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Star Wars - Edge Of The Empire
LushWoods:
Aus unserer Erfahrung:
Schwierig am Anfang, später deutlich besser.
Wobei man wirklich unterscheiden muß ob man mit Zahlen oder Symbolen auf den Würfeln besser klar kommt. Meine Spieler sind da extrem unterschiedlich.
Bangrim:
--- Zitat von: LushWoods am 17.12.2013 | 10:56 ---Aus unserer Erfahrung:
Schwierig am Anfang, später deutlich besser.
Wobei man wirklich unterscheiden muß ob man mit Zahlen oder Symbolen auf den Würfeln besser klar kommt. Meine Spieler sind da extrem unterschiedlich.
--- Ende Zitat ---
Echt? Es gibt Leute die es vorziehen mit normalen Würfeln zu spielen? Das würde mir viel zu lange dauern.
Funktioniert das gut am Spieltisch?
Bangrim:
Enter the Unknown - ein erster Blick Teil 1
93 Seiten, 3 neue Spezialisierungen, neue Waffen und Fahrzeuge und "signature Abilities".
Fangen wir vorne an:
Am Anfang gibt es eine geschichtliche Betrachung des Themas "Exploration". Von den Anfängen 25.000 BBY bis heute.
Danach geht es weiter mit möglichen Hintergründen für einen Explorer. Jede Spezialisierungen erhält hierbei pro großen Oberpunkt immer einen Absatz, in dem möglichen Ansatzpunkte für den Hintergrund beschrieben werden. Die Oberpunkte sind: Academic, Criminal, Entrepreneur, Ex-Imperial Operator, Fallen Noble und Wanderer.
Im Anschluss gibt auch gleich die Obligations. So weit ich das bisher überblicken kann ist die Tabelle 1 zu 1 aus dem GRW übernommen, lediglich die Texte wurden umgeschrieben und spezifisch auf Explorer angepasst.
Weiter gehts mit den Rassen, dort gibt es 2 1/2 Neuzugänge. Chiss und Toydarianer sind komplett neu. Die Duros sind bereits aus Age of Rebellion bekannt.
Chiss: Ein gratis Rank in Cool und Infravision (keine Abzüge bei Dunkelheit usw.). Die niedrige Presence (1) stört mich ein bisschen, da es mir durch den bisherigen Fluff eher so vorkam das die Chiss durchaus sehr charismatisch sind.
Duros: Ein gratis Rank in Piloting (Space) und Intuitive Navigation (Gratis Vorteil bei jeder Astrogationsprobe). Im Endeffekt der geborene Pilot.
Toydarianer: Hoverer (Toydarianer haben Flügel und benötigen kein zusätzliches Manöver in schwierigen Terrain) und die 2. Spezialfähigkeit: Toydarianer sind klein und zählen als Silhouette 0. Bedeutet das das die Fernkampfangriffe gegen sie schwieriger sind?
Kommen wir nun zu den neuen Spezialisierungen:
Big Game Hunter: Alles was ein Jäger braucht. Schleichen, Scouting und ein paar Kampftalente.
Archaeologist: Viele Wissensfertigkeiten gewürzt mit ein paar Melee Talenten und sogar einmal Enduring.
Driver: Sehr ähnlich zu Pilot, ein paar Talente für Raumschiffe wurden durch Fahrzeugtalente ersetzt. Insgesamt also nicht sehr spannend.
Nach den Spezialisierungen werden erstmal die Motivation eingeschoben und nicht die signature Abilities. Komische Wahl, aber ok. Die Kategorien für die Motivation wurde um "Discovery" erweitert und dafür gibt es auch gleich eine schöne Tabelle. Sehr nett.
Zum Abschluss von Teil 1 gehe ich jetzt noch auf die "signature Abilities" ein:
In Enter the Unknown gibt es für den Explorer 2 signature Abilities. Diese können nur von der Klasse "Explorer" benutzt werden und auch nur an die Karriere eigenen Spezialisierungen angedockt werden. Um eine signature Ability an einen Baum anzudocken muss die gesamte letzte Reihe erworben werden. Danach gibt man 30 XP aus und kauft die "Grundfähigkeit". Diese kann man dann noch erweitern. Möchte man die signature Ability im vollen Umfang haben kostet einen das insgesamt 130 XP.
