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[Nodix] Systemvorstellung und Bitte um Feedback

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Pyromancer:

--- Zitat von: rettet den wald am 15.08.2012 | 16:45 ---Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D

Und ja, ich bin mir sehr sicher dass dieser Aufwand gerechtfertigt ist... Tatsächlich bin ich der Meinung, dass es nichtmal wirklich so viel Aufwand ist, wenn man sich mal dran gewöhnt hat, vor allem wenn man Bedenkt wie viele Sonderregeln ich mir dadurch einspare. Ja, du hast Recht dass ich bei einem Kampf mit 20 NSCs erhebliche Probleme kriegen werde... Aber nur die allereinfachsten Kampfsysteme können mit 20 NSCs auf einmal fertigwerden, ohne dass es langsam wird. Und mein Kampfsystem soll wie bereits gesagt nicht zu den allereinfachsten gehören.

--- Ende Zitat ---

Tu dir selbst den Gefallen und probier das Kampfsystem möglichst bald mit Kämpfen 5 gegen 1, 5 gegen 5 und 5 gegen 10 aus. Das sind die Kräfteverhältnisse, in denen ein Rollenspielsystem halbwegs flüssig funktionieren muss. Und dann berücksichtige, dass alle anderen Spieler die Regeln nie und nimmer so gut kennen werden wie du, was die Sache noch weiter verlangsamen wird.

rettet den wald:

--- Zitat von: Pyromancer am 15.08.2012 | 17:05 ---Tu dir selbst den Gefallen und probier das Kampfsystem möglichst bald mit Kämpfen 5 gegen 1, 5 gegen 5 und 5 gegen 10 aus. Das sind die Kräfteverhältnisse, in denen ein Rollenspielsystem halbwegs flüssig funktionieren muss. Und dann berücksichtige, dass alle anderen Spieler die Regeln nie und nimmer so gut kennen werden wie du, was die Sache noch weiter verlangsamen wird.

--- Ende Zitat ---

Ok, Stimmt. Das sollte ich wirklich möglichst bald machen. Ich werd dann schauen, dass ich die Ergebnisse möglichst brauchbar dokumentiere.

Dimmel:

--- Zitat von: rettet den wald am 15.08.2012 | 16:21 ---Ok, was sollten die Charakterzüge sonst machen, wenn sie nicht irgendwie die Spielwerte beeinflussen? Ich hab eh schon versucht, den Effekt auf Wiederholungswürfe zu beschränken, was im Prinzip eine Drama-Mechanik ist... Und die Charakterzüge mit Dramapunkten zu steigern erschien mir sinnvoll, da XP aus den am Ende vom Regelwerk erwähnten Gründen nicht wirklich in Frage kommen.

--- Ende Zitat ---

Also nur um den Punkt von meiner Seite aus klar zu stellen, wenn du Hintergrund-Buildpunkte einführst und Erfahrungs-Buildpunkte, dann sollten diese Bereiche komplett getrennt bleiben. So hatte ich deine Designrichtline verstanden.
Drama ist vom Prinzip her dann kein Hintergrund-Eigenschaft, sondern Spielmechanik, ebenso wie die Charakterzüge. Sie geben mehr oder weniger einen festen Vorteil, ähnlich einer besseren Fertigkeit oder einem besseren Attribut. Deshalb wäre es aus meiner Sicht nur fair, wirklich XP dafür zu verlangen. Das wäre für mich eine klare Trennung zwischen Werten und Hintergrund.

Ich kann das aber auch falsch verstanden haben, dann den Post einfach ignorieren :)

Gruß Dimmel

YY:

--- Zitat von: rettet den wald am 15.08.2012 | 16:45 ---Ich gebe zu dass der einzige Kampf den ich mit diesem System bisher hatte ein 1 vs. 1 war, aber das hat dann eigentlich schon ziemlich flüssig funktioniert... Du hättest die ursprüngliche Version sehen sollen, da hatte ich Huntertstelsekunden statt Fünfzehntel. :D

--- Ende Zitat ---

Darüber bin ich auch gerade gestolpert und muss gleich fragen:
Warum so unheimlich kurze Sinnabschnitte?

Was ist denn die kürzeste Handlung oder der kürzeste Vorgang, die du zur Zeit im System verarbeitest und warum sind diese nicht z.B. als freie Handlungen unterhalb der Auflösung?

Wo liegt denn grob der Schnitt der Handlungsdauern (vom Drüberlesen: deutlich zweistellig)?

Was würde man verlieren, wenn man halbe oder ganze Sekunden verwendet, oder noch größere Abschnitte?

Mit so kurzen Abschnitten ist das kleine Problem von GURPS (mit 1-sekündigen Runden), dass du eigentlich Reaktions- und Entscheidungszeiten berücksichtigen müsstest, auf einmal riesengroß, weil es schnell mehrere Ticks ausmacht.

Und je kürzer die Runden sind, um so weniger nachvollziehbar wird es, dass jeder Beteiligte derart zielgerichtet und koordiniert handelt - auch das ist bei GURPS schon spürbar.

Genau so müsste man berücksichtigen, dass bestimmte Aktionen nach ihrem formellen Ende nachwirken oder ihre Auswirkungen verzögert eintreten.

Zuletzt ist es mMn ziemlich kontraintuitiv - einen solchen Zeitlupenkampf kann ich mir nicht mehr brauchbar vorstellen und nachempfinden. Dafür müsste ich alle zwei Dutzend Ticks mal eine Zusammenfassung durchdenken.

Schon GURPS ist mit seinen 1-Sekunde-Kampfrunden an einigen Stellen pseudorealistisch, und das wird mit kürzeren Abschnitten immer schlimmer, weil man dann plötzlich Sachen zeitlich konkret zuordnen muss, die vorher recht unscharf irgendwann eintreten können.
Und das verlässt dann auch recht schnell den Bereich der eigenen Erfahrungswelt, so dass man gezielt recherchieren muss, um Regeln dafür erstellen zu können.

Was gewinnt man?

Pyromancer:
Wieviele Ticks braucht denn ein geworfener Stein, um einen 10 Meter entfernten Gegner zu treffen?

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