Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
Ist Savage Worlds einfach zu erlernen?
Blizzard:
Die Regeln von Savage Worlds sind sicherlich nicht so umfangreich oder weniger komplex als in anderen Rollenspielen. Das gilt aber, wohlgemerkt, nur für die Quantität, nicht jedoch für die Qualität. Denn der Teufel steckt bei SW im Detail. SW suggeriert durch den FFF-Slogan Einfachheit bzw. einfache, schnelle Regeln und lügt sich aber bei der Umsetzung derselben selbst in die Tasche. Mir geht das nicht so sehr um den Benniefluss bzw. die Vergabe von Bennies oder das Asse explodieren können sondern vielmehr um andere Punkte, die in erster Linie den Kampf betreffen.Allen voran dieses Shaken/nicht shaken-Gedöns. Ab einer gewissen Anzahl von Kampfbeteiligten ist das einfach nur noch zeitraubend, ätzend, nervtötend. Das, verbunden mit der Tatsache, dass man im Normalfall nur eine Aktionskarte pro Runde bekommt,lassen für mich das "Fast" aus dem "FFF"-Slogan als Farce erscheinen. Ich meine es ist eine Sache, wenn ein System etwas vorgibt, und es dann nicht hält oder halten kann. Aber ein System, das sich durch seine Regeln in seinen Grundzügen selbst widerspricht, findet man wahrlich nicht oft.
Tharsinion:
Ich finde man muss hier klar differenzieren: Was will ich mit SW spielen?
Gebt mir eine komplette Einsteigerrunde und EDO-Fantasy als Setting und die Leute sind nach spätestens 2-3 Abenden regelsicher. Evtl. kennen sie nicht die Gesamtheit der Edges oder alle Mächte, aber die Teile in denen klassisches Rollenspiel sauber und schnell funktionieren muss (bsp. Konflikte) werden reibungslos ablaufen.
Sollte ich jedoch mit obiger Einsteigerrunde Necropolis auspacken und "mit allem und scharf" spielen dann ist das ein ganz anderes Thema. Klassische Fantasy braucht einfach nur die Hälfte der Sachen die SW bietet und ist enorm einfach darzustellen. Wenn man aber ersteinmal Automatikwaffen, Zauber, Panzer, Flugzeuge, Chase-System und Artillerie alle auf einem Haufen hat, dann sind diese Regelelemente untereinander so verzahnt, dass es am Anfang schwer fällt durchzublicken.
Andererseits ist das genau einer der Punkte die SW so besonders machen. Das System kann diese Situationen alle darstellen ohne Handwedeln zu müssen oder alles auf einen Wurf zu beschränken.
Mir hat damals das "Making of" extrem geholfen um durchzusteigen warum die Sachen so geregelt werden wie sie geregelt werden. Dazu noch 4-5 Abende um die Bennievergabe zu lernen und schon lief das Ganze rund.
Fazit: Anderen (neuen) Spielern SW beizubringen ist extrem einfach wenn man als SL mal hinter die Regeln gestiegen ist.
P.S.: Eigentlich wollte ich ja nicht kommentieren aber folgendes kann man nicht stehen lassen weil es einfach falsch ist.
--- Zitat ---Die Regeln haben ein Manko: ein Charakterleben ist schnell beendet (Freakrolls) oder man ist ständig angeschlagen.
--- Ende Zitat ---
Zu Punkt 1: Ein Charakterleben ist durch einen "Freakroll" nicht so leicht zu beenden. Dieses Argument taucht immer wieder in den Foren auf, wird dadurch aber nicht richtiger. Ein "Freakroll" beim Schaden bringt das Ziel dazu (wahrscheinlich) kampfunfähig zu sein, ok. Aber Charaktere sterben nicht durch einen hohen Würfelwurf, dafür kennt SW einfach zu viele Sicherungsleinen die nach dem Schadenswurf noch reissen müssen. Die Ausführung bezieht sich natürlich auf das GRW, per Settingregel kann man die Daumenscharuben durchaus anziehen...
Zu Punkt 2: Ständig Angeschlagen ist man nur dann wenn man verwundet ist und keine Bennies mehr hat und weder Combat Reflexes noch Nerves of Steel besitzt. Alle drei Bedingungen müssen bei einer Wildcard erfüllt sein, dass sie ständig angeschlagen durch die Gegend torkelt. Will einer meiner Spieler das nicht, so ändert er an einem der drei Punkte was.
killedcat:
--- Zitat von: Tharsinion am 13.08.2012 | 10:43 ---Zu Punkt 1: Ein Charakterleben ist durch einen "Freakroll" nicht so leicht zu beenden. Dieses Argument taucht immer wieder in den Foren auf, wird dadurch aber nicht richtiger. Ein "Freakroll" beim Schaden bringt das Ziel dazu (wahrscheinlich) kampfunfähig zu sein, ok. Aber Charaktere sterben nicht durch einen hohen Würfelwurf, dafür kennt SW einfach zu viele Sicherungsleinen die nach dem Schadenswurf noch reissen müssen. Die Ausführung bezieht sich natürlich auf das GRW, per Settingregel kann man die Daumenscharuben durchaus anziehen...
--- Ende Zitat ---
Ich möchte daran erinnern, dass mein aus dem Zusammenhang gerissener Satz auf die Rechtfertigung der Bennies hinausläuft. Die Sicherungsleinen müssten also ohne Bennies funktionieren, damit dein Argument noch greift. Gibt es da wirklich noch so viele Sicherungsleinen? Also: Sicherungsleinen die jeder Charakter hat? Ist schon lange her, dass ich mich mit der ExEd auseinander gesetzt habe.
--- Zitat von: Tharsinion am 13.08.2012 | 10:43 ---Zu Punkt 2: Ständig Angeschlagen ist man nur dann wenn man verwundet ist und keine Bennies mehr hat und weder Combat Reflexes noch Nerves of Steel besitzt. Alle drei Bedingungen müssen bei einer Wildcard erfüllt sein, dass sie ständig angeschlagen durch die Gegend torkelt. Will einer meiner Spieler das nicht, so ändert er an einem der drei Punkte was.
--- Ende Zitat ---
Oehm ... again: darum ging es ja. Darum, wie die Regeln ohne Bennies sind. Mein nächster Satz läuft ja darauf hinaus, dass genau darum Bennies integriert wurden.
Dark_Tigger:
@Blizzard
--- Zitat ---Das, verbunden mit der Tatsache, dass man im Normalfall nur eine Aktionskarte pro Runde bekommt,lassen für mich das "Fast" aus dem "FFF"-Slogan als Farce erscheinen.
--- Ende Zitat ---
Was zum Teufel meinst du damit? oO
Das man nur eine "Aktion" pro Runde hat? Das stimmt so nicht.
Das man nur einmal pro Runde dran ist? Naja das ist der Sinn einer Runde, oder?
@killedcat:
Dein Argument ist also, wenn das Spiel einen Regelpunkt den es hat, nicht hätte, würde der nicht funktionieren.
Klingt logisch, hilft aber nicht weiter, oder? (Außer ja die Bennie-Vergabe ist etwas was der SL umständlich lernen muss)
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Tharsinion am 13.08.2012 | 10:43 ---Gebt mir eine komplette Einsteigerrunde und EDO-Fantasy als Setting und die Leute sind nach spätestens 2-3 Abenden regelsicher. Evtl. kennen sie nicht die Gesamtheit der Edges oder alle Mächte, aber die Teile in denen klassisches Rollenspiel sauber und schnell funktionieren muss (bsp. Konflikte) werden reibungslos ablaufen.
--- Ende Zitat ---
Die Frage ist: Haben sie dich als erfahrenen Regel-Guru, der ihnen die Regeln erklärt? Oder müssen sie die Regeln selber aus dem Buch lernen?
Meine Erfahrung ist, dass die Regeln leicht zu verstehen sind, wenn man sie erklärt bekommt. Aber sie sind verdammt schwer zu verstehen, wenn man sie nicht erklärt bekommt sondern sie alleine aus dem Buch heraus lernen muss.
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