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[Vampire] Sind Vampire "Superhelden mit Fangzähnen"?

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Oberkampf:

--- Zitat von: Xemides am  4.10.2012 | 19:23 ---Und wieviele dieser Systeme oder Vergleichbare Systeme gab es 1991 schon ?


--- Ende Zitat ---

Ja, das stimmt, es ist unfair, einen Dinosaurier mit modernen Superheldenrollenspielen zu vergleichen. Allerdings ist die V20 wohl eine nur leicht verbesserte 3. Edition - und da kann man den Vergleich zulassen. V:tR (bzw. die gesamte nWoD) hat mit Mirrors ein Update erfahren, dass ich erst teilweise gelesen habe. Da scheinen aber einige der Möglichkeiten berücksichtigt zu sein, z. B. Social & Mental Combat (bei einem Superheldenspiel, wo es um viele soziale Schwächen/Verwundbarkeiten der Charaktere geht unerlässlich) und Rapport & Relationships (wohl ähnlich Smallville).    

Das Problem aber liegt darin, dass V:tM außer einer Menge Rhetorik nicht wirklich über die Spiele der 80er hinausgegangen ist. Natürlich gab es auch damals schon Superhelden-Rollenspiele, die nicht so durchdacht waren wie MHR oder With Great Power (was ja aus der Indie-Ecke kommt) und auch nur daraus bestanden, ein paar Powers zu beschreiben, anstatt sich ernsthaft mit dem Thema zu beschäftigen. Man braucht sich ja bloß die Batman-Filme von Joel Schumacher anzusehen, um zu wissen, wie man Superhelden nicht machen sollte!

Für einige Superhelden-Rollenspiele hat V:tM sicherlich Vorarbeit geleistet. Das Beziehungsnetz, das in allen mir bekannten Stadtbeschreibungen verwendet wurde, ist ja eine anerkannte Methode nicht nur zum Vorbereiten von Superhelden-Abenteuern, sondern auch für andere Settings/Genres.

Naldantis:

--- Zitat von: 1of3 am  4.10.2012 | 05:32 ---Also ich empfinde den Vergleich als Beleidigung. Für die Superhelden. Superhelden haben Verantwortung. Sie stehen vor der Frage, was richtig und was falsch ist und es gibt niemanden, der ihnen das abnehmen kann. Vampire müssen nur auf die Maskerade achten. Superhelden haben Dreiecksbeziehungen - mit sich selbst! WoD-Vampire sind je nach Darstellung nicht mal richtig in der Lage, Romantik zu empfinden. Superhelden verkörpern alles, was gut, wahr und schön ist. Vampire, ach egal.

~;D

--- Ende Zitat ---

^^...einer von 10 Superhelden im Comic und 1/100 Superhelden im Spiel, aber Träume sind okay.

Sashael:
Also so ganz ohne Vorbilder stand V:tM ja nicht da. Es gab schließlich einen Grund, warum all die Shadowrunfreaks, die man auf nem Con lieber von hinten sah, plötzlich alle V:tM spielten.
Das war nämlich noch viel kewler als Shadowrun. Und die kewl Powers brauchte man noch nicht mal ingame zu kaufen, die bekam man "einfach so"!

Sorry, aber es gab in den  90ern eine Zeit, in der irgendwie JEDER Rollenspieler den ich kannte V:tM gespielt hat und wenn die von ihren Runden erzählten, kam Drama oder persönlicher Horror (eine sagenhaft bescheuerte Bezeichnung imo übrigens) nirgends vor. Nur wie kewl ihre Powers sind und wie geil sie abgehen.

