
Geisteskraft: Telekinese, Gedankenlesen, Kontrolle, Illusion,
Heilung : Lebensmagie, Lichtmagie (für psychisch und mental)
Unsichtbarkeit
Geisterhaftigkeit
Gestaltwandel: Wachsen, Schrumpfen, Tiergestalt,
Übernatürliche Sinne
Flug, Spinnengang, Wasseratem
Verwandlung
Ausrüstungsfähigkeiten:
Waffe (Nahkampfwaffe, Fernkampfwaffe, Stab, Zwei Waffen-Kombination, Zweihänder),
Rüstung,
Schild,
Artefakt (Ring, Umhang, Helm/Stirnreif/Krone, Gürtel, Stiefel usw.)
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