Pen & Paper - Spielsysteme > World of Darkness
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Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Teylen am 11.09.2012 | 11:00 ---Maskerade mit nWoD respektive Requiem Regeln waere kein Maskerade mehr gewesen. Einerseits weil man dort zuvor einfach fuer zuviel boeses Blut gesorgt hat, andererseits weil die anderen Regeln einerseits mittlerweile auch schon alt sind und darueber hinaus zu einem anderen Spielgefuehl fuehren.
--- Ende Zitat ---
Ich habe nicht gesagt, man soll Requiem Regeln nehmen, sondern den Würfelmechanismus. Für die Disziplinen ist das Material da, man hätte nur die Spezialdisziplinen der Blutlinien nachtragen müssen.
Auf keinen Fall hätte man Dinge wie Blood Potency, Predator's Taint, Blood Sympathy, Fog of Eternity etc. übernehmen sollen. Also nichts kontroverses.
Vielleicht bestenfalls die Regelungen für Vigor, Celerity, Resilience.
--- Zitat von: Teylen am 11.09.2012 | 11:00 ---Immerhin hat man gerade bei so etwas wie der Regel der Eins die Spieler bzw. Anhaenger gefragt.
--- Ende Zitat ---
Ja, leider. Es gibt inzwischen wie viele Patzerregeln für die oWoD?
- Einser ziehen Erfolge ab. Wenn Einser übrigen bleiben, ist es es ein Patzer
- Einser ziehen Erfolge ab. Nur wenn man keinen Erfolg gewürfelt hat, ist es ein Patzer.
- Einser ziehen keine Erfolge ab. Wenn man keinen Erfolg gewürfel hat, ist es ein Patzer (Gab es die nicht auch mal?)
Aber anscheinend empfindet man Patzer ja als Feature für das Storytelling... Liegt das daran, dass ein Patzer grundsätzlich als die einzige Möglichkeit gesehen wird, als Erzähler zu sagen "Nein und..."?
--- Zitat von: Teylen am 11.09.2012 | 11:00 ---Zuletzt kann man sich mit dem Translation Guide das ganze uebersetzen, wenn man mag.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber da ist nicht alles drin, was in V20 drin ist... die Blutlinien fehlen komplett. Die Sammlung der nekromantischen und thaumaturgischen Pfade und Rituale ist viel vollständiger, es gibt quasi drei neue Sekten (Anarchs - erstmals gleichberechtigt mit Camarilla und Sabbat in einem GRW, Tal'ma'he'ra und Inconnu). Da steckt sehr viel noch zu leistende Arbeit drin. Insofern ist es dann einfacher, V20 zu nutzen und an den Kampf- und Würfelregeln rumzudoktorn.
--- Zitat von: Teylen am 11.09.2012 | 11:00 ---Wenn man nicht die Regeln aus Maskerade genommen haette, haette man sich etwas neues einfallen lassen sollen. Imho.
Was bei einem Spiel mit derart viel Crunch nun nicht so einfach bzw. wohl nicht in der Zeit - ohne die Fans fuer die es gedacht war zu veraergern - zu bewerkstelligen war.
--- Ende Zitat ---
Also was neues hätte aber den Anspruch eine 20th Anniversary Edition zu sein nicht mehr erfüllt. Man hätte allenfalls einen Schritt Richtung Trinity/Exalted/Scion beim Würfelsystem machen können. Und das war die Vorstufe zur nWoD...
Wobei man den Schritt sogar recht einfach machen kann:
- 7er oder besser sind Erfolge.
- Patzer nur dann, wenn man keine Erfolge aber 1er würfelt.
- Damit kann man nicht mehr gegen die Willenskraft des Gegners würfeln, also würfelt stattdessen der Gegner seine Willenskraft und wer mehr Erfolge hat gewinnt.
- Bei Schwierigkeit 8 oder 9 braucht man 2 Erfolge und bei 10 braucht man drei Erfolge.
- Im Kampf werden die Erfolge beim Angriffswurf zur Schadensstufe der Waffe addiert, vom Ergebnis zieht man den Soak des Gegners ab, der Rest wird als Schaden gewürfelt. Das kann man dann noch anpassen, in dem ein Vampir mit Potence mindestens so viele Würfel werfen darf wie er Potence besitzt.
- Soak entspricht bei Vampiren: Bashing/Lethal = Stamina + Fortitude + Armor, Aggrevated = Fortitude + Armor.
usw.