Meine persönliche Erfahrung war dann auch wie folgt:
SL macht mit mir einen Char, wir spielen mit noch einem Vampire-Neuling eine Session, die sogar Spaß gemacht hat und diese Thematik, von der im GRW soviel gelabert wurde, soagr angeschnitten hat. Dann kam in der zweiten Session eine Vampire-Altspielerin dazu und das war dann der Augenöffner. Ohne Rücksicht auf Menschlichkeit oder die Maskerade mit kewl Powers um sich werfen und die Oberböse raushängen zu lassen. Dieses Verhalten wurde von dem (angeblich sehr erfahrenen) Vampire-SL nicht nur geduldet, sondern auch überhaupt nicht angespielt geschweige denn sanktioniert.

Und das war´s dann für mich mit Superheroes with Fangs, denn nichts anderes ist das SYSTEM V:tM jemals gewesen.

Die INTENTION mag eine andere sein und es mag auch die eine oder andere Runde gegeben haben (imho vielleicht 10% bis max. 20% der Spieler), die der Intention folgten, aber das SYSTEM hat liebend gerne die Munchkins bedient. Mit den anderen Reihen von White Wolf wurde das auch munter fortgeführt.

Von den Vampire LARPern will ich erst gar nicht anfangen. Da waren für mich zuviele ernsthaft gestörte Personen dabei.

Boba Fett:

--- Zitat von: Sashael am  4.10.2012 | 20:19 ---Es gab schließlich einen Grund, warum all die Shadowrunfreaks, die man auf nem Con lieber von hinten sah, plötzlich alle V:tM spielten.
Das war nämlich noch viel kewler als Shadowrun. Und die kewl Powers brauchte man noch nicht mal ingame zu kaufen, die bekam man "einfach so"!

--- Ende Zitat ---
Verdammt, ich hatte es fast verdrängt...
Aber ja, daran kann ich mich auch erinnern.

Shield Warden:

--- Zitat von: SLF am  4.10.2012 | 18:54 ---Kommt 'drauf an. Diskutierst Du im I-Net, um Leute zu überzeugen, um einen Konsens zu finden, oder um Meinungen kennenzulernen und zu vergleichen?  ;)

--- Ende Zitat ---

Kommt drauf an: diskutierst du mit mir über das Spiel, weil dir meine Meinung wichtig ist und du dich vielleicht sogar nach neuen Erkenntnissen umsiehst oder willst du mich nur davon überzeugen, dass deine bisherige Wahrnehmung davon Hand und Fuß hat? ;) Ich würde sagen, der größte Gewinn einer solchen Diskussion, ist ein Erkenntnisgewinn für alle, oder nicht? Mit festgefahrenen Meinungen ist das allerdings schwierig .. und da du bereits gesagt hast "ich mag das nicht" und ich nicht davon ausgehe, dass du diese Einstellung überdenken möchtest, führt die Diskussion wohl nur dahin, dass du mir sagen kannst, warum du es nicht magst und ich sagen kann.. "well.. bad for you" ;D


--- Zitat ---Nach meinen persönlichen V:tM-Erfahrungen zieht das Spiel tatsächlich in eine Richtung, die weit weg geht vom Superheldenspiel.

--- Ende Zitat ---

Seh' ich genauso.  


--- Zitat ---Natürlich hat man bei V:tM einen ganzen Batzen Superkräfte - und vom Titel "die Maskerade" könnte es ja fast eins der Superheldenthemen (Geheimidentität) berühren. Aber dieses Thema wird z.B. vom Setting her fast unspielbar gemacht, und von den Regeln nur am Rande beachtet. Was sind denn die Konsequenzen, wenn ein Sterblicher hinter die Maskerade kommt? So, wie ich es erlebt habe, hatten die Charaktere nie besondere Beziehungen zur "normalen" Welt, die dadurch ins Wanken geraten können. Hier hätte man ansetzen können, dass Normalsterbliche für Vampire mehr sein sollen als nur ein paar Liter Blut, und ein Haven mehr ist als nur irgendein bedeutungsloser Punkt auf dem Charakterblatt (bzw. eine Sache, die man dank Protean 2 eh nicht braucht). Man stelle sich mal Spiderman ohne Mary Jane oder Batman ohne Wayne Manor/Bathöhle vor!

