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[FreeFate] Gefährten und Gehilfen
Falke359:
--- Zitat von: Bad Horse am 8.08.2012 | 12:40 ---Ich finde bei der Beschreibung des Anhangs keine Stelle, an der steht, dass die Qualität der Gehilfen / Gefährten auf die Angriffe des Anführers addiert wird. Heißt schon mal, der Nekro bekommt keine +2 durch die Qualität, sondern nur +2 durch die Gruppengröße (weil sie ja zu viert sind). Dafür können die Zombies aber auch nichts anderes mehr machen als herumstehen und für ihren Chef umfallen.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich auch so.
Abgesehen davon ist Zauberei in FreeFate prinzipiell etwas heikel, wenn man damit einfach andere skills ersetzen kann.
Falke359:
--- Zitat von: Dragon am 8.08.2012 | 09:51 ---Dürfen die nicht nur dann eine Konsequenz nehmen, wenn die die Erweiterung "Konsequenz" haben? Ich dachte ohne diese Erweiterung steht am Ende immer "tot"... oder wozu gibt es diese Erweiterung dann?
--- Ende Zitat ---
Gefährten nehmen keine Konsequenz, der Charakter kann
--- Zitat --- eine zusätzliche Konsequenz ertragen, wenn du einen Gefährten hast: Nämlich, dass der Gefährte bewusstlos, entführt oder anderweitig aus dem Spiel genommen wird. Wie schwer die Konsequenz ist, hängt davon ab, wie lange es dauert, bis der Gefährte wieder ins Spiel kommt.
--- Ende Zitat ---
Heißt für mich, dass das Ausschalten eines Gefährten eine Konsequenz für den Charakter bedeutet. Darauf habe ich mich bezogen.
Die Erweiterung "Konsequenz" sorgt dafür, dass der Gefährte zusätzlich eine störende oder (wenn der die Erweiterung zweimal hat) eine harte Konsequenz nehmen kann, ohne aber aus dem Spiel genommen zu werden. Das macht ihn in Konflikten nützlicher.
Heißt für mich: Ist der track des Gefährten auf null, ist der Gefährte ausgeschaltet und der Charakter nimmt eine Konsequenz (s.o.). An keiner Stelle habe ich aber den Vermerk gefunden, dass ein aufgebrauchter stress track in einer physischen Auseinandersetzung immer den Tod bedeuten muss, wieso auch? Stress Tracks sind ja keine Hitpoints.
--- Zitat ---Du hast den Konflikt klar verloren, und im Gegensatz zu Konsequenzen entscheidet dein Gegner, wie du verloren hast. Das muss natürlich plausibel sein - nur sehr wenige Leute sterben vor Scham...
--- Ende Zitat ---
Dragon:
--- Zitat ---Die Frage ist da, ob es als ein großer Stresstrack gezählt wird, wenn man sich mit seinen Minions verbunden hat, oder als zwei seperate...
--- Ende Zitat ---
Ich hätte es separat gezählt
--- Zitat ---Wenn die Zombies unabhängig handeln, haben sich nur +1 durch Gruppengröße (s. Tabelle auf Seite 84). Dann können sie ihre Qualität auf ihre Angriffe und Verteidigung addieren - aber nicht auf seine.
--- Ende Zitat ---
Das les ich persönlich aus dem Regelwerk nicht heraus. Wozu sollte die Qualität sonst auch gut sein (außer um Fertigkeiten in die "leeren" Slots zu füllen)
Ok, ihr bezieht euch auf folgendes, oder?
--- Zitat ---Das hat zwei Vorteile für dich: Du erhältst einen Bonus für die
Größe der Gruppe [...] Zudem wird Stress zunächst auf die Gehilfen verteilt, bevor er dich
betrifft [...]
--- Ende Zitat ---
Ok, stimmt da steht nichts davon das die Qualität angerechnet wird.
d.h. in meinem Beispiel würde der Nekro +2 Boni auf Nahkampf bekommen durch Gruppengröße + Belastungspunkte (allein die Belastungspunkte sind schon echt heavy, dass kriegt man eben durch normale andere Talente nicht hin).
Aber würde der Gruppenbonus denn jetzt auch auf Fernkampf angerechnet?
ABER Gehilfen haben die Erweiterung Unabhängig doch dann schon eingebaut, oder? (Weil bei "Unabhängig" steht: nur für Gefährten). Das heißt sie können jederzeit unabhängig agieren, bekommen dann ihre Qualität als Bonus auf ihre Würfe dazu, ggf. für sich selbst einen Bonus für die Gruppengröße, ABER der Nekro bekommt dann die Belastungspunkte nicht mehr,oder? D.h. er wird unabhängig von seinen Zombies auch alleine angreifbar?
Wo ist dann der Vorteil einen Gefährten zu haben? Mehrere Gehilfen erscheinen da irgendwie sinnvoller...
Ich bekomme immer mehr den Eindruck, dass die Regeln einer Überarbeitung hinsichtlich ihrer Eindeutigkeit gebrauchen könnten...
--- Zitat ---Abgesehen davon ist Zauberei in FreeFate prinzipiell etwas heikel, wenn man damit einfach andere skills ersetzen kann.
--- Ende Zitat ---
Dem stimme ich zu, aber es ist doch nunmal so, dass in unserem Beispiel die Pyramide im Hinblick auf die Kampffertigkeiten des Nekro umgangen werden.
Überhaupt finde ich die Regeln nach Malmsturm schon etwas entschärfter, da können Kameraden keine FP oder Aspekte nutzen und keine eigenen Stunts erlernen. Das Problem ist aber, dass nach Malmsturm SC's keine Schergen bekommen können, damit wäre das Konzept des Nekromanten absolut hinfällig...
Dragon:
Zusätzlich zu den obigen Fragen noch eine:
Wieviele Erweiterungen kann ein Gefährte oder Gehilfen maximal nutzen? Gibt es da eine Beschränkung?
Weil Flexibler Ruf sagt ja, dass man sie frei zusammenstellen darf, das könnte natürlich auch implizieren, dass man nicht beliebig viele gleichzeitig nutzen darf?
Falls das so ist, wäre auch die entsprechende Textstelle + Seitenzahl super ;)
Auribiel:
Fällt das nicht unter das, was auf S. 52 steht?
--- Zitat ---Ein Verbündeter ist in der Regel ein Gefährte (siehe Seite 86),
den du mit Hilfe von insgesamt 4 Erweiterungen (siehe Seite 88)
verbessern kannst.
Nimmst du die Überzahl-Erweiterung, bekommst du nicht einen
einzelnen Verbündeten, sondern eine Gruppe von drei (oder mehr,
wenn du diese Erweiterung mehrmals nimmst) Gehilfen (siehe
Seite 83).
Anstatt dir weitere Verbündete zu liefern, können zusätzliche
Stunts dieses Typs auch bereits bestehende Verbündete verbessern.
Für jeden Stunt erhältst du 3 Erweiterungen hinzu (bis zu einem
Maximum von 10 zusätzlichen Erweiterungen).
--- Ende Zitat ---
Also braucht man Rufen, Flexibler Ruf und Überzahl-Erweiterung... dann bleibt eigentlich erstmal nur noch 1 Erweiterung zur freien Verteilung? Außer man nimmt den Stunt mehrfach (also max. 3 mal wählbar, dann ist man bei den "Maximum von 10 Erweiterngen"). So würde ich das jedenfalls lesen.
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