Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[FreeFate] Regelfragen
Dragon:
--- Zitat ---In unserer Gruppe bespielen wir demnächst ein "Zombiesurvivalsetting" mit FreeFate. Hierbei soll wohl explizit das Überleben an oberer Stelle stehen, d.h. es soll Regeln für Hunger und daraus resultierender Erschöpfung geben. Wie würdet ihr das abhandeln? Gibt es eine Möglichkeit, das mit den vorhandenen Regeln zu simulieren oder müssen wir eine Hausregel anflanschen?
--- Ende Zitat ---
z.B. durch Angriffe der Umwelt auf die Chars? Klingt ja so als würdest du physischen Stress damit bewerkstelligen wollen.
Ansonsten durch Umweltaspekte und diese dann reizen.
--- Zitat ---Desweiteren soll auch eine Art "Gutchecks" wie bei Deadlands eingeführt werden. Bei stressigen, magenumdrehenden Situationen werden Willenskraftproben verlangt werden. Geistiger Schaden durch derartige Begegnungen scheint relativ sinnlos, wenn sich dieser nach der Szene bereits wieder regeneriert. Wie könnte man das sinnvoll abbilden? Gibts eine Regelung aus dem Buch oder wäre da auch wieder Hausregelbedarf?
--- Ende Zitat ---
Ich hab keine Ahnung von Deadlands, deswegen kann ich dazu nichts sagen, aber:
Warum denn kein mentaler Stress? Wenn der zu schwer wird gibt es ja Konsequenzen. Das der Stress schnell wieder verschwindet ist ja durchaus realistisch: "es hat dich zwar mitgenommen, aber du trägst keinen bleibenden Schaden davon, weil du eine Leiche gesehen hast."
Ansonsten: spiel Fate Core und wer den Wurf nur mit größeren Kosten schafft bekommt eine entsprechende Konsequenz^^
Also Hausregelbedarf seh ich da nirgends. Wenn du das Gefühl hast das mit Fate nicht crunchig genug abbilden zu können, dann ist Fate vielleicht nicht das richtige Regelwerk dafür.
Blechpirat im Urlaub:
@Ernesto: Es kommt mal wieder darauf an, was du bespielen möchtest. Fate, auch Freefate, hat so einen Drang ins persönliche Drama. Wenn es dir um Monstermetzeln geht, dann guck mal in Richtung All Flesh Must Be Eaten.
Wenn du aber FreeFate verwenden willst, dann hat Dragon das schon aufgezählt, wie du vorgehen könntest. Erschöpfung und Hunger kannst du z.B. als "Angriff" der Umgebung empfinden. Wenn du also deinen Stadtteil, in dem ihr gerade spielt, als Charakter denkst, dann könnte er die Fertigkeit "ausgeplünderte Supermärkte" auf +2 haben. Damit kann er die PCs regelmäßig angreifen, die verteidigen mit Überleben oder einem anderen sinnvollen Skill - wenn sie es nicht schaffen, gibt es körperlichen Stress.
Für die Gut-Checks würde ich ähnlich vorgehen: Als Angriff auf den mentalen Stresstrack. Ob es nun die Umgebung (ein gruseliger Ort) oder ein Zombie ist: Die Spieler müssen gegen einen Horrorwurf von dir verteidigen. Schaffen sie es nicht, gibt es mentalen Stress.
Die dabei zu wählenden Konsequenzen ("verängstigt", oder "geschwächt vom Hunger" wären Beispiele) kannst du dann reizen um die Spieler dazu zu bringen, ihren leeren Magen oder ihre neue irrationale Angst auszuspielen und sogar aktiv Nachteile in Kauf nehmen zu müssen.
Ernesto Hemmweg:
Vielen Dank für die Antworten. Die Idee, das über Angriffe der Umgebung abzubilden, scheint eine gute Möglichkeit zu sein, um neue Hausregeln herumzukommen. Allerdings hätte ich auch dazu noch ein paar Regelfragen.