--- Ende Zitat ---

Also zunächst: ich bin kein Vertreter von "Vampire sind Superhelden" - nur falls das falsch rübergekommen sein sollte ;)

Dann zum Thema: bei unseren Runden hatten die SCs a) sehr starken Bezug zur "Welt bei Tag", b) Menschen waren eigentlich immer mehr als Blutgefäße (je nach persönlicher Auslegung des Charakters, andere Einstellungen wurden dann dementsprechend thematisiert) und c) war die Zuflucht eigentlich auch immer mehr, als nur ein Ort zum Pennen (und kein Charakter hätte sich bei uns einfach so Gestaltwandel zugelegt, wenns in Augen des Spielers nicht zum Charakterkonzept gepasst hätte).

Die Maskerade war im Grunde nicht nur dieses Damoklesschwert, es war vor allem auch Grund für Auseinandersetzungen, wie du sie unten ansprichst. Es wurde debattiert, ob und inwiefern sie notwendig ist, was sie ausmacht.. der Charakter positionierte sich. Wenn die Maskerade an einer Stelle aufflog gab es Konsequenzen, die entweder von der Gruppe mitgetragen wurden oder nicht. Allgemein kams bei uns selten vor, dass das klassische "Der Prinz ist jetzt abr ganz doll sauer, dass ihr da 'ne Schweinerei angestellt habt"-Dilemma draus wurde. Hatte immer unzählige andere Faktoren.. die Charaktere hatten im Grunde immer sehr persönliche Motivationen. In Dark Ages ist das Ganze ja eh hinfällig, da war es spannend die "Tradition des Schleiers" dementsprechend auszulegen. Für den einen Vampir wurden Menschen zu Spielzeugen, der anderer versuchte sie als Herde zu sehen und zu behüten und der Dritte war so entmenschlicht, dass er sie nur noch als Vieh ansah, um das man sich nicht kümmern braucht (außer man "braucht" sie).. da war im Grunde immer sehr viel Abwechslung in den konzeptuellen Ansätzen zum Thema.


--- Zitat ---Dass die Charaktere ihre Kräfte durch das Aufsaugen anderer Vampire ausbauen können, klingt natürlich auch nach einer Superheldin. Teilweise wurde versucht, die Konsequenzen mit der Mechanik der Menschlichkeit umzusetzen, später noch um Derangements ergänzt, aber ehrlich gesagt wurde es fast konsequenzlos heftig belohnt, insbesondere beim Sabbat. Im Grunde ein Kill the dragon, loot the boss - Spiel (bloß ohne gute Kampfregeln).

--- Ende Zitat ---

Für mich war es immer eines der stärksten Elemente, dass dieser Entwicklungs- und Evolutionssprung auf der "Macht-Achse" allein durch einen in der Gesellschaft größtenteils dämonisierten Akt des Kannibalismus, durch ein enormes Verbrechen begleitet wurde. Es zeigte sehr eindrucksvoll, wie unflexibel die vampirische Gesellschaft ist, dazu verdammt, sich immer nach innen gerichtet selbst zu vernichten, was sie letztlich daran hindert, sich zu entwickeln. Wenn es in unseren Runden zu einer Diablerie kam, dann war das meist ein wichtiger Akt, der dementsprechend zentral wurde. In unserer Sabbat-Runde war es sogar ein ritueller Akt, der das Spielfeeling ganz entscheidend verändert hat. Es kommt halt immer drauf an, wie man dran geht, wie ernsthaft man den Hintergrund einbindet und mit welcher Einstellung man den Geschehnissen im Spiel begegnet. Hätten wir Spieler dabei gehabt, die gerne "protean auf 6 steigern wollen um den Bischof zu plätten" hätten wir die Runden wohl recht schnell eingestellt. That's just not how we roll, baby.


