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Wie tödlich darf's sein?
azentar:
Und diese Variablität kann man entweder durch das Regelwerk selbst oder durch den Zugang zu technischen Ressourcen ermöglichen (ambesten durch beides zusammen).
Z. B. "Rifts": Das System ist extrem cinematisch, aber wehe, du wirst ohne entsprechendem Schutz von einer Mega Damage-Waffe getroffen...
Cinematisch und Tödlich sind keine Widersprüche: Im Film werden die Helden meistens einfach nicht getroffen, die Kugeln zischen nur an ihnen vorbei. In einem cinematischen System verhält es sich ähnlich: Dem Schaden wird auf eine möglichst spektakuläre Weise ausgewichen.
Doch wenn ein Treffer erfolgt, bedeutet er eine größere Behinderung oder den Tod.
Alrik aus Beilunk:
Hm, SF und Heilung...
Temporäre Prothesen ?
Angenommen dem SC wird ein Arm abgefetzt, und der Doc setzt ihn eine mechanische Prothese an.
Schon am nächsten Tag währe der SC wieder einsatzbereit, allerdings mit Abzügen auf alle Aktionen mit dem Arm.
Während also der SC mit seiner Prothese weiterspielt, wächst im Klontank sein Ersatzteil nach, das dann später gegen seine Prothese eingetauscht wird.
Natürlich macht das nur Sinn wenn Cyberware Prothesen weniger gut sind als geklonte "Ersatzteile"
Schadenssystem
Ich persönlich bin ein Fan von Lebenspunkten/Schwellen/Trefferzonen.
Jeder SCs hat eine bestimmte Menge an Lebenspunkten, Trefferpunkte werden abgezogen. Niedrige LebenspunktLevel wirken sich auf die Attribute aus, Lebenspunktlevel auf 0 = tot.
Der Vorteil ist das man auf die Art auch leichte, aber schleichende Schäden wie Gift, Hunger, Luftmangel, Blutungen abhandeln kann.
Bei Waffenschaden sollte es Schwellen geben.
Niedrige Schäden ( Kratzer, ect ) wirken sich nur auf die Schadenspunkte aus, mittlere auf die Atribute ( Hinken nach einer fleischwunde im Bein, ect ) schwere haben ernste Auswirkungen ( Bein gebrochen, Armgebrochen ), kritische sind ohne Ärztliche hilfe tödlich ( Arm Ab, kopf ab- obwohl, das ist immer tödlich ).
Das Schadenssystem vom Mechwarrior 2ed ist da recht gut.
Bei den Waffen würde ich 2 Schäden angeben, gegen Weiche und gegen Harte Ziele.
Ein DumDum Geschoß hätte viel Schaden gegen weiche, wenige bis keinen gegen Harte Ziele.
Ein Vollmantelgeschoß durchschlägt zwar Panzerung, richtet aber kaum Schaden an weichen Zielen aus, da es einfach durchgeht.
Bei Lasern und Energiewaffen sollte es die Möglichkeit geben den Schaden zu verstellen. Als Kriegswaffen sind sie eher nicht zu gebrauchen, da sie sich recht einfach mit Nebelgranaten oder Verdampfender Panzerung abblocken lassen.
Das gilt natürlich nicht wenn die Gegner nicht über so eine Tech verfügen.
Andererseits sind sie lichtschnell ( gut für Scharfschütze über lange Distanzen, z.B. Attentäter ), die Energiequelle muß nicht in der Abstrahlvorrichtung sein ( der Akku könnte am Gürtel sein, die Waffe selber relativ klein ) und von einen kurzen Lichtblitz mit viel Energie bis zum vielen kleinen Lichtblitzen mit wenige Energie ist alles in einer Waffe möglich ( je nach einstellung Panzerfaust oder Sturmgewehr ).
Das Aufladen der Energiequelle ist ein Vorteil, während wohl die wenigsten Raumschiffe die nötigen Werkstätten haben um Munition für moderne Feuerwaffen herzustellen (wir reden hier von HighTech Hülsenlosen Geschoßen, nicht von Schwarzpulver in Messinghülsen), könnten Aufladeeinrichtungen in jedem Fahrzeug mit Energiequelle standart sein.
Selbst wenn Du ein System mit nur einem Würfeltyp im Auge hast, so würde ich für Treffer Wurf, Schadenswurf und Zone jeweils einen verschiedenen Würfeltyp verwenden.
BSP: Trefferwurf W20, Zone W12, Schaden W4, W6, W8, W10
Problem sind natürlich Automatische Waffen, da man mehrmals getroffen wird, und die Anzahl der abgefeuerten Geschoße Präzision und Trefferchance beeinflußen.
Selbst bei einer normalen semiautomatischen Pistole wie sie heute üblich ist kann man in der Zeit die normalerweise für eine Kampfrunde angesetzt ist das Magazin leerballern.
Hier sollte man unterscheiden zwischen:
a) Präzisionsschüßen:
Entweder der Schuß gelingt, da wird die anvisierte Zone getroffen, oder der Schuß geht vorbei.
Hier sind automatische Waffen relativ einfach- der SC wird in den meisten Fällen einen Einzelschuß abgeben, d.h. die Anzahl der Schüße beeinflußt nicht die Probe, die Qualität der Probe nicht die Anzahl der Treffer.
Feuert er dagegen automatisch und gezielt, ist es auch einfach: die Anzahl der abgegebenen Schüße erleichtert es nicht das Ziel zu treffen.
