Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Werte für moralische Eigenschaften?
Arkam:
Hallo zusammen,
auch in unserer Gruppe wird inzwischen eher abgesprochen welche Charaktere in ein geplantes Abenteuer oder eine geplante Kampagne passen. Von da aus sind solche Regeln dann überflüssig.
Es gibt natürlich einige Spiele die ihren Schwerpunkt auf moralische Entscheidungen setzen. Hier macht ein solches System dann auch Sinn. Da ich das System nicht besonders gut kenne würde ich eventuell noch einen Blick auf Vampire the Masquerade empfehlen. Denn die Entwicklung vom normalen Menschen zum monsterhaften Vampir soll dort ja eine Rolle spielen. Was aber, wenn man Foren trauen darf, wohl nicht besonders gut umgesetzt wird.
Mein eigener Heartbreaker Isidar, älteste Fassung auf der Platte vom Februar 1997, mit DSA / Warhammer als Inspirationsquelle hatte auch ein Moralsystem. Ich hänge den Text Mal einfach an, das Moralsystem ist ab Seite 13 zu finden.
Gruß Jochen
[gelöscht durch Administrator]
alexandro:
Das Smallville RPG funktioniert nach diesem Prinzip (hier eine Systemvorstellung im Partnerforum).
Teylen:
So gerne ich Vampire die Maskerade spiele, ich wuerde das System nicht fuer das Vorhaben empfehlen.
Es ist dafuer zu grob granular, ein richtiger Wechsel der moralischen Vorstellungen ist m.E. nicht vorgesehen, die Stellschrauben funktionieren in dieser Hinsicht kaum und die Moral Aenderung kommt, im Fall der Menschlichkeit, fuer gewoehnlich ausschliesslich mit Strafen daher die letztlich den Charakter unspielbar machen.
YY:
Da muss ich Teylen zustimmen - Vampire macht vor, wie man es genau nicht macht.
Ich finde es für solche Sachen immer sinnvoll (wenn sie denn konkret geregelt sein sollen), wenn auch der Spieler regelseitig "verlockt" wird, also zumindest einen kleinen Ausgleich dafür hat, seinen Charakter in die Bredouille zu bringen.
Das kann zum engeren Kern der Spielmechanik gehören wie bei FATE oder ganz banal über Vor- und Nachteile abgehandelt werden.
Deadlands Classic oder Savage Worlds vergeben z.B. auch Gummipunkte für das Aus-/Anspielen von Nachteilen.
Da kann ich als Spieler recht frei sagen: "Nein, der SC widersteht" - dann gibts halt nichts.
Oder ich nehme die Punkte mit und muss dafür die entsprechenden Handlungen zulassen.
Das ist für mich jedenfalls ein Thema, wo man nicht unbedingt zu (Indie-)Spielen rüberschauen muss, die nichts anderes machen; auch konventionelle Systeme können das schon länger, wenn auch eher nebenher.
Selbst bei den alten DSA-Editionen hätte es ja nur noch eine Kompensation für einen verbockten Wurf auf eine schlechte Eigenschaft oder ein absichtliches Ausspielen (!) gebraucht, um das ganz gut umzusetzen.
pharyon:
Vielen Dank für die Tipps.
Ist im Malmsturm GRW auch das "Reizen" solcher Eigenschaften drin? Bin da noch nicht so weit.
Mir schwebt für meine Eigenkreation auch eher so ein (kurzes) Set aus 4-7 "Tugenden" und "Laster" vor.
Spieleffekte: Ich finde es auch nicht glücklich, wenn ein Würfelergebnis etwas erzwingt. Daher will ich den Spieler nach dem Ergebnis vor eine (Qual der) Wahl stellen: Willst du eine bestimmte Ressource opfern (alternativ zeitweilig einen Nachteil in Kauf nehmen) oder deinen SC in einer bestimmten Richtung ausspielen?
Klar gehört in so einem Bereich und bei den Freiheiten der Spieler immer auch eine gute Portion gegenseitiger Respekt und Vertrauen dazu.
p^^
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln