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[Taktischer Nahkampf] Vor- und Nachteile für Waffen
Gummibär:
--- Zitat von: Technokrat am 12.10.2012 | 03:51 ---3. Wenn man diese Spezialitäten von Waffen umsetzen möchte, benötigt man unterschiedliche Rüstungswerte gegen unterschiedliche Schadensarten. Das wird in Gurps meiner Meinung nach bei weitem nicht konsequent genug umgesetzt.
[...]
Also ich würde Gurps nicht spielen, wenn ich einen ausgeklügelten taktischen Kampf möchte.
--- Ende Zitat ---
Unterschiedliche Vor- und Nachteile von Nahkampfwaffen geben Möglichkeiten für taktische Entscheidungen: Es ist eine bessere Taktik, wenn der SC mit dem Rabenschnabel den Gegner mit dem Plattenpanzer angreift, als wenn dies derjenige mit dem Speer tut. Diesen wiederum kann man prima gegen die Gegner mit Lederrüstungen einsetzen.
Um taktischen Nahkampf zu unterstützen, sollte ein System also Vor- und Nachteile für Nahkampfwaffen enthalten. Diese können teilweise in verschiedenen Stufen existieren.
Ich möchte mich hier auf profane Waffen beschränken (also Waffen, die nicht durch Magier oder Priester verzaubert wurden).
Im realistischen Bereich wären das:
* Reichweite (gut bei viel Platz, schlecht bei wenig Platz)
* gut (oder schlecht) gg. Plattenrüstung
* gut (oder schlecht) gg. Kettenrüstung
* gut (oder schlecht) gg. Lederrüstung
* kann schlechtgerüstete Stellen treffen
* gut (oder schlecht) im Angriff gegen bestimmte Waffenart
* gut (oder schlecht) in der Verteidigung gegen bestimmte Waffenart
* gut (oder schlecht) für bestimmte Manöver
Weniger taktisch sind Waffeneigenschaften wie:
* stabil
* teuer/billig
* hoher/niedriger Schaden
* schlecht zum parieren (wenn es von einem Schild ausgeglichen wird)
* beidhändig
* Mindeststärke
Im Fantasy-Bereich kämen dazu Dinge wie:
* effektiv/ineffektiv gg. Skelette
* effektiv/ineffektiv gg. Zombies
Welche weiteren Vor- und Nachteile kann es geben?[/list]
GIGiovanni:
Waffen untereinander
und gegen Schilde
Ein Beispiel Schwerter sind z.B.recht gut gegen Äxte, diese wiederum gegen Schilde und so weiter.
Mouncy:
Vor- Nachteile in bestimmter Umgebung, siehe Oldschoolhack (hieß das so? Hirn = Sieb). Also z.B. Je groß, desto schlecht wenn eng. ~;D
Holothuroid:
Das kann man fast beliebig komplex werden lassen. Mal zwei Beispiele aus LotW:
--- Zitat ---Spears (qiang) and other polearms feature a long handle
upon which is a sharpened end. The spear is one of the Four
Major Weapons and called the “King of all Weapons.”
• +5 Damage
• You may Flood one die from the River to extend an attack
into an adjacent zone.
• You may Flood one die from the River while you make a
Block. If you do, you may exploit your weapon’s superior
reach. For this defense you Laugh at your opponent and do
not Fear him, unless he can claim a similar long reach (such
as from using a spear or a ranged weapon).
Unarmed fighting involves fist, palm, claw, kick, elbow or
even the head if so inclined. Many warriors prefer the use
of a well-forged blade but there is a subtle power in fighting
purely as yourself rather than being weighed down by iron.
• +5 Speed
• +5 Footwork
• You can Focus on Breath using only a single die from your
initiative roll, instead of needing a set.
--- Ende Zitat ---
Insgesamt gibts 9 Waffentypen, die alle in dem Stil aufgebaut sind. Für 3 Destiny kann man auch eine Spezialwaffe kaufen, die Eigenschaften von zwei Gattungen hat.
