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Spannung mit FATE?

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Taschenschieber:
Auch ohne die Möglichkeit zu sterben kann man verlieren - d. h. am Erreichen eines Ziels (kurz- oder langfristiger Natur) scheitern, mal so ganz allgemein.

Generell wäre mein Tipp: Baue die Herausforderungen so auf, dass sie gegen Ende eines "Abenteuers" wachsen. Also am Anfang tendentiell weniger eskalierte Kämpfe und weniger schwere Herausforderungen, um den SCs zu ermöglichen, FPs zu sammeln, indem sie über Compels Plotkomplikationen schaffen, und am Ende dann größere Herausforderungen einsetzen, bei denen sie die FPs so richtig raushauen können.

Das entspricht auch gängigen Plotstrukturen: den Höhepunkt gibt's nicht in der Einleitung, sondern am Ende.

edit: Noch ein Tipp - bei Kämpfen kannst du nicht nur über die eigentlichen Charakterwerte die Schwierigkeit regeln, sondern auch über die Bereitschaft der Gegner, Konsequenzen aufzunehmen oder Concessions anzubieten. Gerade am Anfang, wenn die Handlung noch nicht ganz so extrem eskaliert ist, ist kein normaler bezahlter Schläger bereit, für seine paar Kupfermünzen in den Tod zu gehen.

Blechpirat:
Ich habe das Problem irgendwie nicht. Das liegt sicherlich auch daran, dass ich Dresden Files spiele, und die Spieler der Verlockung der vielen teuren Powers regelmäßig erliegen. Sie starten also mit wenig Chips und verbrauchen sie auch schnell wieder. Na klar, wenn du mit 8 Chips startest, dann kannste ordentlich rocken.

Insgesammt finde ich es komisch, dass deine Spieler so unglaublich bereit sind, sofort ihre Chips zu verballern. Meine Horten eher. Benutzt du das Schadenssystem von Malmsturm? Wieviele Chips kriegen deine Spieler so im Laufe des Abends? Wieviele Chips bringen die Monster mit?

Nocturama:
Was die Kneipenschlägerei angeht: So lange die Frage nur ist: "Schaffen die SCs es, die NSCs zu verprügeln?" finde ich die selten spannend  :P Dafür braucht es - für mich zumindest - tatsächlich ein System, in dem man Miniaturen schubst oder so, aber das ist nun mal nicht Fate. 
Cool sein können sie trotzdem, wenn man ein entsprechend cinematisches System fährt.

Ich denke, man sollte bei Fate etwas mehr in Richtung Conflict- und weniger in Richtung Task-Resolution gehen, also weniger die Frage stellen: "Schafft Held X Aufgabe Y?" sondern mehr fragen: "Worum geht es in diesem Konflikt? Was steht auf dem Spiel? Sorgen sowohl Sieg wie auch Niederlage für coole Situationen?"
 
Bei einer Kneipenschlägerei oder den drei Räubern aus dem Wald (oder, um mal keine Konflikte mit Menschen zu nennen, bei der zu erkletternden Mauer) steht einfach nichts auf dem Spiel, entsprechend würde ich das höchstens als normalen Konflikt würfeln, nicht als erweiterten. Das hieße auch, dass nicht so viele FP in so einem Konflikt draufgehen.

So, das gesagt: Eine leichte Herausforderung sollte auch ohne FP zu schaffen sein. Verwenden die Spieler Manöver, Blocks und Declarations? Klar können FP helfen, aber ich hatte bisher noch nicht das Gefühl, in einem leichten Konflikt ohne sie kapitulieren zu müssen. Gerade mit Manövern kann man echt viel reißen.

Wenn in der Endphase keine FP mehr da sind, heißt das vermutlich, dass nicht genug gereizt wird. Das ist auch die Verantwortung der Spieler. Wenn sie regelmäßig keine FP mehr haben, müssen sie ihre Aspekte ordentlich reizen und sich selbst in Schwierigkeiten bringen (was auch dem SL das Leben wesentlich leichter macht und überdies sehr coole Wendungen bringen kann). Oder du musst das als SL machen, wenn sie selbst nicht in die Pötte kommen.

Sollten sie am Ende keine FP mehr haben und wirklich kein Land sehen, dann müssen sie eben eine Concession machen. Dann geht es eben nächstes Mal im Kerker des Herzogs weiter. Oder sie sind waffen- und freundelos in der Wildnis verschollen. Oder sie können ihr Gesicht nicht mehr am Hof sehen lassen. Ist doch toll!