Angenomme in Szene 1 wird der Schock über eine fies zugerichtete Leiche als Angriff der Umgebung gegen Willensstärke abgehandelt. Ich würfel etwas, mir fehlt aber dann leider eine Erfolgsstufe und ich bekomme ein Kästchen geistigen Schaden. Die Szene geht weiter, endet und in der nächsten Szene (2) ist, laut Regeln, der Schaden wieder weg. Selbst wenn ich meinethalben 7 Punkte Schaden abbekommen hätte in Szene 1, entsprechend eine störende Konsequenz und 5 Kästchen Schaden nähme, sind beide Sachen doch in der nächsten Szene ebenfalls wieder verschwunden, so dass die ganze Schockszene im Endeffekt konsequenzlos bleibt, oder?
Dasselbe beim Angriff der Umgebung auf Überleben beim Hunger. Solange es nicht wirklich viel Schaden ist, der stärkere Konsequenzen verursacht, ist das ganze in der nächsten Szene abgefrühstückt. Umgehen könnte man das evtl. wenn man definiert, dass die Szenen zu bald aufeinander folgen und entsprechend die Erholung nicht stattfindet. Das würde doch eine Möglichkeit sein, derartige Situationen regelkonform und mit Konsequenzen auszuspielen, oder?
Monstermetzeln soll es wohl, wie ich den Spielleiter verstanden hatte, nicht werden, sondern eher der Kampf mit den widrigen Umständen (Hunger, Durst, Schock) mit den Untoten/Zombies als Sahnehäubchen obendrauf. Wir sind anscheinend noch alle in der DSA-Geisteshaltung, dass solche Sachen im Detail geregelt sein müssen. Entsprechend ungewohnt sind die fehlenden mechanischen Auswirkungen von Konsequenzen. Selbst wenn ich 3 Konsequenzen haben sollte sind meine Würfe, solange die Konsequenzen vom Spielleiter nicht gereizt werden, nicht schwerer, als wenn ich gesund bin oder habe ich das falsch verstanden? Und wenn ich gereizt werde, um eben eine mechanische Auswirkung zu haben, bekomme ich (ausser bei FreeTags) sogar einen Fatechip fürs Gereiztwerden (den ich theoretisch sofort einsetzen könnte, um einen passenden Aspekt auszunutzen und somit die negativen Auswirkung der gereizten Konsequenz wieder aufzuheben). Das ist, wie gesagt, schwierig umzudenken, wenn man so lange anderes gewöhnt ist. :)
Tar-Calibôr:
--- Zitat von: Ernesto Hemmweg am 5.09.2013 | 19:52 ---Angenomme in Szene 1 wird der Schock über eine fies zugerichtete Leiche als Angriff der Umgebung gegen Willensstärke abgehandelt. Ich würfel etwas, mir fehlt aber dann leider eine Erfolgsstufe und ich bekomme ein Kästchen geistigen Schaden. Die Szene geht weiter, endet und in der nächsten Szene (2) ist, laut Regeln, der Schaden wieder weg. Selbst wenn ich meinethalben 7 Punkte Schaden abbekommen hätte in Szene 1, entsprechend eine störende Konsequenz und 5 Kästchen Schaden nähme, sind beide Sachen doch in der nächsten Szene ebenfalls wieder verschwunden, so dass die ganze Schockszene im Endeffekt konsequenzlos bleibt, oder?
Dasselbe beim Angriff der Umgebung auf Überleben beim Hunger. Solange es nicht wirklich viel Schaden ist, der stärkere Konsequenzen verursacht, ist das ganze in der nächsten Szene abgefrühstückt. Umgehen könnte man das evtl. wenn man definiert, dass die Szenen zu bald aufeinander folgen und entsprechend die Erholung nicht stattfindet. Das würde doch eine Möglichkeit sein, derartige Situationen regelkonform und mit Konsequenzen auszuspielen, oder?
