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Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?

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Skeeve:

--- Zitat von: Althena am 16.08.2012 | 19:39 ---Wenn ich mir die Diskussion so anschaue, scheint Savage Worlds ein wenig wie "Go" zu sein.

Leicht zu Lernen, Schwierig zu Meistern.



--- Ende Zitat ---

Ach, deshalb mag ich es...  ;D

Naldantis:
allein die Dauer der Diskussion um nur eine Ausprägung einer Macht bei nur zwei Beteiligten zeigt doch, wie kompliziert der SaWo-Regelsatz in der Anwendung werden kann...
...und nun stellen wir uns mal vor, daß es sich um ein halbes Dutzend Spieler handelt und ein SL, der ein neues Setting einführen möchte.

Tharsinion:

--- Zitat ---Also ich denke, wenn man jemanden unsichtbar töten kann, wirkt das wesentlich einschüchternder, als wenn man es sehen muss.

Und ab wann halten sich die beiden Sachen in der Waage? Ich zum Beispiel denke, dass du zwei riesengroße Vorteile hast. Und zumindest bei Standard-Fantasy wäre dein Nachteil nur winzig klein.

OK, wenn man in einer Welt voller Droiden und Roboter spielt, in denen höchstens die Hälfte aller Gegner denkend wäre, wäre die Ausprägung ausgeglichen. - Aber was wäre zum Beispiel mit einer Welt, wo nur vielleicht 20% der Gegner Maschinen wären?

Ich sage nicht, dass es unmöglich ist, die Ausprägungen auszutarieren, so dass sich Vor- und Nachteile in der Waage halten. Aber ich denke, dass es doch verdammt schwer ist.

--- Ende Zitat ---

Wenn du kein visuelles Trapping deiner Mächte hast, gibts auch keine Möglichkeit z.b. Funken sprühen zu lassen oder etwas anzuzünden. Dann musst du jemanden erst töten bevor die Leute merken, dass du Psioniker bist (danach gebe ich deinem Argument recht).

Roboter, Dämonen, Untote, Pflanzenwesen, Golems, Feuermenschen, etc. etc. die Liste ist lang egal in welchem Setting man spielt. Wie gesagt ob etwas balanciert ist ist schon sehr abhängig wo man spielt. Noch dazu sind meistens die starken Kreaturen Dämonen oder Golems oder etwas anderes abgefahrenes. Dann wenn man sein Geschoss also bräuchte um die 18+ Robustheit zu schlagen funktioniert es nicht...

Ich finde überhaupt nicht das es schwer ist Vor- und Nachteile von Trappings auszutarieren. Ich habe es in meinen Runden noch nie erlebt, dass ein Trapping die Spielbalance gekippt hätte, eine Macht kann einfach zu wenig um zu einem Schweizer Taschenmesser zu werden (oder komplett mundane Alternativen zu ersetzen).

Einzig und alleine die "Keine Machtpunkte" Regelung aus HF hat es bisher in meiner Runde geschafft, dass jeder Charakter einen Magieanwender spielt. Bei allen anderen Settings hat man viel Flexibilität egal wie man seine Trappings legt ohne die Balance aus den Angeln zu heben.

Um mal zur Anfangsfrage zurückzukommen: Eine SW ANfängerrunde nimmt eben die Mächte aus dem Buch! So what? Die decken eh verdammt viel ab und reichen für die ersten Runden locker aus. Trappings kann man sich noch früh genug überlegen.


--- Zitat ---allein die Dauer der Diskussion um nur eine Ausprägung einer Macht bei nur zwei Beteiligten zeigt doch, wie kompliziert der SaWo-Regelsatz in der Anwendung werden kann...
...und nun stellen wir uns mal vor, daß es sich um ein halbes Dutzend Spieler handelt und ein SL, der ein neues Setting einführen möchte.
--- Ende Zitat ---

Ähm wo ist das Problem? Anfänger SLs und Spieler sollten eh keine eigenen Settings savagen sondern erst mal by-the-book spielen. Den häufigsten Fehler den man auch im Forum immer liest ist, dass Leute ohne Spielerfahrung Conversions raushauen wollen. Das kann nicht funktionieren.

Bei einer erfahrenen SW Runde macht ein halbes Dutzend Spieler + SL kein Problem. "Ich habe mir das Trapping so vorgestellt, geht das?" "Ja/Nein, weil..." Fertig

alexandro:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 16.08.2012 | 18:08 ---2) Woher weiß man, wann man in fremden Gebieten wildert und wann nicht? Dazu müsste ich ja erstmal alle möglichen Fertigkeiten, Vorteile und Manöver durchlesen und im Hinterkopf behalten.

Tharsinion hatte ja ad hoc die beiden Vorteile
- nicht sichtbar
- umgeht nichtmagische Rüstung
genommen.

Der erste Vorteil wildert eindeutig in Gebiet des Attentäters und des Scharfschützen, die beide Heimlichkeit gesteigert haben, um ihren Gegner unbemerkt umbringen zu können. Und Tharsinions Ausprägung ist sogar noch besser als Attentäter und Scharfschütze: Der Attentäter kann die Heimlichkeitsprobe verhauen und dabei beobachtet werden, wie er den Gegner angreift.
Das kann dem Typen mit Gedankenschlag nicht passieren. Er wirkt automatisch wie ein unbeteiligter Beobachter.
--- Ende Zitat ---

Kommt darauf an, wie das im Setting balanciert ist. Wenn jemand einfach so, ohne erkennbaren Grund, tot umfällt, was passiert dann? Wenn der Charakter die entsprechende Person tot sehen wollte (ein Motiv hat) ist er erstmal trotzdem verdächtig, unabhängig davon ob es Beweise gegen ihn gibt oder nicht.

Zudem: Sind Psioniker im Setting bekannt? Müssen die sich registrieren? Das kann man auch balancieren. Wenn nicht, dann könnte man über die Mächte-Liste und Kosten balancieren (der Charakter muss alles selber lernen, hat automatisch weniger Kompetenz).

Wenn man eine Ausprägung ins Spiel bringt, dann muss man sich immer fragen: wie wird diese wahrgenommen, welche Möglichkeiten hat sie im Vergleich zu anderen Möglichkeiten dasselbe Ziel zu erreichen (was völlig unabhängig von den Spielwerten und damit - unabhängig von der Vertrautheit mit SW - logisch erschließbar ist, wie dein Beispiel ja zeigt).

Sphärenwanderer:
@Eulenspiegel
Mit dem Wildern im fremden Gebiet meinte ich ausschließlich die Mächte untereinander. Sobald du durch eine Ausprägung eine andere Macht obsolet machen würdest, ist diese abzulehnen.

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