--- Zitat von: Weltengeist am 27.07.2012 | 13:29 ---
--- Zitat von: Nocturama am 27.07.2012 | 12:44 ---Ein Teil könnte sein, dass sich in FATE im besten Fall die Spieler selbst am Anfang die Schwierigkeiten machen, indem sie ihre Aspekte selbst reizen - zugegeben, da kommt dann auch keine "Schaffe ich die Aufgabe"-Spannung bei raus, sondern eher eine "Mal sehen, wie die Geschichte sich entwickelt"-Spannung.

--- Ende Zitat ---

Eben, eben...  :'(

--- Ende Zitat ---

Sag' das nicht so traurig, ich finde die zweite Art von Spannung wesentlich cooler  ;)

LordBorsti:
FATE erfordert mitdenkende Spieler. Damit meine ich Spieler, die wissen wie eine Geschichte aufgebaut ist bzw. wie der SL die Geschichten aufbaut oder aufbauen möchte. Die Spieler müssen auch immer ein bischen auf der Meta-Ebene unterwegs sein, denn bei FATE sind die Spieler genauso für die Geschichte verantwortlich wie der SL. Das gilt auch für Dramaturgie. Wenn deine Spieler nicht wollen, dass die Geschichte auf ein knalliges Finale hinausläuft, hast du als SL keine Chance. Dafür sind die Möglichkeiten der Spieler auf die Geschichte Einfluss zu nehmen zu groß. Jeder Spieler ist auch ein bisschen Spielleiter. Im Gegensatz zu "klassischen" Rollenspielen ist der Spieler nicht nur für seinen Charakter und die Konsequenzen von dessen Handlungen verantwortlich, sondern auch auf der Meta-Eben für den Verlauf der Geschichte. Jeder Spieler ist bei FATE auch ein bisschen Spielleiter.

Wenn die Spieler gleich in der ersten Szene alle bzw. viele FATE-Punkte verbraten um mit ein paar einfachen Gegnern den Boden aufzuwischen, dann schießen sie mit Kanonen auf Spatzen. Wenn du als SL die "klassische" Linie fährst und die Schwierigkeit der Herausforderungen zum Finale Stück für Stück erhöhst und die Spieler auch wissen, dass du so verfährst, dann haben sie einfach schlechtes Ressourcen-Management betrieben und bekommen dann halt gegen den "simpel Kneipenschläger" auf die Fresse. Klischee: Bei D&D hebt man sich Heiltränke, Schriftrollen, Zauberstäbe usw. auch für die schwierigen Begegnungen auf.

Was könntest du machen? Ein paar Ideen:

Rede mit deinen Spielern und erkläre ihnen, das sie bei FATE genauso viel Verantwortung für die Geschichte und Dramaturgie haben wie du als SL. Erkläre ihnen, das du gerne die Geschichten klassisch aufbauen möchtest - mit langsam ansteigenden Schwierigkeitsgrad der Herausforderungen bis zum Finale - zieh das dann aber auch durch. Wenn die Spieler am Anfang ein paar mal auf die Nase bekommen von den "simplen Kneipenschlägern", weil sie zu Beginn zu viele FATE-Punkte raushauen, sollten die Spieler so lernfähig sein ihre FATE-Punkte besser zu managen.

Reize (Compel) die Aspekte der Spieler so häufig wie möglich. Durch die Komplikationen erzeugst du Drama und die Geschichte wird interessanter. Außerdem werden sich die Spieler (hoffentlich) mehr Gedanken um ihre FATE-Punkte machen. Evtl. brauchen sie diese ja um das Reizen abzulehnen.

Setzt den FATE-Punkt Grundwert (Refresh) in Absprache mit deinen Spielern niedriger an. Dadruch können die Charaktere zu Beginn nicht so rocken, weil sie kaum FATE-Punkte haben. Sie müssen sich zu Beginn der Geschichte erstmal durch Reizen der Aspekte in Schwierigkeiten bringen um FATE-Punkte anzusammeln und können dann im Finale mit den angesammelten FATE-Punkten rocken.

scrandy:
Also ich kann das Problem durchaus verstehen. Bei mir sinkt die Spannung auch wenn es mit den Fatepunkten übertrieben wird. Fatepunkte und Aspekte sind zwar cool sollten aber nicht den Rest des Systems aushebeln. Entweder man beschränkt die Benutzung zum Beispiel auf zwei Aspekte pro Aktion oder man limitiert klar die Fatepunkte, so dass sie für das Finale aufgespart werden.

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