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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Holothuroid:
--- Zitat ---Ah, jetzt verstehe ich die Entscheidungskämpfe in Filmen. Wenn jemand so richtig auf die Fresse kriegt, dann heißt das gar nicht, dass er schwächer ist, sondern dann ist er gerade am Gewinnen!
--- Ende Zitat ---
Entweder das oder er partizipiert am Worf-Effekt.
Heinzelgaenger:
--- Zitat von: 1of3 am 19.10.2012 | 13:56 ---Das mit den Gruppenkämpfen und der "Regelapathie" hab ich jetzt nicht verstanden. Was ist das für eine Apathie?
--- Ende Zitat ---
Apathie gegenüber der bestehenden Prämisse, die Spielelemente "Schaden", "Treffen" usw seien durch die gottgleichen Designer Gygax & Co auf ewig in Stein gemeisselt.
Ich behaupte ja, wenn man sich als Ziel den HRR setzt -und das wäre die ästhetische Zielsetzung nicht weniger Spieler- müsste man einen Grossteil der obigen Konzepte einmotten.
Das Problem ist eben D&Ds langer Schatten, der den Blick auf neue Wege im Game Design versperrt.
--- Zitat von: 1of3 am 19.10.2012 | 13:56 ---Es ist natürlich auch möglich, nur einen Wurf für ganze Gruppen zu machen. TORG oder FtA machen das z.B. so. Da muss man im Grunde gar nicht so viel ändern, es braucht nur eine Regel um den Schaden auf die Gruppenmitglieder runterzuverteilen.
--- Ende Zitat ---
Klar, aber das ist keine befriedigende Lösung für gamistische Bespassungen.
Bei gewissen Spielen, das sagte Eulenspiegel ja bereits, sicherlich total in Ordnung.
Ihr zieht die Waffen, na gut, würfelt mal..soso...hmja...sieht aus, als ob ihr nach kurzer Zeit die Orks in die Flucht schlagt.
--- Zitat von: 1of3 am 19.10.2012 | 13:56 ---Zu jeder Zeit? Ich bin nicht sicher. Üblicher Weise wird der Kampf vorher schon ein Weile auserzählt. Wenns mit einem Schlag quasi in der ersten Kampfrunde weg ist, wars kein ernstzunehmender Gegner, sondern ein Mook. Wenn der Gegner in der Erzählung als ernstzunemend aufgebaut wurde, aber trotzdem abtritt wie ein Mook, empfinden wir das als Antiklimax.
--- Ende Zitat ---
Mooks mögen fürs kurzsichtige Game Design als elegante Lösung erscheinen, sind aber schlecht für HHR.
Im HHR erscheint Aragorn ja als Superheld, weil ein Urughai echt heftig ist. Jede Hausfrau kann aber [im D&D4 Universum] einen 1HP Gegner mit einer Bratpfanne relativ leicht ausschalten; ergo Quatsch
Und ich wage mal zu behaupten, das es genügend bekannte Kampfausgänge von HHR-Vorbildern gibt, die nicht als antiklimaktisch empfunden werden, bloss weil messbare Veränderungen sich nicht linear laaangsam aufbauen konnten
(aus dem Kopf mal drei: Hektor vs Achill in W.Petersens Troja, Hektor wird peu a peu vorgeführt (mit HP so nicht realisierbar, da er zB andere Gegner immer noch mit links besiegen könnte, liesse Achill von ihm ab), bis er eine ernsthafte Verletzung kassiert, dann ists aus;
In diesem Filmchen von Onimusha 3
http://www.youtube.com/watch?v=Uojnn9dS0I0
ist der tatsächliche Endkampf - ein einzelner Austausch zweier Eröffnungshiebe - antiklimaktisch? Eher das Gegenteil.
Möchte der Spieler "alles auf einer Karte setzen" wie hier Samanosuke und sein Gegner, sollte das im HHR möglich sein.
Mit Treffen, Schaden à xW6, usw wird das natürlich schwer. Da erst massig Späne fliegen müssen damit der Baum irgendwann fällt.