Monstermetzeln soll es wohl, wie ich den Spielleiter verstanden hatte, nicht werden, sondern eher der Kampf mit den widrigen Umständen (Hunger, Durst, Schock) mit den Untoten/Zombies als Sahnehäubchen obendrauf. Wir sind anscheinend noch alle in der DSA-Geisteshaltung, dass solche Sachen im Detail geregelt sein müssen. Entsprechend ungewohnt sind die fehlenden mechanischen Auswirkungen von Konsequenzen. Selbst wenn ich 3 Konsequenzen haben sollte sind meine Würfe, solange die Konsequenzen vom Spielleiter nicht gereizt werden, nicht schwerer, als wenn ich gesund bin oder habe ich das falsch verstanden? Und wenn ich gereizt werde, um eben eine mechanische Auswirkung zu haben, bekomme ich (ausser bei FreeTags) sogar einen Fatechip fürs Gereiztwerden (den ich theoretisch sofort einsetzen könnte, um einen passenden Aspekt auszunutzen und somit die negativen Auswirkung der gereizten Konsequenz wieder aufzuheben). Das ist, wie gesagt, schwierig umzudenken, wenn man so lange anderes gewöhnt ist. :)
--- Ende Zitat ---
Ich würde dir empfehlen, dir da ein paar Anleihen vom neuen Fate Core zu nehmen, selbst wenn du eigentlich mit FreeFate spielst – da wurden einige Dinge neu (und meines Erachtens besser) geregelt. Du findest die PDF hier als "pay what you like" (sprich, "Spende auf freiwilliger Basis").
Konsequenzen heilen in FreeFate wirklich extrem schnell. Bei Fate Core braucht es ein bisschen mehr:
--- Zitat von: Fate Core, p. 164 ---Recovering from a Consequence (Hervorhebungen durch mich)
In order to regain the use of a consequence slot, you have to recover from the consequence. That requires two things—succeeding at an action that allows you to justify recovery, and then waiting an appropriate amount of game time for that recovery to take place.
The action in question is an overcome action; the obstacle is the consequence that you took. If it’s a physical injury, then the action is some kind of medical treatment or first aid. For mental consequences, the action may involve therapy, counseling, or simply a night out with friends.
The difficulty for this obstacle is based on the shift value of the consequence. Mild is Fair (+2), moderate is Great (+4), and severe is Fantastic (+6). If you are trying to perform the recovery action on yourself, increase the difficulty by two steps on the ladder.
Keep in mind that the circumstances have to be appropriately free of distraction and tension for you to make this roll in the first place—you’re not going to clean and bandage a nasty cut while ogres are tromping through the caves looking for you. GMs, you’ve got the final judgment call.
If you succeed at the recovery action, or someone else succeeds on a recovery action for you, you get to rename the consequence aspect to show that it’s in recovery. So, for example, Broken Leg could become Stuck in a Cast, Scandalized could become Damage Control, and so on. This doesn’t free up the consequence slot, but it serves as an indicator that you’re recovering, and it changes the ways the aspect’s going to be used while it remains. Whether you change the consequence’s name or not—and sometimes
it might not make sense to do so—mark it with a star so that everyone remembers that recovery has started.
Then, you just have to wait the time.
• For a mild consequence, you only have to wait one whole scene after the recovery action, and then you can remove the aspect and clear the slot.
• For a moderate consequence, you have to wait one whole session after the recovery action (which means if you do the recovery action in the middle of a session, you should recover sometime in the middle of next session).
• For a severe consequence, you have to wait one whole scenario after the recovery action.
--- Ende Zitat ---
(ich zitiere so ausführlich, weil Fate Core ohnehin unter Creative Commons-Lizenz steht)
In Fate Core ist es außerdem so, dass dich Konsequenzen (und Aspekte im Allgemeinen) nicht mehr bloß behindern, wenn sie gegen dich compelled werden.
Einerseits können sie jetzt auch invoked werden, um passive Opposition zu erschaffen, wo bislang keine war:
--- Zitat von: Fate Core, p. 68 ---Add +2 to any source of passive opposition, if it’s reasonable that the aspect you’re invoking could contribute to making things more difficult. You can also use this to create passive opposition at Fair (+2) if there wasn’t going to be any.
