Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
Eulenspiegel:
Also die "Ich-finde-Regeln-unwichtig" Fraktion nimmt jedes Regelwerk an. Dieser Fraktion ist es quasi per definitionem egal, welches Regelwerk sie verwendet.
Wichtiger ist es imho, wie die "System matters"-Fraktion das sieht.
Und naja: Wenn du SW mit DSA vergleichst, dann ja: Dann ist SW tatsächlich einfacher zu lernen. Aber DSA gehört ja mit zu den drei Großen, der am schwersten zu erlernenden Regelwerke. (Die anderen beiden sind Midgard und Rolemaster).
killedcat:
Antwort a) Regelseitig
Im Vergleich zu Talislanta ist Savage Worlds ein Regelschwergewicht. Im Vergleich zu Pathfinder ist Savage Worlds easy. Letztendlich ist die Regelmenge bei Savage Worlds angenehm gering, aber die Regeln können verdammt umständlich sein. Hier nochmal ein Auszug aus meiner Rezi:
--- Zitat --- Initiative mit Karten, dann Würfel raussuchen und gegen Schwierigkeit würfeln, dann Raises ermitteln. Dann Schaden gegen Robustheit würfeln, mit Raise einen W6 dazu. Alles kann für Asse sorgen. Wenn getroffen, ist der Gegner angeschlagen (eine Art Stun). Wenn er schon angeschlagen war erhält er eine Wunde. Bei einem Raise erhält er auf jeden Fall eine Wunde, aber auch keine zwei Wunden, selbst wenn er schon angeschlagen war. Für jeden weiteren Raise noch eine Wunde. Statisten sind nach einer Wunde außer Gefecht, sogenannte Wildcards, zu denen auch die SC gehören, halten 3 Wunden aus, bevor sie außer Gefecht sind. Gerät der Spieler außer Gefecht, so muss er auf der entsprechenden Tabelle würfeln. Jede Wunde kostet einen Punkt Abzug auf Fertigkeitswürfe. Beginnt der Spieler seine Runde angeschlagen, so muss er gegen Willenskraft würfeln. Bei Erfolg ist er nicht mehr angeschlagen, kann sonst aber diese Runde praktisch nichts mehr unternehmen. Bei Raise ist er sofort wieder da und kann die Runde normal beginnen. So läuft der Kampf OHNE TAKTIK, TALENTE, BENNIES, KAMPFMANÖVER, JOKER, MEHRERE AKTIONEN USW. ab. Das lässt sich also steigern.
--- Ende Zitat ---
Erfahrungen: ich habe mit jemandem gesprochen, der diverse Runden für Einsteiger miterlebt hat und der fand, dass bei Savage Worlds nicht weniger Fragen kommen, als bei Systemen wie Warhammer 40K auch. Es gibt einfachere Systeme, das können wir festhalten. Aber ein Schwergewicht ist es auch nicht. Ich würde sagen: es geht.
Antwort b) Das Spielen von Savage Worlds
Die Regeln haben ein Manko: ein Charakterleben ist schnell beendet (Freakrolls) oder man ist ständig angeschlagen. Da der Autor das regelseitig nicht in den Griff bekam (Theorie meinerseits), wurden die Bennies eingeführt. Der sogenannte "Benniefluss" ist also dafür verantwortlich, den Spaß im Spiel aufrecht zu erhalten. Dieser ist aber eher ein mystisches Phänomen, als ein klar geregeltes Instrument. Man konnte früher in den Foren bei Problemen mit dem Spiel häufig lesen, dass der Benniefluss nicht stimme. Übersetzt heißt das: weil das Regelseitig nicht klappt, wurde die Verantwortung auf die Spieler abgewälzt. Wenn es nicht funktioniert, sind das nicht die Probleme der Autoren.
Fazit:
die Regeln sind mittelmäßig leicht zu lernen. Wenn man Savage Worlds jedoch tatsächlich spielen möchte, muss man sich auch erst den richtigen Benniefluss aneignen. Da ich das nicht geschafft habe, müssen andere berichten, wie schwer oder wie leicht das geht. Dazu kann ich leider nichts beitragen.
Oberkampf:
Meiner Meinung nach enthält SW schon einige Dinge, die alles andere als leicht zu erlernen bzw. handhaben sind, aber welches System tut das nicht?
Der von killedcat angesprochene Benniefluss ist genau so ein Problem - da verlässt man statt harter Mechaniken eben auf eine Steuerungskompetenz des Spielleiters, die schnell in die Hose gehen kann, wenn man bei Savage Worlds auch gewisse "Wettbewerbssituationen" spielen will, in denen es darum geht, ob die Charaktere es schaffen, ein Abenteuer zu "lösen".
An anderen Stellen sind die Regeln für mich undurchsichtig und man muss mit Analogien arbeiten. Dazu gehört in meiner Erinnerung der Flächenschaden, wo ich ewig suchen musste, bis mir das System klar war (ein Angriffswurf, unterschiedliche Schadenswürfe) und die Steigerungsmechanik in Bezug auf Zauber auch von den Angaben zu Handgranaten hergeleitet werden muss (mal abgesehen, dass ich die Schadensverstärkung bei Steigerung der gegenwärtigen Edition für Overkill halte). Ob Granate zurückschmeißen eine Aktion oder Reaktion ist, ist mir auch nicht klar.
SW ist voll von so kleinen Dingern, wo der schnelle Zugang ausgehebelt wird, finde ich. Trotzdem ist es im Verhältnis zu D&D3.x ein einfaches, eingängiges und schnell zu erlernendes und erspielbares System, und D&D3.x war und ist die Referenzgröße, an der SW gemessen werden sollte.
