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[PF] Brainstorming - Prüfung des Sternensteins
Tudor the Traveller:
Ja, nur müsste sie streng genommen als Gott bzw. auch als Halbgott unabhängig sein. Der Dienst ist imo keine caster-mäßige Abhängigkeit sondern ein Bündnis.
Ahab:
@kalgani: Ja, das mit den 2 Heldenpunkten ist eine gute Sache. So bekommt die "Rettung in letzter Sekunde" beim Patzer des Konzentrationswurfes ordentlich Gewicht. Ergebnis wäre dann wohl, dass die ZR des Abgrunds neu ermittelt wird und der ZK neu zaubern kann. Finde ich gut.
@Tudor: Stimmt schon, das ist schwierig. Im Grunde haben die Götter ja einen Nichteinmischungspakt geschlossen. Durch ihre Paladine und Kleriker sprechen sie so gesehen aber ja immer. Sollte also ein Divine Caster die Prüfung des Sternensteins antreten, dürfte der jeweilige Schutzpatron dem Charakter nicht mehr Zuwendung angedeihen lassen als sonst. Wir das eingehalten, so stehen dem Prüfling für den Sternenstein dieselben Mittel zur Verfügung wie in jeder anderen Lebenssituation auch. Und wie er Zeit seines Lebens die letzteren gemeistert hat, ist ja im Endeffekt ausschlaggebend dafür, was für eine Gottheit er ggf. wird.
Und auch wenn er z.B. immer Iomedaes Tugenden nachgeeifert hat, wird er dennoch eine eigene Persönlichkeit haben, die ihm eigene Domänen beschert. Und falls nicht, wird er eben zu Iomedaes Herold. :)
Wenn ein Gott sich völlig bedeckt hält und dem Divine Caster sämtliche Kräfte nimmt, dann fehlen diesem ja generell die Voraussetzungen, die Prüfung zu bestehen. Insofern muss er wohl eher darauf achten, die "unterstützende Basislinie" nicht zu überschreiten.
EDIT: Und ja, danach müsste der Prüfling eine eigenständige Gottheit sein. Ob Herold oder nicht, bzw. Bündnis oder Abnabelung, könnte man ja vielleicht von den Domänen abhängig machen. Wenn sich diese am Ende decken, bzw. eine Anzahl von ihnen übereinstimmt, ist der neue Halbgott ein Herold, wenn nicht eben eine eigenständige Gottheit, die fortan zwar das Wohlwollen des ehemaligen Schutzgottes besitzt, aber nicht mehr von ihm abhängig ist.
Ahab:
Für mundane Charaktere:
Es bräuchte eine ähnliche Wankelmütigkeit des Abgrunds, was mundane Versuche der Überquerung angeht. Bei einem Überflug (Katapult, Riesenschleuder, Drachengleiter, etc.) kommen plötzliche Windböen auf, bei einem Drahtseilakt auch Windböen oder ein plötzlicher Reibungswiderstand, bei dem „Schritt des Glaubens“ bröckelt der nicht vorhandene Boden unter den Füßen, etc. (wobei letzteres recht schwierig umzusetzen ist, fürchte ich). Generell bedarf es jedenfalls eines Hindernisses, welches von der Art der Überquerung abhängig ist, aber in seiner Intensität ebenfalls anhand einer Tabelle zufällig ermittelt werden kann.
Etwa:
W20 SG
1 35
2-4 30
5-8 25
9-12 20
13-16 15
17-19 10
20 5
Unabhängig von der Art des Fertigkeitswurfs zur Überquerung kann der Charakter seinen WIL-Modifikator addieren. Voraussetzung dafür ist jedoch, dass er selbst derjenige ist, der den Wurf durchführt. Wenn also jemand anderes das Katapult bedient oder den Prüfling im Drachenflieger mitnimmt und abwirft, so führt der Durchführende den Wurf durch, und zwar ohne WIL-Modifikator. Im Falle eines Fehlschlages kann der Charakter – je nach Situation – entweder übernehmen und seinerseits einen Fertigkeitswurf wagen oder aber seine 2 Heldenpunkte opfern, um dem Tod von der Schippe zu springen (ohne Magie bedarf es aber wahrscheinlich einer höheren Gewalt, das Leben des Prüflings zu retten).
Ideen? Meinungen? :)
Ahab:
Und weiter.
Das Betreten der Kathedrale
Zunächst: Die Brücken zerbröckeln unter den Füßen, wenn man sie von der Stadtseite aus in Richtung Kathedrale überqueren will. Es ist jedoch schon so lange her, dass das letzte Mal jemand versucht hat, dies zu tun, dass viele es für eine Legende halten. Dennoch hat es schon seit Jahrzehnte niemand mehr den Versuch gewagt, auf diese Weise den Abgrund zu überqueren. Die Brücken ermöglichen nur den Rückweg von der Felsnadel. Ist sie zerbröckelt, bildet sich eine Brücke innerhalb von 1 Stunde wieder von den Rändern aus zurück.
