Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Vollständiger Verzicht auf soziale Fertigkeiten - Nachteile
Skele-Surtur:
--- Zitat ---Im Prinzip habe ich einen Mix up aus Attributen und Fertigkeiten gemacht. Dadurch gibt es neben den rein physischen Eigenschaften wie Stärke, Gesundheit und Beweglichkeit gleichwertige Eigenschaften in Form von Technik, Medizin, Fahrzeuge usw. Diese Eigenschaften kann man dann in bestimmten Gebieten noch zusätzlich spezialisieren, um die Stärken und Schwächen des Charakters auszubalancieren.
--- Ende Zitat ---
Generell kein uninteressanter Ansatz. Man könnte natürlich zusätzlich auch die körperlichen Attribute noch weiter ausdifferenzieren, um mehr Ausdifferenzierung zu gestatten.
Teylen:
--- Zitat von: CokeBacon am 9.10.2012 | 22:03 ---Ich bin auf eure Meinungen gespannt (es geht mir also nicht darum, dass ich von euch Absolution erfahren will). Falls jemand ein Spiel kennt, welches eine ähnliche Grundprämisse hat, wäre ich natürlich auch froh davon zu hören.
--- Ende Zitat ---
Ich persönlich würde es mit der beschriebenen Struktur als reines Hack & Slay Spiel auffassen bei dem soziale Lösungsansätze keine Relevanz innerhalb des Spiel respektive der Spielmechanik haben.
[Angesichts der Regeln für physische Handlungen würde ich es auch nicht als Freeform oder Freeform nahestehend begreifen]
In Bezug auf auf ein Setting wie Minority Report, das nach meinem Verständnis durchaus auch von den sozialen Konflikten lebt, fände ich den Action orientierten Angriff am Setting vorbei.
Hinsichtlich der Frustfaktoren kommt imho desweiteren noch dazu das es Spieler gibt die soziale Interaktion gerne als Teil der Spielmechanik sehen und die von Method Actor sowie der damit einhergehenden Beurteilungen der realen sozialen Leistungen ["Du kannst halt nicht lügen / überzeugen / charmant sein / ...] eher abgeturned sind.
Holothuroid:
--- Zitat von: CokeBacon am 10.10.2012 | 01:01 ---Klingt interessant, aber die Fruitfil Void habe ich um ehrlich zu sein irgendwie nicht richtig begriffen.
--- Ende Zitat ---
Mal schauen. Was tun denn deine Charaktere? Ich hab Minority Report zwar gesehen, kann mir aber jetzt aber noch nicht so richtig vorstellen, wie man daraus ein Spiel macht.
Oberkampf:
Es gibt aus meiner Sicht zwei "kleinere" (oder gern kleingeredete) Nachteile:
1. Zu entscheiden, ob die Folge einer soziale Interaktion den Wünschen des Spielers entspricht, bleibt immer dem Spielleiter überlassen. Es gibt keine korrigierenden Elemente. Im Spieler-kleinhalten Thread gibt es zwar auch ein paar Belege dafür, dass manche Spielleiter sich über Würfelergebnisse und Regeln hinwegsetzen, aber das fällt meiner Meinung nach schwerer, als das eigenmächtige Entscheiden nach Gutdünken (persönlicher Sympathie/Antipathie, Storyvorliebe/Abenteuervorbereitung etc.) ohne Würfel.
2. Die mit Zufall verbundenen Überraschungen fallen vollkommen weg. Interessant ist oft gerade, warum es einem hoch charismatischen SCs nicht gelingt, einen Neben-SCs von einer einfachen Sache zu überzeugen oder überzeugend anzuflunkern - das erfordert einen kreativen Input ins Spiel, der den Abenteuerverlauf stimulieren kann.
Holothuroid:
Genau. Du zitierst anschaulich die Vorteile von erstens harten Regeln und zweitens Zufallmechanismen.
Deine Darstellung bei 1 geht natürlich erst mal von einem übermächtigen Spielleiter aus. Man kann da natürlich für einen gewissen Waffenausgleich sorgen, wobei man auf die Weise in die Stellen pfuscht, die für einige als unantastbare Grundstruktur, des Rollenspiels gelten. Ist entsprechend die Frage, ob CokeBacon das möchte.
Aber, CokeBacon, du scheinst ja versiert zu sein, daher schiebe ich meiner Frage nach den Handlungsmustern/der Core-Story noch mal hinterher, wie du dir die Interaktionen am Spieltisch vorstellst.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln