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Spannung mit FATE?

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Weltengeist:

--- Zitat von: Nocturama am 27.07.2012 | 19:58 ---Außerdem haben die Gegner auch FP und können ebenfalls  Szenenaspekte und Aspekte der Charaktere ausnutzen.

--- Ende Zitat ---

Das ist natürlich richtig, es fragt sich aber (gerade für den FATE-unerfahrenen Spielleiter), ob und wie viele man ihnen zugesteht. Da habe ich den Eindruck, dass da enorm viel Feintuning nötig ist, bis die Balance stimmt.


--- Zitat von: Nocturama am 27.07.2012 | 19:58 ---Den gleichen Aspekt zu nutzen, ist iirc bei einigen Fate-Varianten nicht erlaubt. Da kann pro Konflikt ein Aspekt nur einmal angewendet werden.

--- Ende Zitat ---

DAS ist glaube ich in unserem Fall eine richtig hilfreiche Regel ;).

Taschenschieber:

--- Zitat von: Weltengeist am 27.07.2012 | 20:05 ---Das ist natürlich richtig, es fragt sich aber (gerade für den FATE-unerfahrenen Spielleiter), ob und wie viele man ihnen zugesteht. Da habe ich den Eindruck, dass da enorm viel Feintuning nötig ist, bis die Balance stimmt.

--- Ende Zitat ---

Mach einen SL-Pool auf, am Anfang einen FP pro Spieler für den SL. NSCs haben keine eigenen FPs, sondern nutzen den SL-Pool. Wenn dein SL-Pool doppelt so groß ist wie alle Stapel der Spieler zusammen, solltest du mal langsam mit dem NSC-Compellen aufhören.

[Offizielle DFRPG-Optionalregel, finde ich deutlich praktikabler als FPs je Charakter.]

Haukrinn:

--- Zitat von: scrandy am 27.07.2012 | 16:12 ---Also ich kann das Problem durchaus verstehen. Bei mir sinkt die Spannung auch wenn es mit den Fatepunkten übertrieben wird. Fatepunkte und Aspekte sind zwar cool sollten aber nicht den Rest des Systems aushebeln. Entweder man beschränkt die Benutzung zum Beispiel auf zwei Aspekte pro Aktion oder man limitiert klar die Fatepunkte, so dass sie für das Finale aufgespart werden.

--- Ende Zitat ---

Ich denke das hängt unter anderem auch damit zusammen das Aspekte als das was an FATE "anders" ist einfach der Mechanismus ist der von allen die mit FATE anfangen hoffnungslos überstrapaziert wird. Eigentlich ist es gar nicht so falsch das mal etwas in den Hintergrund treten zu lassen und sich auf andere Aspekte (Pun intended) des Spiels einzulassen.

Ob man jetzt direkt dafür eine Beschränkung pro Aktion oder Runde braucht weiß ich nicht (ich würd's nicht machen), ich persönlich habe aber auch Probleme mit den Spielvarieanten die sofort mit 6-10 Aspekten pro Spielercharakter um die Ecke kommen und dann noch meinen das mit einem entsprechend hohen Refresh unterstützen zu müssen.

JollyOrc:

--- Zitat von: Weltengeist am 27.07.2012 | 13:29 ---Beispiel: Gleich am Anfang (die Charaktere sind FP-mäßig "voll aufgeladen") kommt es zu einer Auseinandersetzung, die durchaus spannend sein soll. Das gibt's in jedem zweiten Action-Film. Hier aber können die Charaktere alle Hindernisse locker aus dem Weg räumen, und was schlimmer ist: Die Spieler wissen es auch. Eigene Aspekte einbringen, nützliche Szenen-Aspekte erfinden, you name it. Spannung? Ach woher denn.

Dafür stolpern die Charaktere kurz danach über eine vergleichsweise leichte Herausforderung, und ohne Schicksalspunkte sind sie plötzlich ganz schnell am Ende. Im Sinne einer cineastischen Handlung eine Katastrophe. Der "Held" mischt erst ein halbes Dutzend Schurken auf, um dann plötzlich gegen einen gewöhnlichen Kneipenschläger zu verlieren.
--- Ende Zitat ---

Blechpirat hat es schon angedeutet: Das Problem sind nicht die Regeln, sondern die Spieler.

Wenn man am Anfang die FATE-Punkte schon für die einleitenden Auseinandersetzungen verbrät, dann hat man halt im späterem Endkampf keine Chance mehr. FATE ist eben auch ein Spiel mit den eigenen Ressourcen, die wollen wohlweislich eingesetzt werden.

Das sollte man den Spielern auch so sagen: "Denkt dran, FATE-Chips sind wichtig, und Ihr braucht die evtl. später noch. Denkt Euch also Situationen aus, in denen Ihr entweder neue Chips bekommt, oder die Schwierigkeiten ohne diese löst."

Dragon:

--- Zitat ---DAS ist glaube ich in unserem Fall eine richtig hilfreiche Regel .
--- Ende Zitat ---
Was bei Malmsturm übrigens auch so ist ;)

Mmh komisch, unsere Spieler haben auf Fate genau anders herum reagiert. Ich weiß nicht, ob das daran liegt, dass wir eigentlich SW-Spieler sind und die auch dazu neigen ihre Bennies zum teil zu horten, falls man mal wirklich in der Scheiße steckt.
Genau das machen sie mit ihren Fate-Punkten auch, sie sind da eher geizig veranlagt. Dafür werden die Aspekte bisher meist dafür genutzt um sich den Würfelbonus zu sichern, auf die Story wird dagegen noch zu wenig Einfluss genommen oder nur in seeehr geringem Maße.
Dafür ist das Spiel sehr fertigkeitenzentriert und Aspekte werden halt meist benutzt um Fertigkeiten nochmal zu boosten bzw. vielleicht haben wir deshalb dieses Spannungsproblem das du beschreibst nicht. Denn:
1. Spieler sind geizig
2. Spieler sind sehr darauf bedacht ihre Fertigkeiten zum Einsatz zu bringen und weniger darauf, sich alles herbeizureden

Weise sie doch mal darauf hin, dass man Manöver auch ohne Fatepunkte durchführen kann. Ich zumindest habe das so verstanden, dass man auch mit Würfelwürfen, ohne Fatepunkt, Aspekte auf Personen oder Szenen legen kann. Man muss halt "nur" mit der passenden Fertigkeit den Wurf schaffen. (Zumindest habe ich das bei Malmsturm so verstanden)

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