Die Kathedrale ist ein mächtiges Bauwerk mit vielen Flügeln, Kuppeln, Türmen und Korridoren. Mehrere mächtige Portale ragen in den Fassaden des Bauwerks auf, doch keines von ihnen lässt sich so einfach öffnen. Nur die obersten Stockwerke der Türme und die Stützwände der Kuppeldächer verfügen über Fenster.
http://images.wikia.com/pathfinder/images/6/64/Starstone_Cathedral.jpg
Zugang für mundane Charaktere:
Nur ein einziger Zugang zur Kathedrale ist geöffnet, d.h. irgendwo am Gebäude ist ein Fenster oder eine Tür geöffnet, die der Prüfling finden und öffnen muss. Der SL ermittelt den Ort des Zugangs anhand folgender Tabelle:
W20 Ort
1 Spitze des Hauptturms
2-4 Spitze eines Nebenturms (W6, ob der Charakter den richtigen erwischt hat. Falls nicht, beim nächsten Turm W5, usw. Höchste Augenzahl ist ein Treffer.)
5-8 Basis des Hauptturms.
9-12 Basis eines Nebenturms (W6, ob der Charakter den richtigen erwischt hat. Falls nicht, beim nächsten Turm W5, usw. Höchste Augenzahl ist ein Treffer.)
13-17 Dachbalustrade
18-19 Nebenportal (W6, ob der Charakter das richtige erwischt hat. Falls nicht, beim nächsten Portal W5, usw. Höchste Augenzahl ist ein Treffer.)
20 Hauptportal
Falls der Prüfling die Kathedrale erklimmen will, kommen SG und SG-Modifikatoren aus dem GRW zum Tragen. Die Suche nach dem Zugang sollte nicht zu leicht sein. Die Wände der Kathedrale bestehen aus verfugten Marmorblöcken, d.h. die Würfe erfolgen generell gegen einen SG von 25. Allerdings gibt es zahlreiche Säulen und Ecken, die der Prüfling zum Abstützen nutzen kann, um den Kletternwurf zu modifizieren. Ab der Dachbalustrade verfügt die Kathedrale über viele Ziersprossen, Statuen und andere Fassadenelemente, welche den SG auf 20 reduzieren.
Pro Fehlschlag bei einem Bauelement (siehe Tabelle) wird ein weiterer Klettern-Wurf fällig.
Je nachdem, welche Hilfsmittel der Prüfling zum Klettern verwendet, kann er sich diese zweite Prüfung entweder erschweren oder erleichtern. Mundane Hilfsmittel erleichtern die Kletternwürfe auf gewohnte Weise. Magische Gegenstände müssen zuvor eine Zauberstufenprobe gegen die ZR des Ortes ablegen. Zur Bestimmung der ZR kann die obige Tabelle konsultiert werden. Wenn die Kraft des magischen Gegenstandes nicht ausreicht, ist er eben nutzlos für den Charakter.
Bin nicht sicher. Ist das zu ausführlich? Im Grunde ist eine solche universelle Ausarbeitung ja nötig, um es für alle Charaktere zugänglich zu machen, oder?
Tudor the Traveller:
Ich finde den gesamten Ansatz zu sehr zufallsbasiert. Im Endeffekt entscheidet das Glück in hohem Maße über Erfolg und Misserfolg, weil es doppelt einfließt: durch den zufällig ermittelten DC und durch den Wurf, den derjenige degegen ablegen muss.
Ich würde feste DCs verwenden, die so hoch sind, dass man es eben nur mit sehr guten Werten überhaupt schaffen kann. Das siebt dann schonmal Nichtskönner effektiv aus.
Wankelmütige Magie bedeutet ja schlicht, dass der Effekt eines Zaubers Abweichungen unterworfen ist. Dazu gab es in vergangenen Editionen ja schon einige Ansätze und Tabellen (unbändige Magie etc.)., die man heranziehen könnte. Das dient ja auch nur dazu, damit Zauberwirker auch ein gewisses Risiko eingehen müssen, was bei Magie ja normalerweise nicht der Fall ist.
PS: Dimensiondoor ist raus, da außerdimensionale Bewegung nicht funzt.
Ein imo interessanter Ansatz für Caster wäre das Risiko mit dem benutzten Grad steigen zu lassen, beispielsweise indem bei einem W20 Wurf mit Ergebnis = Grad oder kleiner etwas Schlechtes passiert. Das belohnt Charaktere, die ihre Magie effizient einsetzen, anstatt einfach den Zauber mit dem größten Wumms zu benutzen.
Gegen Überflüge, gleich ob mit Gerät oder geschleudert etc. könnte man dem Abgrund eine starke Beschleunigung in Richtung Mitte verleihen, die mit der Geschwindigkeit des Prüflings zunimmt. Die Beschleunigung ist derart hoch, dass bei der Landung extrem viel Aufprallschaden entsteht. Erfolgreiche Ref-Saves senken dabei den Schaden, danach erfolgen Fort-Saves aufgrund massiven Schadens. Das begünstigt Dex- und Con-basierte Charaktere gleichermaßen. Es gilt also den Aufprall zu überleben.
Zugleich hat jemand, der eine möglichst langsame Überflugmethode wählt, einen Vorteil beim Aufprall. Dafür geht er ein höheres Risiko dabei ein, die Distanz überhaupt zu schaffen. Um das zu verschärfen (z.B. bei Segelfliegern) können Luftlöcher zu unvorhersehbaren Höhenverlusten führen.
Es gäbe damit kein allgemeines Erfolgsrezept.
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