--- Zitat ---Dann kommen wir zu diesem Intrigenspiel - das, was das Setting eigentlich abliefert.  Gelegentlich sind auch Superhelden Opfer von Intrigen - J. Jonah Jamesson hat je einige Kampagnen gegen Spiderman gestartet, Lex Luthor als Präsident der USA gegen Superman. Zu den Intrigen gehören Ermittlungen, und natürlich ermitteln auch Superhelden. Batman wird nicht umsonst von einem seiner Erzfeinde The Detective genannt. Aber bei all diesen Sachen geht es nicht um so Spaßfragen wie "Wer wird Liebling des Prinzen?", sondern um ernste moralische Fragen: Ist es ok, dass kostümierte Helden unbekannter Identität sich Polizeiaufgaben anmaßen? Das ist nicht nur das Thema von Civil War, aber in diesem Event natürlich mustergültig bearbeitet.

--- Ende Zitat ---

Solche Spaßfragen gab es bei uns eher selten. Die Intrigen, die stattfanden, hatten meist mit der territorialen oder politischen Situation innerhalb einer Stadt zu tun, oft genug aber auch mit Jahrhunderte alten Blutfehden oder Glaubensfragen. Viele der SCs, an die ich mich erinnere, haben sich mit dem okkulten Hintergrund und der Vampirgeschichte auseinandergesetzt, versuchten die Propaganda der Camarilla zu hinterfragen und mehr rauszufinden, auch im Bezug auf Gehenna, von dem ein paar Spinner behaupten, dass es kurz bevor steht.

Abgesehen davon erinnere ich mich an einige in meinen Augen ziemlich tiefgründige, moralische Fragen, die Themen im Spiel waren. Eine ganze Chronik in Dark Ages rangierte um die Zuordnung und Selbsteinschätzung der Kainiten im Bezug auf Kains Fluch, Gottes Urteil und den in den Büchern thematisierten Ketzerkonflikt zwischen der sich selbst vergöttlichenden Sekte der Kainiten und den an einen Zustand der Verfluchtheit glaubenden (oder diesen ausnutzenden) "Mainstream-Glauben" der Kirche der Asche. Ich kann mich in der gesamten, outtime sicher 2 Jahre andauernden Chronik an keinen nennenswerten Kampf erinnern. Wohl aber an die Weitergabe des Kusses durch einen SC und die Entscheidung des NSC-Kükens aufgrund moralischer Skrupel in die Sonne zu gehen, an ein paar kainitische Konzile mit der Ermordung mehrere vampirischer "Bischöfe" und der Aufdeckung einer Verschwörung durch die Sekte der Kainiten, die den Aufschwung der Katharer nutzen wollten, um ihre Basis zu stärken, was widerum von den Mainstream-Gläubigen mit dem entsprechenden Kreuzzug beantwortet wurde, inklusive ziemlich intensivem Intrigengerangel unter den Sterblichen, die jeweils manipuliert wurden, manipulierten etc. etc.

Auch in Victorian Ages hatten wir so einen Fall im Bezug auf die fortschreitende Industrialisierung, wo eine Gruppe von Vampiren auf die Idee kam die Arbeitersklaverei auf die Spitze zu treiben und Menschen zu Blutzwecken zu versklaven (quasi Farmen anzulegen, wie man es mittlerweile bei einigen Filmen kennt). Da war es an der Gruppe, sich ideologisch zu positionieren und das Selbstverständnis in Frage zu stellen. Hat richtig Laune gemacht. Und es wär nicht so, dass wir die vorhandenen Regeln und Disziplinen in den genannten Geschichten nur stiefmütterlich benutzt oder gar ignoriert hätten. Der Einsatz von Disziplinen war eigentlich immer recht regelmäßig, halt immer im Kontext der aktuellen Situation und auch die wenigen Diablerien verliefen by-the-book, zumindest soweit ich das beurteilen konnte. Kann mich da nur an ein oder zwei Situationen erinnern, die regeltechnisch chaotisch wurden (meist die Kämpfe, denn das Kampfsystem fand ich auch immer sehr überkomplex und ein wenig zu langwierig). 

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