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Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?

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Pyromancer:
Ich fasse mal die Diskussion aus meiner Sicht zusammen:

Die meisten Leute sind der Ansicht, dass SW eher einfach zu erlernen ist, sich aber einige mögliche Stolperschwellen erst mit ein wenig Spielpraxis überwinden lassen. Hauptproblemquelle sind selbst entworfene Talente bzw. Mächte und deren Ausprägungen, die im Einzelfall Fingerspitzengefühl erfordern und vor allem auf das jeweilige Setting und die jeweilige Gruppe bzw. deren Spielstil maßgeschneidert werden müssen.

Damit wäre das Thema doch durch, und die Frage, wieviel Prozent der Bevölkerung in einem Setting denkende Gegner sein müssen, damit eine bestimmte Ausprägung ausgeglichen ist, kann in einem separaten Thread diskutiert werden (falls das WIRKLICH von Interesse ist, was ich bezweifle).

alexandro:

--- Zitat von: Naldantis am 16.08.2012 | 11:29 ---Naja, oft erfordert entweder die taktische Situation, sich zu trennen (Dinge müssen gelichzeitig geschehen) oder es ist ein logistisches Erfordernis (die zur Verfüngug stehende Zeit reicht nicht um alle Vorbereitung gemeinsam zu schaffen) oder es handelt sich gar nicht um eine erwartete Kampfsituation sondern diese entstand aus einer Individualaktion, Infiltration, Privatleben, etc.
--- Ende Zitat ---
Ich würde mal behaupten, das ist in jedem System ein Problem. Muss man abwägen, ob es wirklich so wichtig ist, dass es simultan geschieht (wenn mehr als zwei Aktionen simultan laufen müssen, wird es schon grenzwertig, ab fünf wird es nur noch lächerlich IMO).

Was Hinterhalte angeht: deswegen predige ich meinen Spielern immer, Wahrnehmung nicht zu vernachlässigen. Dann kann man diese rechtzeitig erkennen und umgehen, bzw. wenigstens Hilfe rufen (wer ganz paranoid ist nimmt natürlich Gefahreninstinkt, für das "rundum sorglos" Paket  :D ).


--- Zitat ---Aber TEAM-Talente sind bei SaWo viel häufiger als in den klassischen Systemen, und nur im Team von nutzen, aber sie hängen in Ihrer Auswirkung stark vom aktuellen Team ab - das macht ihre Funktion hochvariablen und verkompliziert das System.
--- Ende Zitat ---
Team-Talente sind bei:
-Seelenverwandschaft
-die Anführer-Talente

Diese Talente sind unabhängig davon, was die Teammitglieder so für Werte/Talente haben.


--- Zitat ---Alle Team-Effekte, Leadership, alles was aktiv Shaken beeinflußt, alle Ausprägungen; vermutlich noch mehr, aber ohne Regelbuch zur Hand kann ich das nicht festmachen.
--- Ende Zitat ---

Achtung: wenn im Kampfleitfaden steht "nutzt dem Team", dann gilt das nur, wenn du den Kampf fortsetzt. Wenn dein Ziel war vor dem Angreifer zu fliehen, dann kann auch ein "Shaken/Angeschlagen" Ergebnis für dich als Solo-Kämpfer SEHR NÜTZLICH sein.

Eulenspiegel:
@ sir_paul
Punkt 1 stimme ich zu.
Punkt 2 sehe ich jedoch anders: Es ist ja ein Teil von SW, dass es Ausprägungen gibt und man diesen benutzen soll.

Wenn ich bei WoD oder Cthulhu Ausprägungen einführe, wäre das eine Hausregel. Wenn ich jedoch bei SW Ausprägungen nutze, sind diese Teil der Regeln.


--- Zitat von: Tharsinion am 16.08.2012 | 23:22 ---Wenn du kein visuelles Trapping deiner Mächte hast, gibts auch keine Möglichkeit z.b. Funken sprühen zu lassen oder etwas anzuzünden. Dann musst du jemanden erst töten bevor die Leute merken, dass du Psioniker bist (danach gebe ich deinem Argument recht).
--- Ende Zitat ---
Das ist die Frage: Willst du z.B. Feuerball (Bolt) jetzt auch benutzen können, um Leute einzuschüchtern, ohne Einschüchtern gelernt zu haben?
In diesem Fall wäre das Trapping "Feuerball" schon recht mächtig, da es eine Fertigkeit vollkommen ersetzt.
Und falls nein, wäre es egal, ob man mit Feuerball (Bolt) theoretisch Leute beeindrucken könnte oder nicht.


--- Zitat ---Ich finde überhaupt nicht das es schwer ist Vor- und Nachteile von Trappings auszutarieren. Ich habe es in meinen Runden noch nie erlebt, dass ein Trapping die Spielbalance gekippt hätte, eine Macht kann einfach zu wenig um zu einem Schweizer Taschenmesser zu werden (oder komplett mundane Alternativen zu ersetzen).
--- Ende Zitat ---
Es geht nicht darum, ein Schweizer Taschenmesser zu werden. Es reicht ja bereits aus, wenn man in einem Gebiet eines anderen SCs wildert. Es ist nicht nötig in ALLEN Gebieten zu wildern.
Wie gesagt: Ich halte bereits deine Ausprägung Gedankenschlag für viel zu mächtig und wenn du sie in unserer Runde eingeführt hättest, würdest du damit auf viel Missmut stoßen.