--- Ende Zitat ---
Viel wichtiger ist aber, dass Aspekte jetzt ausdrücklich als Begründung für Probenschwierigkeiten gelten:
--- Zitat von: Fate Core, p. 132 ---If there is no character in the way, then look at your situation aspects in this scene to see if any of them justify some sort
of obstacle, or consider the circumstances (like rough terrain, a complex lock, time running out, a situational complication, etc.). If something sounds interesting, choose passive opposition and set a rating on the ladder.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Fate Core, p. 192 ---Your only other constraint in setting difficulties goes back to the Silver Rule above—you need to make sure that your choices make sense in the context of the narrative you’re creating. While we don’t want you to get crazy with trying to model the world too much and thus box yourself into a useless set of constraints (“Locks in the village of Glenwood are generally of Good quality, due to their proximity to a rich iron mine.”), don’t look at this purely as a numbers game either. If the only reason for setting a difficulty at Superb (+5) is because it’s two higher than the PC’s skill level and you want to bleed his fate points off, you strain credibility.
In that sense, you can look at setting difficulties as being a lot like invoking aspects—there needs to be a good reason that backs up your choice in the story. It’s totally okay if that justification is something you’re about to make up, rather than something you know beforehand. Situation aspects are a great tool for this—if the players already know that the cave they’re in is Pitch Black and Cramped as Hell, it’s easy to justify why it’s so hard to stay quiet as they Stealth through the tunnels. No one will bat an eye at you looking at the relevant situation aspects and giving a +2 to the opposition for each one, because it mirrors the invoke bonus they get.
--- Ende Zitat ---
Sprich: Wenn ein Charakter zum Beispiel einen "verstauchten Knöchel" hat kann der Spielleiter beispielsweise bei jedem Versuch, schnell davonzulaufen, die Probenschwierigkeit auf "+2" setzen.
Richard Bellinghams Richard’s Guide to Blocks and Obstacles in Fate Core kann ich in diesem Zusammenhang sehr empfehlen.
Blechpirat im Urlaub:
--- Zitat von: Ernesto Hemmweg am 5.09.2013 | 19:52 ---Die Szene geht weiter, endet und in der nächsten Szene (2) ist, laut Regeln, der Schaden wieder weg.
--- Ende Zitat ---
Diese Regel stimmt zwar grundsätzlich, aber nicht absolut. Z.B. wenn von einer Kampfszene in eine weitere gewechselt wird, so wird der Stress erhalten. Die PCs müssen sich zumindest ausruhen können. Ich halte es in einem Horrorspiel daher für sinnvoll, den Stress erst dann verschwinden zu lassen, wenn die PCs eine Chance hatten, sich wirklich auszuruhen und zu entspannen.
--- Zitat von: Ernesto Hemmweg am 5.09.2013 | 19:52 ---Selbst wenn ich 3 Konsequenzen haben sollte sind meine Würfe, solange die Konsequenzen vom Spielleiter nicht gereizt werden, nicht schwerer, als wenn ich gesund bin oder habe ich das falsch verstanden?
--- Ende Zitat ---
Nein, das hast du richtig verstanden. Aber wenn du das nicht magst, dann nimm den Post von Tar-C oben - Fate Core macht das anders.
--- Zitat von: Ernesto Hemmweg am 5.09.2013 | 19:52 --- Und wenn ich gereizt werde, um eben eine mechanische Auswirkung zu haben, bekomme ich (ausser bei FreeTags) sogar einen Fatechip fürs Gereiztwerden (den ich theoretisch sofort einsetzen könnte, um einen passenden Aspekt auszunutzen und somit die negativen Auswirkung der gereizten Konsequenz wieder aufzuheben). Das ist, wie gesagt, schwierig umzudenken, wenn man so lange anderes gewöhnt ist. :)
--- Ende Zitat ---
Jein. Du kannst die Folgen des durch das Reizen erzwungenen Verhaltens mit dem Fatepunkt begrenzen. Aber aufheben kannst du den Reiz nicht. Wenn du also eine Konsequenz "verstauchter Knöchel" hast, und der SL reizt dies, um dich am Weglaufen zu hindern, dann kannst du jetzt keine Atlethikprobe hinlegen, um doch wegzulaufen. Du musst kämpfen oder reden, weglaufen ist nicht. Bei diesen Aktionen kannst du in der Regel den Chip aber sofort einsetzen....
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