ArneBab:
Vielleicht helfen dir die Eigenschaften, die ich für das 1w6 Taktikmodul entworfen habe:
Waffen können:
[*] Lang sein (Bonus gegen kurze Waffen auf offenem Gelände, Malus in beengtem Gelände)
[*] Schwer sein (Können genutzt werden, um Gegner zu treiben. Wenn der Charakter gewinnt, erhält er drei zusätzliche Punkte Bonus. Verliert er, erhält er im Gegenzug einen zusätzlichen Punkt Malus.)
[*] Vergiftet sein o.ä. (Verschiedene Effekte. z.B. könnten Gegner ausgeschaltet werden, indem ihnen Schaden verursacht wird)
[*] Rüstungen durchdringen (z.B. Rabenschnabel. Stoppen / Reduzieren den Effekt von Rüstungen)
Rüstungen können:
[*] Kaum Schwachstellen haben (schwerer zu durchdringen - wenn auf den Gegner selbst gezielt wird, muss eine höhere Differenz erzielt werden, um den Kampf zu entscheiden - z.B. 12 für mittlere Rüstungen, 18 für schwere und noch mehr für Sachen wie Space Marine Panzerung)
[*] Gehärtet sein (Waffen können daran abprallen -> reduzieren den Effektiven Malus nach einer verlorenen Aktion um 3, da sie schwer sind aber auch den Bonus nach einer gewonnenen um 1).
[*] Schwer sein und unbeweglich machen (reduzieren den effektiven Fertigkeitswert, z.B. um 3)
[*] Fast undurchdringlich sein (Waffen können keinen Schaden verursachen, es sei denn sie sind Rüstungsbrechend (durchdringen Rüstungen))
Ben Hahl hat ein anderes System entwickelt, bei dem Waffen gegen manche Arten von Waffen besser und gegen andere schlechter sind: ReKa → weil die Waffen des Altertums und Mittelalters einem ausgeklügelten Schere-Stein-Papier Prinzip folgen. Eine ungewöhnliche Waffe (Rabenschnabel) ist nicht "cool" oder "individualistisch", sondern ein Werkzeug für ungewöhnliche Situationen (Ritter in Harnischen).
Meine persönliche Erfahrung ist, dass ein paar wenige aber effektive Möglichkeiten am ehesten funktionieren:
[*] Risiko, um mehr Schaden zu verursachen (Finten, die beim Fehlschlag dem Gegner Vorteile geben - oder bei 1w6 einfach Mali, die in mehr Schaden umgesetzt werden, wenn der Angriff gelingt, weil bei Misslingen der Gegner trifft).
[*] Reine Verteidigung, um Zeit schinden zu können.
[*] Überzahl gibt Boni - wenn die Charaktere sich so positionieren können.
[*] Umgebungseffekte (beengte Situation für lange Waffen, von oben angreifen, ...).
Das erste ist dabei teils schon zu komplex (wird bei uns wenig genutzt). Wenn es als „gezielte Angriffe“ umschrieben wird, klappt es eher: Ziel auf Arme, Beine, Kopf → jeweils Mali, aber Sondereffekte, wenn es klappt. Das wird erfahrungsgemäß gerne verwendet.
Ansonsten gäbe es als Taktik die Möglichkeit, dass gegen bestimmte Gegner ein bestimmter Charakter am Besten ist. Damit hat dann jeder Char eine Rolle. World of Warcraft scheint das gut umzusetzen. Für das Rollenspiel wäre es:
[*] Gut gegen viele schwache Gegner (Rüstung + Schwungwaffe)
[*] Gut gegen stark Gerüstete (Rabenschnabel?)
[*] Gut gegen Fernkämpfer (Schild?)
[*] …
Grundlegend würde ich also erst die Gegner entwerfen, dann überlegen, wie ich sie in Kategorien einteilen kann und diesen Kategorien dann Charakterklassen zuweisen. Aus der Zuweisung kann ich dann das Taktiksystem entwickeln.
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