Auch das wäre machbar gewesen...
Teylen:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 11.09.2012 | 11:33 ---Aber anscheinend empfindet man Patzer ja als Feature für das Storytelling... Liegt das daran, dass ein Patzer grundsätzlich als die einzige Möglichkeit gesehen wird, als Erzähler zu sagen "Nein und..."?
--- Ende Zitat ---
Ich persoenlich mag Patzer weil es einerseits ein richtiges scheitern ist.
Ein Fehlschlag, gerade bei dem Storyteller System, ist ja eher etwas das man nochmal versuchen kann. Ob man nun einfach weiter wuerfelt oder die Schwierigkeit beim weiterwuerfeln entsprechend ansteigt. Nichts was einen vor eine richtige Herausforderung stellt.
Andererseits mag ich es auch weil danach bzw. damit entsprechend spannende Dinge geschehen.
--- Zitat ---Also was neues hätte aber den Anspruch eine 20th Anniversary Edition zu sein nicht mehr erfüllt. Man hätte allenfalls einen Schritt Richtung Trinity/Exalted/Scion beim Würfelsystem machen können. Und das war die Vorstufe zur nWoD...
--- Ende Zitat ---
Im Verhaeltnis zu der cWoD auf der die V20 basiert, finde ich, ist die nWoD ebenso neu wie die anderen P&P Linien White Wolfs wie auch jedes andere Rollenspiel.
Immerhin hat White Wolf damals ja betont das die nWoD total/sehr neu waere.
--- Zitat ---Wobei man den Schritt sogar recht einfach machen kann:
- 7er oder besser sind Erfolge.
- Patzer nur dann, wenn man keine Erfolge aber 1er würfelt.
- Damit kann man nicht mehr gegen die Willenskraft des Gegners würfeln, also würfelt stattdessen der Gegner seine Willenskraft und wer mehr Erfolge hat gewinnt.
- Bei Schwierigkeit 8 oder 9 braucht man 2 Erfolge und bei 10 braucht man drei Erfolge.
- Im Kampf werden die Erfolge beim Angriffswurf zur Schadensstufe der Waffe addiert, vom Ergebnis zieht man den Soak des Gegners ab, der Rest wird als Schaden gewürfelt. Das kann man dann noch anpassen, in dem ein Vampir mit Potence mindestens so viele Würfel werfen darf wie er Potence besitzt.
- Soak entspricht bei Vampiren: Bashing/Lethal = Stamina + Fortitude + Armor, Aggrevated = Fortitude + Armor.
usw.
--- Ende Zitat ---
Hinsichtlich der Patzer, man patzt bei der V20 bereits jetzt schon nur wenn man eine oder mehrere Einser wuerfelt und keinen Erfolg.
Das Schwierigkeitssystem wirkt schief. Das heisst ich finde die angegebenen Schwierigkeiten von 6 bis 9 passend, angesichts der Erfolgsabzuege durch Einser faende ich es fatal bei bereits hoeheren Schwierigkeiten mehr Erfolge zu verlangen. Zumal man eher selten Zusatzwuerfel kriegt.
Eigentlich finde ich es ganz stimmig das man ab und an gegen die Willenskraft des Anderen/Gegners werfen darf. ^^;
Nun und das Kampfsystem klingt nach etwas komplett anderem? [Und nach etwas das auf mich nach ersten Ueberlegungen eher abschreckend wirkt ^^;]
Wobei der Soak etwa gleich blieb, mit Ausnahme des Bashing wo der Schaden normalerweise noch halbiert wuerde?
Oberkampf:
Die Willenskraft-Regeln der oWoD waren eine der anderen Sachen (neben den Kampfregeln), die mir das Spielen dieses Systembündels verdorben haben. Inwieweit sind denn die Regeln in der nWoD anders? Ich glaube, mich erinnern zu können, dass erstens Willenskraft kein Zielwert irgendwelcher Superkräfte ist, sondern dass mit Resolve/Composure gegengewürfelt wird, dass man zweitens deutlich zwischen dem Wert und dem aktuellen Vorrat in den Regeln unterschieden hat und das drittens die Regeneration klarer, einsichtiger und anwendbarer geregelt ist. Allerdings sind das uralte Erinnerung an das nur gelesene, nie gespielte Regelwerk, und auch in dem Bereich würden mich Praxiserfahrungen interessieren.