Gelingt es doch zu treffen, trifft der erste Schuß gezielt die Zone, der Rest zufällige Zonen.
So kann es passieren das man den Schurken zwar ins Bein schießen will, und der erste Schuß auch das anvisiert bein trifft, der rest aber in Kopf und Brust einschlägt- schlecht wenn man das Ziel lebend wollte.
b) Ungezielten Schüßen:
Hier kommte es dem Schützen nur darauf an zu treffen, wo er trifft ist im in Prinzip egal. Deshalb feuert er soviele Schüße wie möglich ab, in der Hofnung das wenigstens einer trifft.
Eine Möglichkeit währe es für jeden abgefeuerten Schuß einen Trefferzonenwürfel zu werfen und für alle Schüße den selben Schadenswurf zu verwenden.
Wieviele Treffen könnte von der Qualität des Erfolgswurfs abhängen.
BSP:
NSC X springt in Deckung
SC A ballert das Magazin seiner 9 schüßigen Semiautomatik leer um ihn zutreffen.
Schaden ist 4+W4
Er wirft einen W20 für die Erfolgsprobe, 9 W12 für die Trefferzonen und 1W4 für den Schaden. ( Ja, er braucht einen großen Würfelbecher )
Sein Erfolgswurf gelingt nicht da die Aktion "Magazin leerballern" und die Ausweichaktion + Deckung die Schwierigkeit erhöhen,andereseits kann er für jede Trefferzone auf die er verzichtet seinen Erfolg erhöhen.
Für den Schaden würfelt er eine 6, und er muß 4 Schüße opfern um denoch erfolgreich zu sein.
So kommt es da von den 9 Schüßen z.B. 5 Treffen, einer am rechten Arm, zwei in der Brust, einer im linken Bein, einer im rechten Bein, wobei jeder 6 TP macht.
Welche Schüße geopfert werden könnte das Ziel entscheiden ( wenn von den 9 Treffern 2 Kopf und zwei Brusttreffern dabei gewesen währen, hätte das Ziel natürlich diese abgewählt ).
Oder man führt die Trefferzonenwürfe nicht mit dem Erflogswurf durch, sondern danach, und wirft nur 5 statt 9 würfel.
Allerdings wird dadruch das Spiel verlangsamt.
Ein:
Bei der Frage tödlich darf's denn sein, ist die Gegenfrage zu stellen, was für eine Art von Science Fiction das ist?
Hard SF? -> sehr tödlich, monatelange Verletzungen egal, weil Raumreisen lange dauern
Cyberpunk -> sehr tödlich, aber sehr gute Möglichkeiten Verletzungen zu heilen/reparieren
Biopunk -> wie Cyberpunk, eher schnellere Heilung, Ersatzkörper
Space Opera -> nicht tödlich (für SCs, Haupt-NSCs), meist gute Medizin
ScienceFantasy/Plüschpunk (a la SR) -> nicht wirklich tödlich, gute Heilung, Magie hilft
just my 2ct
Keppla:
mir stellt sich da die frage: wie tötlich ist eigentlich die realität?
ok, kopfschuss oder kopf ab brauch man nicht diskutieren, aber alle anderen verletzungen müssten doch "nur" zu verletzungen führen, oder?
wenn ich jemanden ins herz schiesse, stirbt er doch im endeffekt am sauerstoffmangel im gehirn, weil das blut nicht mehr hochgepumpt wird. das dauert. ebenso wie schüsse in den bauch, das müsste auch nicht augeblicklich töten. (imho)
und wenn man rüstungen trägt, müsste das doch schon einiges regeln.
haben wir hier vielleicht irgendjemanden, der sagen kann, bei welchen verletzungen man zeit bis zur notaufnahmen hat und bei welchen nicht?
Alrik aus Beilunk:
In der Realität ist einiges möglich, und das zu simulieren ist mit Pen und Paper Regelwerken ziemlich unmöglich und auch unerwünscht- vor allem wenn es ein Spiel sein soll, und keine Simulation am PC die Soldaten auf einen Kampfeinsatz vorbereiten soll.
Generell kann der Schock dich schon umbringen.
Aber es gibt auch Beispiele von Leuten die schwere Kopfwunden hatten ( Eisenstange quer durch den Schädel ) und das überlebt haben.
Deshalb sollte man sich an die Grundzüge halten- jedem ist klar das man mit einem gebrochenen Bein nicht rennen kann, und mit einem Gebrochenen Arm nicht kämpfen sollte und das man auch verbluten kann wenn man eine schwere Verletzung hat oder sogar an vielen kleinen Verletzungen sterben kann, ohne das dabei ein Knochen gebrochen wird.
Ein Treffer in Arm oder Bein kann dazu führen das diese Körperteil funktionsunfähig wird- das lässt sich am Besten mit Trefferzonen simulieren, den ein kapputer Arm hat andere Auswirkungen als ein Kaputtes Bein.
Daneben gibt es noch den Blutverlust, d.h. im Lauf der Zeit wird der Zustand des Verwundeten immer kritischer. Das lässt sich am Besten mit Trefferpunkten simulieren, d.h. im Lauf der Zeit verliert der Charakter immer Hitpoints, und wenn er dadurch stirbt, ist er verblutet.
So HitPoint/Wunden/Zonensystem findest Du bei DSA4 und Mechwarrior 2nd.
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