--- Zitat ---Eine SW ANfängerrunde nimmt eben die Mächte aus dem Buch! So what?
--- Ende Zitat ---
SW rühmt sich sehr damit, Ausprägungen zu besitzen. Klar kann man auch ohne Ausprägungen spielen.

Aber SW ohne Ausprägungen ist wie DSA ohne SpoMods oder WoD ohne Menschlichkeitssystem.
Alles drei lässt sich spielen. Aber bei allem drei verliert man etwas, dass das System ausmacht.

@ alexandro
Deine Überlegungen sind alle richtig. Aber man muss diese Überlegungen nunmal anstellen. Und das zu tun, empfinde ich nunmal als kompliziert und ganz sicher nicht als einfach.

@ Sphärenwanderer
Ja, wenn man nur Mächte berücksichtigen müsste, wäre das tatsächlich viel einfacher. Aber falls du das tust, dann machst du es dir zu einfach.
Es ist selten so, dass ein Magier jetzt viel stärker als ein anderer Magier wird. Da mache ich mir weniger Sorgen. Es passiert nunmal viel zu häufig, dass ein Magier in den Gebieten der Nichtmagier wildert.

Ich hatte noch nie das Problem, dass zwei Magier gegenseitig in ihren Gebieten wildern. Aber ich hatte es schon sehr häufig, dass Magier in den Gebieten der Nichtmagier wildern. - Und hier muss man bei den Ausprägungen drauf achten, dass dies nicht passiert.

Naldantis:

--- Zitat von: Tharsinion am 16.08.2012 | 23:22 ---Ähm wo ist das Problem? Anfänger SLs und Spieler sollten eh keine eigenen Settings savagen sondern erst mal by-the-book spielen. Den häufigsten Fehler den man auch im Forum immer liest ist, dass Leute ohne Spielerfahrung Conversions raushauen wollen. Das kann nicht funktionieren.

--- Ende Zitat ---

Als ich damals SaWo zuerst in den Händen hatte, hatte ich gleich einige Ideen für Kampagnen und Settings, die man damit spielen könnte, aber von den im Buch vorgeschlagenen hat mich nichts gereizt.
Es schien mir damals sogar die prinzipielle Anwenduing von SaWo zu sein, neue Welten hinzuzufügen und Settings bespielbar zu machen, zu denne es bisher keine REgelumstzung gab.


--- Zitat ---
Bei einer erfahrenen SW Runde macht ein halbes Dutzend Spieler + SL kein Problem. "Ich habe mir das Trapping so vorgestellt, geht das?" "Ja/Nein, weil..." Fertig

--- Ende Zitat ---

n Spieler -> n+1 Ansichten, Ausnahmen sind lediglich desinteressierte Spieler.

Tharsinion:

--- Zitat ---Das ist die Frage: Willst du z.B. Feuerball (Bolt) jetzt auch benutzen können, um Leute einzuschüchtern, ohne Einschüchtern gelernt zu haben?
In diesem Fall wäre das Trapping "Feuerball" schon recht mächtig, da es eine Fertigkeit vollkommen ersetzt.
--- Ende Zitat ---

Natürlich nicht! Mit der Macht Feuerball wäre es z.b. möglich seinem Einschüchtern (seperat gelernt) ein Feuertrapping zu verschaffen. Nützlich z.b. wenn vor dir jmd mit Benzin-getränkter Kleidung steht (mit Bonus auf den Wurf)...


--- Zitat ---Wie gesagt: Ich halte bereits deine Ausprägung Gedankenschlag für viel zu mächtig und wenn du sie in unserer Runde eingeführt hättest, würdest du damit auf viel Missmut stoßen.
--- Ende Zitat ---

Sicherlich würden einige Runden das so sehen. Nur sind die Rahmenbedingungen wie über mir auch schon geschrieben wurde immens wichtig. Wie häufig ist der AB? Was hängt da noch dran? Wie sind die Begebenheiten des Settings?
Schon streng nach GRW sind die ABs nicht ganz austariert. Man sehe sich nur z.b. die Backfire Ergebnisse an.

Ich habe einfach die Erfahrung gemacht, dass ein simples Trapping wie ich es auch oben vorgenommen habe nicht gleich die ganze Spielbalance stürzt und man ruhig mal etwas ausprobieren kann ohne sich gleich die Balance zu zerschießen (solange man nahe der Grundprinzipien der Mächte bleibt).


--- Zitat ---ber SW ohne Ausprägungen ist wie DSA ohne SpoMods oder WoD ohne Menschlichkeitssystem.
Alles drei lässt sich spielen. Aber bei allem drei verliert man etwas, dass das System ausmacht.
--- Ende Zitat ---

Das sehe ich auch anders. Zur WoD hab ich keine Ahnung. In DSA jedoch hab ich genügend langjährige Erfahrung um sagen zu können, dass Caster ohne SpoMods teilweise unspielbar werden ("Kampf-Magier", dass ich nicht lache...).

SW läuft die ersten 5 Spielabende hervorragend auch ohne Crunch-Trappings. Genug Zeit also um das System kennen zu lernen und nachher Trappings einzuführen.


@Naldantis:

--- Zitat ---n Spieler -> n+1 Ansichten, Ausnahmen sind lediglich desinteressierte Spieler.
--- Ende Zitat ---

Ja, mehr Spieler = mehr Ideen für Trappings. Ist ja nicht schlecht, einfach beim Steigern mit dem GM bereden und fertig.

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