Dragon:
--- Zitat ---Da ich das nicht geschafft habe, müssen andere berichten, wie schwer oder wie leicht das geht. Dazu kann ich leider nichts beitragen.
--- Ende Zitat ---
Am Anfang schlecht, wir haben die Dinger schlicht und ergreifend immer vergessen^^ also nicht das ausgeben als Spieler, sondern das Verteilen als SL.
Irgendwann fangen die Spieler an mitzudenken und kund zu tun wenn sie einen Bennie wollen, ab da gings besser und ich denke jetzt läuft es ganz gut. Aber man sieht doch schon, dass Bennies in unterschiedlichen Runden, total unterschiedlich gehandhabt werden. Der eine vergibt einen Bennie, weil jemand Kuchen mitbringt, der nächste nur für Dinge die der Charakter tut...
--- Zitat --- D&D3.x war und ist die Referenzgröße, an der SW gemessen werden sollte.
--- Ende Zitat ---
Warum? Weil es so "alt" ist? Ich habe nur einmal in meinem Leben D&D gespielt und außer "Würfel mal..." hab ich da von dem System nicht viel mitbekommen. Dementsprechend ist doch die Referenzgröße immer das, was man sonst so an Regelsystemen kennt.
Skiron:
--- Zitat von: Dragon am 12.08.2012 | 14:10 ---
Da fällt mir noch folgendes zu ein, was eigentlich bei einem Regelwerk auch nicht so sein sollte: Viele meiner Spieler haben sich mittlerweile ein Buch zugelegt - und fragen trotzdem mich.
D.h. sie lesen die Textstellen zwar, aber dann fragen sie mich ob sie das richtig verstanden haben, oder wie das zu verstehen ist und was das jetzt in Umsetzung genau bedeutet. Und warum? Weil ich mir die Arbeit gemacht habe das System so gut wie möglich zu durchdringen und zu verstehen und euch hier mit Fragen zu löchern ;) meine Spieler machen sich die Arbeit nicht. Die hätten eventuell ohne mich, dass ganze schnell beiseite gelegt. Fazit: Wenn man jemanden hat, der sich mit dem System auskennt (oder dafür sorgt sich damit auszukennen) läuft es super und wird auch als gut angenommen. Das Regelwerk alleine, hat das aber nicht bewirkt!
Ja, da hast du recht. So hatte ich das auch nicht gemeint. Aber bei Regeln die leicht missverstanden werden können, sollte das Beispiel dazu beitragen, die "richtige" Interpretation zu wählen und nicht beide Interpretationen unterstützen. (Es sei denn der Autor sagt: es gibt zwei Möglichkeiten, wählt eine!).
Mal ernsthaft, ich kritisiere ja nicht SW an sich, das ist ein super Regelsystem. Aber leicht zu erlernen/verstehen ist halt nochmal was anderes...
--- Ende Zitat ---
Savage World war das erste Regelwerk dem ich begegnet bin und ich fand es gut zum lernen. :-)
Und ich stimme Dir absolut zu, es ist gut zum lernen, aber das hängt davon ab, wie sehr man sich damit auseinandersetzt.
Lernt man das Regelwerk, dann stolpert man auch selbst über uneindeutige Regelstellen und überlegt sich, wie sich das auf
das Spiel auswirken kann.
Das hat aber auch damit zu tun gehabt, dass ich gerne mir gerne selbst Regeln aneigne und mir der Spielleiter das Regelwerk
geliehen hat und mir "erlaubt" hat selbst zu versuchen meinen Charakter zu bauen. Er hat sich danach noch mal lange mit
mir hingesetzt und hat das mit mir durchgesprochen und Tipps gegeben und erklärt. Und die Erklärungen waren absolut wichtig
zum Verständnis. Der Spielleiter ist aber selbst auch jemand, dem es wichtig ist ein System zu verstehen und sich viele Gedanken macht.
Dabei hat er festgestellt, dass dadurch, dass ich mir selber versucht habe die Regeln anzueignen und mich nach dem Regelwerk
gerichtet habe, ich schneller durchschaut habe, dass hier im Gegensatz zum Rest der Truppe die andere Regelwerke kannte, die Talente wichtiger sind als die Skills.
Ich habe trotzdem auch noch oft nachgefragt ob ich Regeln richtig verstanden habe, der Grund dafür war, dass es natürlich
wichtig ist, dass mein Regelverständnis dasselbe ist wie das des Spielleiters und ich nicht mit einer persönlichen Regelauslegung,
die ev. undeutlich ist für Konflikte im Spiel sorge.
Außerdem habe ich bei manchen Dingen auch hier nachgelesen, damit ich nicht fragen muss, trotzdem war es mir wichtig,
dass mein Regelverständnis mit dem des Spielleiters übereinstimmt und dem Rest der Gruppe.
Der Benniefluss klappte in unserer Runde gut.
Irgendwann wurde trotzdem eingeführt, dass es "freie Bennies" in einem Pott gibt, die Spieler an andere Spieler verteilen dürfen
um sie für tolle Aktionen zu belohnen. Das wurde zuerst mit Vorbehalt und unter der Vorraussetzung, dass man es mal ausprobiert
angenommen. War aber für das Spiel total super. Denn immerhin hatte man jetzt eine Möglichkeit einem anderen Spieler
ohne Worte zu verstehen zu geben, dass man etwas mag mit einer gleichzeitigen Verknüpfung an die Situation, d.h. bei Bedarf kann nachgefragt werden, was gefallen hat. Es hat auch für mehr Begeisterung am gegenseitigen Spiel geführt.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln