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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?

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Gummibär:

--- Zitat von: Einzelgaenger am 18.10.2012 | 16:02 ---Hier fliegt alles durcheinander.

Die Prämisse des Haupthreads beinhaltet die Standard-Konzepte

"Schaden" bzw "HP"
"Treffen" bzw die entspr. Fertigkeit
"Runden" (ohne das explizit zu erwähnen)

Jedes dieser Konzepte ist schwammig, wenn man Realismusfragen ansetzt.
Zusammengenommen sind diese Elemente, so klassisch sie auch sind, kompletter Humbug und sind Teil des langen Schattens von D&D.
--- Ende Zitat ---

Dass HP unrealistisch sind, wurde ja neulich schon diskutiert. Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.

Beiträge, die sich den HP widmen, behalte ich mir vor, ohne Vorwarnung löschen zu lassen.



Edit: Das hier gehört wohl auch noch zum Thema:


--- Zitat von: Einzelgaenger am 18.10.2012 | 16:02 ---klar macht Kämpfer A mehr "Durchschnittsschaden" pro "Runde", vulgo DPS in Onlinespielen wie World of Warcraft.
Aber interessanter wären doch konkrete oder praktische Szenarien, in denen klar werden würde, dass von einer klaren Trennung von "Schaden" und "Treffen" für interessante Kampfszenen absolut anzuraten abzuraten wäre.
--- Ende Zitat ---

killedcat:
Öhm, dass diese Regelungen aus Sicht des Realismus Humbug sind, ist glaub ich klar. Das heißt aber nicht, dass sie im Spiel anders geregelt werden müssen. Ich bin mit diesen Regelungen sehr zufrieden. In Star Wars ist auch Humbug, dass Tie-Fighter im Weltall Geräusche machen. Ich will den Sound trotzdem nicht missen.

Man sollte außerdem das Wort "Humbug" ein wenig aufweichen. Es handelt sich um Abstraktionen, die natürlich von der unendlich komplizierten Wirklichkeit abweichen. Es kann halt dennoch eine sinnvolle spielerische Interpretation der Wirklichkeit handeln.

Edvard Elch:
Ich würde der These, dass die Abbildung eines Kampfes die Konzepte "Schaden", "Treffen" und "Runden" relativ weit vom Ablauf eines in unserer Realität statt findenen Kampfes ist. Als Humbug würde ich die Sachen nicht bezeichnen, da sie als abstraktes, spielerisches Konzept ihre Berechtigung haben.

Schaden ist der Versuch, den Effekten (physischer) Gewalteinwirkung eine vergleichbare Größe zu geben. Dieser Vergleich findet dann mit anderen ähnlich willkürlich festgesetzten Größen statt (z.B. Rüstung, HP etc.) und entscheidet dann, welche Konsequenzen derjenige erleidet, auf den die Gewalt eingewirkt wird. Ganz ehrlich: Besonders realistisch ist das nicht.

Runden sind ganz klar ein spielerisches Element, das dafür sorgen soll, dass jeder im Kampf die gleiche (oder bei entsprechend vorhandenen Skills mehr) Screentime bekommt. In echten Kämpfen darf nicht jeder einmal zuschlagen und einmal parieren, bevor der erste wieder zuschlagen darf. Das ganze ist eher eine Folge von Angriffen auf der einen und eine Folge von Verteidigungen auf der anderen Seite. (Oder längere Phasen des Belauerns ohne tatsächlichen Schlagabtausch.)

Das Konzept "Treffen" ist das schwierigste von den dreien, da es das schwammigste von allen ist. Was bedeutet "treffen" überhaupt? Ich berühre meinen Gegner mit meiner Waffe? Ich füge ihm "Schaden" zu?

rettet den wald:
"Schaden" ist meiner persönlichen Ansicht durchaus rechtfertigbar, vor allem wenn man dafür ein halbwegs detailliertes Trefferzonenmodell benutzt. "Schaden" am Gesamtkörper ist natürlich etwas seltsam, da ein Brusttreffer realistischerweise andere Auswirkungen hat als ein Beintreffer oder ein Armtreffer.

"Treffen" ist insofern unrealistisch, dass selbst ein vollkommen ungeübter Kämpfer es eigentlich schaffen sollte, einen stationären Gegner in fast 100% aller Fälle zu treffen. Die Schwierigkeit ergibt sich realistischerweise nicht durch den Akt des Treffens selbst, sondern aus der Tatsache, dass der Gegner sich verteidigt. Daher würde es sich anbieten, das "Treffen" einfach auf einen Contest zwischen Angriffs- und Verteidigungsaktion abzubilden, und bei fehlender Verteidigungsaktion automatisch treffen zu lassen.

"Runden" kann man relativ einfach durch "Ticks" ersetzen, wie ich das in Nodix gemacht habe. Im Endeffekt ist es ein offenes Initiative-Rad, wo du nicht immer als letzter wieder dran kommen musst sobald du deine Aktion gemacht hast. Runden werden in einem derartigen System unnötig.

Holothuroid:

--- Zitat ---Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.
--- Ende Zitat ---

"sollte" gibts nicht. "könnte" kann ich beantworten.

Du kannst z.B. auch Erfolge bei einem Ziel ablegen und das Ziel erreichen lassen, wenn genug dort gesammelt sind. Im Grunde sind HP-Konten genau solche Maßstellen mit dem integrierten Ziel "Schalte diesen Charakter aus!". Das ersetzt also Schaden.

Treffen existiert quasi nur in Opposition zu Schaden, wenn man also treffen kann ohne Schaden anzurichten. Wenn man nur einen Arbeitsschritt macht, gibt es nur eine einfache Qualität.

Runden sind ein bisschen schwieriger. Man kann natürlich dafür sorgen, dass die Reihenfolge der Agierenden nicht immer gleich ist. Da gibts verschiedene Möglichkeiten, wie die von rettet den wald genannten Ticks, Systeme mit Aufschlagsrecht wie Riddle of Steel, überhaupt Spiele, die jede Runde die Initiative neu auswürfeln. Nicht herumkommen wird man um die Tatsache, dass immer ein Spieler am Zug ist. Das ist quasi der Kern eines Kampfsystems zusammen mit einer Abbruch-/Siegbedingung.

Man kann natürlich darauf verzichten ein Kampfsystem zu starten und andere Resolutionsmechanismen ansetzen. Dann werden all diese Kategorien auf einmal hinfällig.

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