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Welches Attribut für Angriff im Nahkampf?
Gummibär:
--- Zitat von: Arldwulf am 22.10.2012 | 08:14 ---An der Stelle wirst du nun albern.
Was haben deine Aussagen mit dem zitierten zu tun? Und um ehrlich zu sein ist es eben der mangelnde Realismus der mich an deinen Aussagen stört. Also brauchst du auch nicht ankommen und von "man kann ja auch ganz unrealistisch spielen" erzählen.
--- Ende Zitat ---
Tja mich stört aber nun mal der mangelnde Realismus an deinen Aussagen.
Und wenn du dir das nicht von mir erklären lassen willst, mach doch mal nen Thread auf mit dem Titel „Ausdauer als Ressource ist unrealistisch“. Vielleicht noch nen zweiten auf http://www.dsa4forum.de/.
Ein System, das Ausdauer als Ressource wegabstrahiert, ist weiter weg von der Realität als eines, das diese berücksichtigt. Und insofern ist es lächerlich, wenn du dich auf Realismus berufst. Wenn du sagen würdest, dass dein System einfach und spaßig sein soll, wäre es ja völlig okay.
--- Zitat von: Arldwulf ---Und natürlich reagiert man auch bei Kampfbeginn auf etwas, zumindest in Spielen welche auch das Geschehen vor dem Kampf ausspielen und nicht einfach nur sagen: so nun seid ihr im nächsten Kampf. Aber auf das eigentliche Argument bist du doch gar nicht eingegangen. Das Tempo eines Kämpfers hat nichts damit zu tun ob er den ersten Schlag ausführt, nur damit wie schnell er eine Aktion auf die nächste folgen lassen kann.
--- Ende Zitat ---
Deshalb lautet die Regel ja auch: Wer den anderen angreift, der hat den ersten Angriff, egal wie schnell er ist. (Sowas wird meist beim Thema „Überraschungsangriff“ angesprochen.)
Die INI spielt nur eine Rolle, wenn beide angreifen. Und dann kann eben derjenige Kämpfer mit dem höheren Tempo den ersten Schlag ausführen, weil er eben schneller ist.
--- Zitat von: Arldwulf ---Mal ganz davon abgesehen das "höheres Tempo" ohnehin nur ein Weg ist um Angriffe mit anderen Attributen als ST zu begründen. Es gibt einfach eine Vielzahl Verschiedene Angriffe, und die können letztlich auf allen Attributen basieren.
--- Ende Zitat ---
Deine Begründung für Intelligenz habe ich ja akzeptiert. Für Konstitution oder Kondition (was zwei verschiedene Dinge sind) geht das aber eben nicht. Es sei denn, man vereinfacht unrealistisch. Darf man machen, nur halt nicht es dann als realistisch bezeichnen.
--- Zitat von: Arldwulf ---Die Vorstellung von zwei Kämpfern die einfach nur tumb so doll es geht die Schwerter aufeinander hauen, das sie gar nicht anders könnten erscheint mir eigentlich allem zu widersprechen was ich über Schwertkampf erfahren hab. Es ist Pseudorealismus.
--- Ende Zitat ---
Genau aus dem Grund sollte Ausdauer eine Ressource sein. Ist sie das nicht, dann kann man nämlich so oft man will mit aller Kraft zuschlagen.
Arldwulf:
An der Stelle redest du aber an meinen Aussagen vorbei, ich behaupte doch gar nicht Ausdauer sei keine Ressource.
Gummibär:
--- Zitat von: Arldwulf am 22.10.2012 | 10:03 ---An der Stelle redest du aber an meinen Aussagen vorbei, ich behaupte doch gar nicht Ausdauer sei keine Ressource.
--- Ende Zitat ---
Für ein realistisches Spiel benötigt es also Ausdauer als Ressource. Diese Ressource wird immer dann beansprucht, wenn körperliche Aktionen durchgeführt werden, die nicht über einen langen Zeitraum ständig hintereinander in dieser Intensität durchgeführt werden können.
Bei jeder verregelten Handlung, bei der man Ausdauer beanspruchen kann, muss man angeben, ob man auf die Ressource zugreifen will. Falls nicht, wird davon ausgegangen, dass man mit maximaler Intensität handelt, mit der man noch keine Ressourcen verbraucht. Eine niedrigere Intensität ist wählbar, aber im Normalfall ineffektiv.
Im Kampf werden die Werte Schlagstärke und Tempo abgeleitet (z.B. von Körperkraft bzw. Initiative). Die Werte geben die maximale Schlagstärke ohne Ressourcenverbrauch bzw. das maximale Tempo ohne Ressourcenverbrauch an.
Besondere Manöver, bei denen die eigene Verteidigung vernachlässigt wird, um mehr Schlagstärke oder Tempo (2 Attacken statt 1 Attacke und 1 Parade wäre z.B. doppeltes Angriffs-Tempo, ohne dass man sich mehr anstrengt) zu erreichen, werden gesondert betrachtet und erhöhen den entsprechenden Wert.
Manche Spiele lassen das Tempo lediglich bestimmen, wer zuerst angreifen darf. Andere Spiele gestehen Charakteren mit höherem Tempo mehr Aktionen pro KR oder mehr Aktionspunkte pro KR zu.
Diese Werte kann man durch den Einsatz von Ressourcen erhöhen. Dafür wird der temporäre Wert der Ressource gesenkt. Das gibt dann einen Bonus in irgendeiner Form.
Wer also z.B. sein Tempo erhöhen möchte, der gibt 1 AuP (=Ausdauerpunkt) pro Runde aus und erhält dafür einen zusätzlichen Aktionspunkt. Wenn ein Schwerthieb 5 Aktionspunkte kostet und ein Kämpfer 5 Aktionspunkte pro Runde hat, dann bedeutet dies, dass der Kämpfer jede 5. Runde eine zusätzliche Attacke ausführen kann. Wenn er 5 AuP pro Runde ausgibt kann er 2 Attacken pro Runde machen.
Dies kann jedoch sowohl der Charakter mit KO (= Konstitution) 16, als auch der mit KO 8. Letzterer kann es lediglich nicht lange durchhalten.
Wenn beide ausgeruht sind, hat derjenige mit höherer Konstitution also keinen Vorteil in der Offensive.
Ein Kampfstil, der darauf basiert, sich immer besonders stark anzustrengen, hätte den Nachteil, dass er seine Ressourcen schnell verbraucht und dann nicht mehr angewendet werden kann.
Arldwulf:
Könnte man alles so machen...oder anders.
Ist aber letztlich eine vollkommen andere Thematik als die vom Threaderöffner angesprochene.
El God:
Man kann Ausdauer auch ohne Ressourcenverwaltung einfließen lassen - z.B. indem bestimmte Situationen (Treffer im Kampf; X. Kampfrunde; Verletzung) eine Probe auf einen entsprechenden Wert (z.B. Kraft, Ausdauer, Körper - wie auch immer man das nennen will) triggern, bei dessen Misserfolg irgendwelche Konsequenzen folgen, z.B. eine Runde aussetzen oder dergleichen.
Bei den ganzen DSA-Verweisen: Versuchst du, DSA realistischer zu machen? Oder gehst du von GURPS aus? Hast du ein konkretes Anliegen, für das dich die Frage im OP interessiert oder soll dieser Thread hier einfach hypothetisch klären, wie man maximalen Realismus erreicht? Je nachdem könnte man ja viel gezielter antworten. Ich gehe mal davon aus, dass du von einem System ausgehst, das Attribute verwendet - sind Attribute überhaupt realistisch?
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