Meine Praxiserfahrung mit der oWoD war: Da Willenskraft so wichtig und billig ist, wird sie bei der Charaktererschaffung hoch eingekauft (mussten wir meiner Erinnerung nach hausregeln). Ob gegen den Maximalwert oder den gegenwärtigen Vorrat gewürfelt wird, ist nicht eindeutig aus den Regeln ableitbar, das wurde entweder gehausregelt oder vom Storyteller entschieden. Aus dem Grund gab eigentlich auch niemand WP aus, um Aktionen zu verbessern, bestenfalls um Frenzy zu vermeiden. Regeneration war Glückssache, das Nature/Demeanor-System ging völlig am praktischen Spiel vorbei und war eher etwas wie eine rollenspielerische Hilfe zur "Charakterinterpretation".
Nochwas zur Kampfdiskussion: Ich weiß, dass es für mindestens zwei Spieler meiner Gruppe wichtig ist, dass Regeln "realistisch" sind (worunter bei Urban Fantasy Kampfregeln wohl "tödlich" verstanden wird). Inwieweit kann nWoD in der Praxis das bedienen?
Mir selbst ist Realismus im Rollenspiel ziemlich egal, die Regeln sollen nur flott nachvollziehbare und beschreibungstaugliche (beschreibungsfördernde) Ergebnisse zum Weiterspielen unter veränderten Umständen liefern. Wie unterstützt nWoD das?
8t88:
Willpower:
Errechnet sich aus 2 Attributen (Resolve und Composure).
Der Willenskraftwert kann sinken (Wenn ein Vamir ein Kind zeugt oder ein Mage einen Spruch "Frei lässt" kostet das zB. einen WillpowerPUNKT.
Aber der "Wurf" auf Willpower geht halt auf Entschlossenheit+Fassung.
Ein unkt Willpower bringt 3 Würfel. Das sind Statistisch 1 Erfolg.
Solltest Du trotz Willenskraftunkt bei einem Chanceroll landen macht er keinen Unterschied und Du bekommst Ihn zurück.
Ein Willpowerpunkt pro runde.
Nur wenige CoolPowerz benötigen Willpower, und wenn, dann mit recht.
nWoD kann sehr tötlich sein!
Menschen müssen Würfeln wenn Sie voll mit bashing Damage sind ob Sie bei Bewusstsein bleiben.
Ab Voll mit Lethalem Schaden verbluten Sie (Je eine Runde wird ein Lethal zu Aggravated aufgewertet) bis sie Stabilisiert werden.
Jack Normal hat eine Size von 5 (Abstrakter Wert, der einen Normalen Menschen beschreibt) und eine Stamina von 2.
Macht 7 Gesundheitsstufen.
Sei Verteidigungswert ist mit 2 Fair und Durchschnittlich.
Dankwart Bumskopp der Kneipenschläger Will Jack Normal auf die Fresse hauen.
Er nimmt Stärke 4 (wirklich beachtlich!) und 3 Würfel Brawl + 1 aus seinem Schlagring Macht 8 Würfel.
2 Davon Runter (also Verteidigug abziehen) macht 6 Würfel, im Schnitt 2 Erfolge.
Wahrscheinlich geht also Jack nach 3 bis 4 Runden in die Knie. Was fair ist.
Jack lässt sich das aber nicht bieten und Zieht seine Shotgun.
Er hat eine Dexterity von 3 und einen Firearmswert von 1 (Er ist immerhin Amerikaner).
Die Shotgun gibt +4 Lethal (9Again).
Das sind 8 Würfel. Da Jack sich ausser reichweite bewegt hat, kann Dankwart Bummskopp seinen Verteidigungswert nicht benutzen. Vor der Kneipe gibts auch keine Deckung.
Er Wirft sich auf den Boden, was bei dem Abstand -2 Für jack bedeutet.
Der nimmt nen Punnkt Willpower, weil er den Papp aufhat und kommt auf 9 Würfel.
Er macht 5 Erfolge. 2 Davon 9, einer ne 10. Würfelt die 3 Nach, hat noch mal 2 erfolge, aber nur 8ten auf dem Würfel.
Macht 7 Punkte Lethalen Schaden.
Dankwart Bummskopp is Stark und hat ne Stamina von 3 also 8 Gesundheitsstufen. Aktuell -2er Wundabzüge, und kurz vorm Krepieren.
Er hat den papp auf und wankt in die Bar wo die Leute sofort nen Krankenwagen rufen.
Du kannst nWoD auch mit weinigen Offziellen Regelhacks noch tötlicher machen.
Aber Sie haben es geschafft mit wenig verschiedenen Modifikatoren die Kämpfe insgesamt schnell und einfach zu machen, udn trotzdem spannend zu halten.
Weil es meistens ein guter Maßstab für ein Kampfsytsem ist:
Sie haben gute Schnellfeuerregeln!
Und: es ist sehr schnell.. alleine wegend er Festen zielzahl, wodurch viel Überlegen udn Rechnerei wegfällt!
Ein Punkt ist ein Würfel ist ein Punkt... Im Zweifelsfall (Kamfpmerit füpr Soziales benutzen???! Ja, für Einschüchtern vllt...) Ggf. einfach 1 Punkt = 1 Würfel annehmen klappt immer!
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Teylen am 11.09.2012 | 12:01 ---Ich persoenlich mag Patzer weil es einerseits ein richtiges scheitern ist.
Ein Fehlschlag, gerade bei dem Storyteller System, ist ja eher etwas das man nochmal versuchen kann. Ob man nun einfach weiter wuerfelt oder die Schwierigkeit beim weiterwuerfeln entsprechend ansteigt. Nichts was einen vor eine richtige Herausforderung stellt.
Andererseits mag ich es auch weil danach bzw. damit entsprechend spannende Dinge geschehen.
--- Ende Zitat ---
Naja, das liegt am Spielleiter. Da hat mir Dungeon World/Monsterhearts & Burning Wheel geholfen. Ersten lasse ich fehlgeschlagene Würfe nur wiederholen, wenn der Spieler aktiv beschreibt, dass er etwas an den Umständen ändert. Zweitens heißt Fehlschlag bei mir nicht mehr, dass man einfach nicht gut genug war, sondern auch mal dass man abgelenkt wird, etwas anderes passiert, bevor man fertig wird, oder auch dass man bereits mit einem Fehlschlag bereits negative Konsequenzen auslöst. Bei einem Patzer wird dann alles viel schlimmer. Also mit anderen Wort: gelingt der Fertigkeitswurf, entwickelt sich die Geschichte im Sinne der Spieler weiter. Mißlingt er, dann läuft die Geschichte in andere Richtungen weiter. Patzen sie, wendet sich das Blatt gegen sie.
--- Zitat von: Teylen am 11.09.2012 | 12:01 ---Nun und das Kampfsystem klingt nach etwas komplett anderem? [Und nach etwas das auf mich nach ersten Ueberlegungen eher abschreckend wirkt ^^;]
Wobei der Soak etwa gleich blieb, mit Ausnahme des Bashing wo der Schaden normalerweise noch halbiert wuerde?
--- Ende Zitat ---
Letzteres kann man trotzdem tun. Nach dem Wurf. Das ist gar nicht so anders als das cWoD Kampfsystem. Man spart sich aber Würfe. Und statistisch macht es keinen Unterschied. Schaden hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Der Soak-Wurf hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Ob ich also Würfel oder Erfolge von einander abziehe, ist am Ende egal.
--- Zitat von: SLF am 11.09.2012 | 13:47 ---Ob gegen den Maximalwert oder den gegenwärtigen Vorrat gewürfelt wird, ist nicht eindeutig aus den Regeln ableitbar, das wurde entweder gehausregelt oder vom Storyteller entschieden. Aus dem Grund gab eigentlich auch niemand WP aus, um Aktionen zu verbessern, bestenfalls um Frenzy zu vermeiden. Regeneration war Glückssache, das Nature/Demeanor-System ging völlig am praktischen Spiel vorbei und war eher etwas wie eine rollenspielerische Hilfe zur "Charakterinterpretation".
--- Ende Zitat ---
Also, in V20 steht immer klipp und klar drin, ob der gegenwärtige oder absolute Wert als Ziel genommen wird.
WP für Aktionen wird dann schmackhaft, wenn man den Leuten erklärt: der automatische Erfolg verhindert Patzer und kann nicht durch 1er eliminiert werden. Letzteres ist aber glaube ich eine Hausregel.
Bei Nature/ Demeanor habe ich immer die Spieler gebeten, mir zu sagen, wann sie der Meinung sind, sie erfüllt zu haben. Wenn die das dann vergessen: selber schuld. So handhabe ich das heute bei Tugend/Laster auch. Ich kann mir als SL nicht alles merken.
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