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Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
OldSam:
Übrigens noch ein wichtiger Punkt zu "Stärke" und warum das nicht sinnvoll wäre es einfach so als primäres Nahkampfattribut zu nehmen: Je nach Kontext ist "Kraft" nämlich sowieso nicht gleich "Kraft"!
Es gibt einen wichtigen Grund warum Kampfsportler, aber z.B. auch Fußballer u.a., nicht so im Studio pumpen gehen, wie das manch anderer macht, der maximal schwere Gewichte stemmen will => ab einem gewissen Punkt wird dadurch nämlich die Muskulator langsamer und unflexibler!
Wenn es um die Geschwindigkeit und Effektivität eines Schlags oder Tritts geht ist die Schnellkraft ausschlaggebend nicht die Maximalkraft, erstere wird anders trainiert und die dafür nötige Muskulator ist auch von etwas anderer Beschaffenheit (nicht so hart und starr, sondern dehnbarer). Wenn man dagegen jemand anderes festhalten will bzw. einen Hebel erzwingen o.ä. geht es wieder um "konventionelle" Stärke, also eher solche zum Heben etc.
Ein System muss also, um möglichst realistisch zu sein, differenzieren. In GURPS z.B. kann man bei Bedarf separiert die Lifting Strength und die Striking Strength steigern/senken.
El God:
Will gummibär überhaupt *besonders realistisch* sein?
Warum den Spieler nicht selbst auswählen lassen, mit welchem Attribut er angreift, solange er das auch halbwegs plausibel begründen kann?
OldSam:
--- Zitat von: La Dolge Vita am 19.10.2012 | 20:44 ---Will gummibär überhaupt *besonders realistisch* sein?
--- Ende Zitat ---
Ja, so hab ich ihn verstanden, bzw. zumindest geht es auch darum zu schauen wie das möglich wäre... (Siehe sein 1. Posting)
--- Zitat von: La Dolge Vita am 19.10.2012 | 20:44 ---Warum den Spieler nicht selbst auswählen lassen, mit welchem Attribut er angreift, solange er das auch halbwegs plausibel begründen kann?
--- Ende Zitat ---
Kommt halt auf die Ausrichtung des Spiels und das Setting an... ;)
Wenn man weniger Wert auf Realismus legt und mehr freieres Spiel möchte kann das evtl. ganz gut funktionieren - aber dann beginnt wieder der Spaß damit, was "halbwegs plausibel" ist und wo die Grenzen liegen und das ist wieder so nen Problem.
Unter Umständen gelingt es dann auch recht einfach ein einseitig hohes Attribut in den meisten Fällen argumentativ als "key to success" durchzudrücken, was extremes Min-Maxing in unschöner Weise begünstigen würde usw. usf., hat alles seine Nachteile...
El God:
In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss. Im Zweifel - wenn man wirklich Angst vor Minmaxing hat (wobei Systeme, umso komplizierter und verregelter sie sind, immer anfälliger für Minmaxing werden) - kann man die Auswahl des passenden Attributes auch dem SL übertragen. Die Alternative wäre eine Loslösung von der Fiktion - man macht sich klar, dass "Stärke" in dem einen Fall einfach etwas anderes bedeutet als in dem anderen Fall und einigt sich darauf, dass das System den Unterschied zwischen A und B nicht auflösen *muss*.
@Topic: Welche Attribute stünden denn zur Auswahl?
OldSam:
--- Zitat von: La Dolge Vita am 19.10.2012 | 21:02 ---In vielen Fällen wäre eine solche flexible Lösung deutlich realistischer als ein starres Konstrukt, das jedes Mal angewendet werden muss.
--- Ende Zitat ---
Grundsätzlich stimme ich Dir zu, im normalen Nahkampf sehe ich ehrlich gesagt aber nicht so viele Fälle, wo es sinnvoll ist vom Standardmodell abzuweichen... (sofern es gut ausgearbeitet ist, kommt ja auf's System an) Wenn Dir wirklich viel einfällt kannst Du da vielleicht mal 2 Beispiele nennen?
Generell finde ich solche flexiblen Anpassungen jedenfalls auch ganz sinnvoll, wenn man das dem SL überlässt (oder einer Konsensentscheidung der Gruppe, was allerdings ingame recht unpraktisch ist)...
Viele Systeme bringen sowas ohnehin mit, z.B. bei GURPS gibt es bereits die Regelung, dass der SL bei Bedarf eine Probe auf eine andere Attributsbasis verlangen kann.
Als Beispielidee könnte man etwa nennen, dass ein Gewehrschütze seine Waffe auf ein festes Stativ-Rig installieren möchte und dort mit den Zielinstrumenten in Ruhe eine Ausrichtung auf einen fixen Zielpunkt justieren will für den finalen Blattschuss.
Guns(Rifle) basiert normalerweise auf Geschicklichkeit, in dieser Situation ist es jedoch völlig offensichtlich, dass es fast nur eine mentale Aufgabe ist und der SL beschließt nun, dass die Probe auf Guns(Rifle) über den Intelligenz-Wert abgewickelt wird.
PS: Das Ideal in Punkto Realismus wäre sicherlich nach Bedarf verschiedene Attribute (und Eigenschaften wie Vor-/Nachteile) gleichzeitig in eine Probe einzubringen. Allerdings wissen wir ja leider, dass das in der Spielpraxis ziemlichen Murcks gibt, also v.a. sehr unhandlich und langsam wird, abgesehen davon, dass man nun nicht mehr einfach das Attribut "shiften" kann etc. - wenn wir allerdings irgendwann mit komplett computer-gestützten RPGs spielen und automatische Berechnungen auf der Tagesordnung stehen wird das sicherlich wieder ganz aktuell werden ;)
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