Drittes Beispiel, der Schlusskampf von Rob Roy
http://www.youtube.com/watch?v=BEtPluUi0_U
Nach D&D ähnlichen Regeln nicht möglich. Konzepte wie "Treffer", "Runden" etc spielten hier keine Rolle, trotzdem war es HHR.)
--- Zitat ---Man könnte ein Initiativesystem mit Aufschlagsrecht (es greift immer nur einer an, der andere muss sich das Aufschlagsrecht erarbeiten) und einen Vorrat der jede Runde größer wird und so den letztlich eingehenden Schaden darstellt. Irgendwann wird dann der Angreifer den aufgestauten Schaden applizieren und den Gegner ausschalten. Wenn das Angriffsrecht wechselt, wechselt das angestaute Schadenspotential mit.
--- Ende Zitat ---
Das ist eine Möglichkeit. Würde für Szenarien, die klassische Fechtkämpfe darstellen wollen, evtl gut funktionieren.
Aber nicht grundsätzlich für HHR allgemein.
xergazz:
Ich geh es mal der Reihe nach durch:
"Treffen" ist doch nichts anderes als eine gewöhnliche Task Resolution. Ich beschreibe (bei traditionellen Spielen geschieht das meist implizit) meine Absicht und dann entscheidet irgendein Mechanismus (Drama/Fortune/Karma), ob die Absicht eintritt oder nicht.
"Schaden" ist dabei die Absicht per se, da sie (traditionell) die einzige Absicht ist, die den Konflikt eskaliert. Wie von Gummiebär bereits angesprochen ist Eskalation ein wesentlicher Bestandteil eines Konfliktes, ohne den dieser AFAIK nicht funktioniert. Selbstverständlich sind andere Möglichkeiten denkbar, den Konflikt zu eskalieren (siehe DitV, Technoir, Polaris etc), was Schaden als Konzept meiner Meinung nach relativ leicht hinfällig machen kann.
"Runden" verteilen Spotlight. In den meisten Fällen erzeugt eine Runde eine gewisse Gerechtigkeit in der Menge an Handlungsmöglichkeiten jeder Spielfigur und damit an Screentime für jeden Spieler. Gerade bei Kämpfen Spieler gegen NPC's kann ich mir auch sehr gut ein rundenloses Kampfsystem vorstellen, bei dem die gegnerische Seite vollständig geskriptet ist (als Beispiel vllt die Countdown Clock für die Threads bei Apocalypse World, wobei es sich hier nur im weitesten Sinne um einen Konflikt handelt, aber was besseres fällt mir grad nicht ein).
...nur meine 5 cent
Holothuroid:
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 16:01 ---Das Problem ist eben D&Ds langer Schatten, der den Blick auf neue Wege im Game Design versperrt.
--- Ende Zitat ---
Da sind wir im Tanelorn ja genau richtig. Letzte Tankstelle vor dem Tellerrand und so. :)
Und die Gruppenangriffe kann man mindestens genauso taktisch ausgestalten wie andere Varianten auch. Mir hat FtA von der Ästhetik nicht so zugesagt, aber mechanisch kann ich das empfehlen. Wir haben uns aufm Großen jedenfalls nicht gelangweilt.
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 16:01 ---Und ich wage mal zu behaupten, das es genügend bekannte Kampfausgänge von HHR-Vorbildern gibt, die nicht als antiklimaktisch empfunden werden, bloss weil messbare Veränderungen sich nicht linear laaangsam aufbauen konnten(...)
--- Ende Zitat ---
Ich glaube, hier hast du mich falsch verstanden. Das Rob-Roy-Ding ist genau, was ich meinte. Es sind namhafte Kombattanten und daher dauert der Kampf eine Weile. Es darf kein Indina-Jones-Ding mit Schwertern zum Pistolenduell passieren. Ebenso bei dem CGI-Film: Die Ninjas werden nach Ninjapower-Erhaltungssatz im Dutzend genommen, der Kampf mit dem BBEG dauert länger. Genau das wollte ich sagen.
Heinzelgaenger:
--- Zitat von: Gummibär am 19.10.2012 | 15:42 ---Sicher? ;)
--- Ende Zitat ---
Klar, es gibt extreme Formen von Allergien. Eine winzige Zahl von Leuten lebt quasi im Sauerstoffzelt weil der kleinste Kontakt ihnen Atemnot bescheren kann. Ein Bekannter wurde gebeten, ein Erdnusssandwich im Flugzeug nicht auszupacken und zu mümmeln weil eine Dame 5 Meter weiter weg so eine starke Allergie dagegen hatte.
Total plausibel - Ist halt nur kein HHR. Der Unterschied ist jetzt hoffentlich klar.
--- Zitat ---
--- Zitat ---
--- Zitat ---Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).
--- Ende Zitat ---
Nö. Ganz im Gegenteil.
Und das wäre schon mal eine wichtige Voaussetzung für ein gutes Spiel, das dem HHR huldigt.
--- Ende Zitat ---
Na dann sag doch mal, wie sich das machen lässt und wo es das gibt. Nur weil etwas nicht ohne PC berechenbar ist, heißt das nicht, dass es unberechenbar ist.
--- Ende Zitat ---
In jedem Kampf -real wie im HHR und speziell gegen gleichstarker Gegner- gibt es Einsatzmomente, die im Bruchteil einer Sekunde entschieden und sofort danach verrechnet werden.
Wenn du einem kleinen Kind den Lolli wegnehmen willst, wird dir das zu 99% gelingen, das reicht mir bereits als sehr gute Annäherung. Hier kann man von mir aus einfach 2W10 würfeln.
Aber sagen wir mal, übermorgen fällst du in ein Dimensionsloch 100Mio Jahre in die Vergangenheit, und du kämpfst nächsten Freitag mit einer Keule gegen Feuersteins Schossdinosaurier.
Du weisst, das du Vieh mit wilden Streichen schneller vertreibst, aber dein Verletzungsrisiko steigt auch. Vorsichtige Hiebe dauern länger, aber wären sicherer.
In einem D&D Derivat (und das sind fast alle Kampfsysteme) gäbe es eine beste Kampfoption, die man einfach durchzieht.
Das nützt dir aber kommenden Freitag nix, denn höchstwarscheinlich wirst du wie in jedem realen und HHR Kampf deine Taktik auch gegen einen Gegner die ganze Zeit anpassen müssen. Vielleicht dauerts eine Sekunde, vielleicht eine Stunde.
Das ist ja die Magie eines echten Box/Ring- oder was auch immer Kampfes, den man sich im echten Leben angucken oder unterziehen kann. Die Situation kann wechseln, der Gegner ist angeschlagen, schaffe ich es, ihn jetzt auszuschalten oder sollte ich vorsichtig sein? usw
Nicht darstellbar mit D&D Regeln.
--- Zitat ---Das tut GURPS sicher nicht, denn auch wenn ich mit GURPS unzufrieden bin, so glaube ich doch, dass GURPS 4 ziemlich genau das erreicht, was es erreichen will. Wenn das nicht das ist, was du willst, ist das ja nicht das Problem von GURPS. ;)
[...]
Ich vermute, ich will keinen HHR. Ich fand es schon schlimm, dass bei Vampire: Die Maskerade eine Runde keine feste Zeit hatte, sondern mal 5s, mal 5 Min. dauern konnte. Trotzdem konnte man in beiden Fällen maximal 3 Blutpunkte von jemandem trinken.
--- Ende Zitat ---
Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.
So wie D&D ist Gurps lediglich gut darin, Gurps Kämpfe abzubilden.
--- Zitat ---Aber das funktionierrt ja, wenn die HP niedrig gedeckelt werden.
--- Ende Zitat ---
Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.
Jeder also ein HP?
Damit kriegst du möglicherweise eine Annäherung an Realismus, aber keinen heroischen Hyperrealismus
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