Grund Ability:
Unmatched Ability: Für 2 Destiny Punkte kann der Spieler seine maximale Manöver Anzahl auf 3 erhöhen. Dieser Effekt hält 2 Runden an. Die Kosten für das 3. Manöver sind identisch mit den Kosten für ein 2. Manöver. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.
Sudden Discovery: Für 2 Destiny Punkte kann der Spieler einen Hard Knowledge Outer Rim oder Knowledge Core Worlds Test abelgen um seine genau Position ohne Karte zu bestimmen, den Ort eines alten Artefakts bestimmen oder einen sicheren Weg durch schwieriges Terrain finden. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.
Voll ausgebaut:
Unmatched Ability: Für 1 Destiny Punkt der Spieler seine maximale Manöver Anzahl auf 3 erhöhen. Dieser Effekt hält 5 Runden an. Alle 3 Manöver sind kostenfrei. Des Weiteren erhält der Spieler +1 Melee & Ranged Defense während der Dauer von Unmatched Mobility. Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Session eingesetzt werden.
Sudden Discovery: Für 1 Destiny Punkte kann der Spieler einen Average Knowledge Outer Rim, Knowledge Core Worlds, Astrogation oder Survival Test abelgen um seine genau Position ohne Karte zu bestimmen, den Ort eines alten Artefakts bestimmen oder einen sicheren Weg durch schwieriges Terrain finden. Er kann bei der Probe 2 Boost Würfel hinzufügen und 2 Setback Würfel entfernen. Diese Fähigkeit kann 2 mal pro Session eingesetzt werden.
Im Endeffekt sind diese Fähigkeiten extrem cool, bin da schon echt gespannt auf die anderen Klassenbücher :)
Morgen geht es weiter mit Teil 2:
Ausrüstung, Fahrzeuge und Möglichkeiten ein Abenteuer für Explorer zu bauen.
LushWoods:
--- Zitat von: Bangrim am 17.12.2013 | 10:58 ---Echt? Es gibt Leute die es vorziehen mit normalen Würfeln zu spielen? Das würde mir viel zu lange dauern.
Funktioniert das gut am Spieltisch?
--- Ende Zitat ---
Klar gibt's die.
Mit den Symbolwürfeln dauert das eigentlich genauso lange, du mußt hier ja auch addieren und subtrahieren. Wobei die Würfelapp einem da ganz gut unter die Arme greift.
Es kommt also wirklich sehr auf die Person drauf an. Ich habe z.B. einen Spieler der mir als SL seit jetzt ca. 15 Jahren in punkto Regelkenntnis und Auffassungsgabe voraus ist, der kommt hier mit den Symbolen das erste mal in seinem RPG-Leben in's Schleudern.
Andererseits habe ich einen Spieler der erst seit ca. 1Jahr Rollenspiele spielt und mit jedem System so seine Problemchen hatte, der hat das System hier sofort verstanden und blickt die Symbolschlacht komplett.
Bei mir als SL ist das 50:50 gerade. Ich mag das System an sich und auch die Symbolwürfel, aber ich finde man hätte einiges einfacher halten können.
Zum Beispiel gibt es meiner Meinung nach zu viele unterschiedliche Symbole. Warum zwischen Erfolge/Mißerfolge und Vorteile/Nachteile unterscheiden?
Der Sinn erschließt sich mir nicht ganz, außer was "Eigenes" machen zu wollen und sich von Fate abzugrenzen.
Bangrim:
Kommt wirklich auf die Spieler an, mit den Symbolen geht das eigentlich fix. (Zumindest bei mir)
Zu den Symbolen:
Ich finde die Aufteilung eigentlich ganz sinnig. Der Erfolg ermöglicht ja das erreichen des Grundziels und der Vorteil bzw. Nachteil bringt halt weitere Effekte ins Spiel (Du schaffst es den Berg hochzuklettern, aber verausgabst dich dabei stark / Du schaffst es den Berg hochzuklettern und benötigst sogar weniger Zeit als geplant dafür)
Von daher macht die Unterscheidung gerade bei den Vor- und Nachteilen Sinn. (Das selbe gilt dann natürlich auch für Triumph und Despair, nur in einer noch stärkeren Ausprägung).
Vielleicht habe ich dich aber auch einfach komplett falsch verstanden. ~;D
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