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Airship Pirates oder Swashbuckler of the 7 Skies?

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Crimson King:
S7S ist Swashbuckling mit magischen fliegenden Schiffen. Die zentralen Inspirationen sind ganz klar Mantel&Degen- sowie Piraten-Filme/Romane, aufgepeppt mit der Exotik von Inseln, die im Himmel schweben. Da ist nix wirklich mangamäßiges, nix barock-düsteres und nix viktorianisch abgehobenes drin. Das Setting ist sehr grob ausgearbeitet, was dem einen zum Vor-, dem anderen zum Nachteil gereicht.

So oder so, auch wenn man das Airship Pirates Setting bespielen will, empfiehlt sich der Kauf von S7S wegen der Regeln für den Fall, dass man cinematisch und ein Stück weit over the top spielen, gemeinsam eine Story erschaffen möchte und dabei keine Angst vor sehr offenen und erzählorientierten Regelwerken (beides noch mal einen Schub mehr als FATE) hat.

Oberkampf:
Ich habe mir gestern die AP-Regeln angesehen. Regeltechnisch werde ich, glaube ich nach meinem ersten Eindruck, mit keiner der beiden Varianten wirklich warm werden.

PDQ scheint mir (ohne Praxistest!) nicht einmal ansatzweise ausbalanciert zu sein, wodurch man als SL sehr auf den guten Willen das Spieler angewiesen ist, mit dem Powergaming nicht zu übertreiben, und den Spielern PG/Optimieren verbieten zu wollen halte ich für Bad Form. Mich stört an der ganzen Sache, dass bei PDQ Fortes scheinbar ohne Ende miteinander stacken (gefällt mir auch in Jaws nicht). Allerdings kommen mir die Fahrzeugkampf-Regeln von 7S7 etwas durchdachter vor als die von AP, und sowas wollte ich auf jeden Fall in einem Setting mit Luftschiffen spielen.

Die AP-Regeln enthalten für meinen Geschmack zu viel Ballast, also Skills, die man nur alle Jubeljahre mal am Tisch braucht, dazu noch crunchige Vorteile/Nachteile und ein Kampfsystem, das nach exzessiver Würfelei riecht... ich weiß nicht, aber es ist jedenfalls nichts, wofür ich mein Pulver verschießen würde, wenn ich bedenke, wie schwer es ist, meine Kumpels zu einem Versuch mit einem neuen Setting, geschweige denn System zu überreden.

Vom Setting her gefällt mir persönlich allerdings AP etwas besser, vielleicht weil es pulpiger ist. Aber allgemein bekommt bei mir jedes Setting mit Luftschiffen einen Pluspunkt.

Crimson King:

--- Zitat von: SLF am  9.09.2012 | 11:46 ---PDQ scheint mir (ohne Praxistest!) nicht einmal ansatzweise ausbalanciert zu sein, wodurch man als SL sehr auf den guten Willen das Spieler angewiesen ist, mit dem Powergaming nicht zu übertreiben, und den Spielern PG/Optimieren verbieten zu wollen halte ich für Bad Form. Mich stört an der ganzen Sache, dass bei PDQ Fortes scheinbar ohne Ende miteinander stacken (gefällt mir auch in Jaws nicht). Allerdings kommen mir die Fahrzeugkampf-Regeln von 7S7 etwas durchdachter vor als die von AP, und sowas wollte ich auf jeden Fall in einem Setting mit Luftschiffen spielen.

--- Ende Zitat ---

Wenn du in deiner Runde Spieler hast, die ernsthaft auf die Idee kommen, einen Charakter mit den Fortes Luftschiffpirat, ehemaliger Luftschiffoffizier, Adliger Fechtmeister und als Motivation "will jeden Kampf gewinnen" zu bauen, ist PDQ aus den von dir genannten Gründen vollkommen ungeeignet.

Aus umfangreicher praktischer Erfahrung heraus kann ich dir aber sagen, dass PDQ überhaupt keine Balancing-Probleme hat, wenn es so verwendet wird, wie man es verwenden sollte: für immersives, erzähl- und storyorientiertes Spiel mit Charakteren, die bewusst für ein solches Spiel gebaut wurden.

Die Schiffskampfregeln aus S7S sind anfangs gut spielbar. Allerdings habe ich mir auch da schon Gedanken gemacht, wie das zu verbessern ist. Bei einem Kapitän, der mit einem +6 Forte daher kommt und ein +4 Schiff hat, muss man direkt mal 10 Befehle pro Kampfrunde raushauen. Auf Dauer wirkt das eher antiimmersiv, weil man ziemlich verkrampft nach Befehlen sucht, die entweder sinnvoll oder stylish sind.

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