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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?

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Eulenspiegel:

--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 17:17 ---Die Fiktion entsteht nicht aus der Mechnik.
--- Ende Zitat ---
Richtig. Deswegen kann die Mechanik die Fiktion auch nicht verhindern.

Ich habe ein und die gleiche Mechanik, aber drei Vorstellungsräume:
1. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mache und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich den Gegner mit einem Schwert köpfe und das Blut in Meterlangen Fontänen aus dem Hals herausspritzt und sich eine riesige Blutlache vor der Leiche bildet.

2. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen Zahnstocher in den Hals ramme und er daraufhin keine Luft mehr bekommt und röchelnd stirbt.

3. RPG:
Die Mechanik sagt, dass ich 4 Schadenspunkte mach und der Gegner stirbt.
Die Fiktion wird beschrieben, dass ich dem Gegner einen ellenlangen Vortrag über Moral halte und mein Gegner diesen so langweilig findet, dass er vor lauter Langeweile stirbt.

Das sind 3 RPGs, die alle die gleiche Mechanik verwenden, wo sich die Fiktion aber deutlich unterscheidet.

xergazz:

--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 01:30 ---Für mich stellt sich zuallererst die Frage, was ein ein Kampfsystem in einem Spiel eigentlich bezwecken will.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 17:17 ---Die Fiktion entsteht nicht aus der Mechnik.

--- Ende Zitat ---

Was denn nu? Antwort: Das passiert wechselseitig. Ich kann ein Spiel bauen, dass keine Kampfregeln besitzt aber XP fürs Tanzen vergibt. Dann wird wahrscheinlich jeder einen Tänzer statt einen Soldaten spielen. Mir ging es aber nicht um die Reihenfolge sondern um die Abstraktion.

Du gehst davon aus, dass HHR der gemeinsame Nenner aller Spieler ist und überprüfst daher die Regeln nur anhand dieser selbst gebastelten Plausibilität. Es würde weiter führen, diese Regeln an sich zu betrachten. Was wird denn überhaupt geregelt? Deine Fiktion oder der Ablauf, diese gegenüber der Gruppe zu emanzipieren? Ich denke letzteres und deswegen ist es letztendlich egal was du für den vorherrschenden konsens hältst.

Heinzelgaenger:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 17:02 ---Das Problem ist , dass du zusehr auf D&D fixiert bist:
Es gibt außerhalb von D&D noch 1000 andere Spiele, die ebenfalls Schaden, Treffer, Runden benutzen.
--- Ende Zitat ---
Du weist sehr wohl, das diese Spiele von D&D inspiriert sind. Zeig mir eines, das '82 in einer Blockhütte auf Kamtschatka ausgedacht wurde und ich zeige dir einen Satz anderer Spielelemente.


--- Zitat ---Und mit einigen von denen ist das durchaus darstellbar.
--- Ende Zitat ---
Nimm den Kampf Hektor gegen Achill
*guck kurz*
in dem einen Video geht der Kampf knapp 3 Minuten.
Macht 180 Kampfrunden in Gurps- Soviel Leid sollte kein Mensch ertragen müssen, auch kein Gurpsfan.
Für Nichtgurpsige gälte: Wie könntest du den Kampf (der dann wenigstens kürzer wäre) denn abbilden?
Du könntest es eben nicht, und das erkläre ich weiter unten, weil ich jetzt sehe warauf du dich eigentlich festbeisst.


--- Zitat ---Du machst hier wieder den Fehler und denkst, dass es immer mind. 1 Angriff/Runde geben muss. Dem ist aber nicht zwangsläufig so. Eine Runde ist einfach nur eine Zeiteinheit. Das bedeutet aber noch lange nicht, dass in dieser Zeiteinheit ein Angriff stattfinden muss.

--- Ende Zitat ---
Das sehe ich änhlich, hier ging es mehr um Gurps, das unserer Mitdiskutant als realistisches Beispiel pries


--- Zitat ---Erst beschwerst du dich, dass man Gegner nicht mit einem Schlag umhauen kann. Und wenn man dir erklärt, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann, beschwerst du dich darüber, dass man Gegner mit einem Schlag umhauen kann.
--- Ende Zitat ---
ok, bitte folgen:
Das Spiel muss beides können
D&D ähnliche könnten entweder mit minimalen HP  arbeiten, dann kann ein "Treffer" den Tod bedeuten, oder, sie haben zu viele HP , dann wird alles abstrus. Aber wenigstens wirds heroisch.

Das ist der Kern, der Grund warum ich überhaupt die Begrifflichkeit HHR ins Spiel bringe.
In dem typischen HHR Werk "Troja" geschehen Dinge, die dem Zuschauer einleuchten (du würdest 'plausibel' sagen), aber nicht mit D&D und Konsorten nachgespielt werden können.
Hätten sie einfach "niedrige HP", Achill & Co wären nicht so Kampfgötter, die ganzen Kampfszenen könnte man vom Standpunkt des Realismus als lächerlich abtun. Ein Mann kann nicht so toll kämpfen.
Mit "hohen HP" klappt der Kampf aber auch nicht. Wie konnte Achill Hektor mit einm Schlag ausschalten? Der ist doch Stufe 20!


--- Zitat ---Du musst dich schon entscheiden. Es gibt prinzipiell drei Möglichkeiten:
1) Alle Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
2) Einige Gegner lassen sich mit einem Schlag umhauen.
3) Kein Gegner lässt sich mit einem Schlag umhauen.
--- Ende Zitat ---
Darum gehts. Ich muss mich überhaupt nicht entscheiden!
Je nach Kontext muss ein Held eine Stadtwache mit einem harten Schlag fällen können, aber gegen einen erfahrenen Kämpfer enweder vorsichtiger sein, Schwächen ausloten und die Taktik anpassen oder eben auf Risiko gehen.
Im HHR lässt sich jeder halbwegs menschliche Gegner (ich meine keine Drachen usw) mit einem Schlag besiegen lassen.

Das kennst du doch aus den HHR-Geschichten deiner Wahl!

Ich möchte lediglich, dass erkannt wird, dass Systeme mit Standardablauf (Ini-Bewegung-Treffer-Schaden-nächste Runde) a la D&D diesen Vorstellungsraum nur sehr suboptimal bedienen können.


--- Zitat ---Alle drei Optionen sind mit Schaden, Treffer, Runden umsetzbar. Du musst dich nur vorher entscheiden, welche dieser drei Optionen du präferierst.
Wenn du willst, dass ein Zahnstocher tödlich ist, kannst du dem Zahnstocher auch 1W6-4 Schaden geben, wobei der Würfel explodieren kann. (Das heißt, jedesmal, wenn du eine 6 würfelst, würfelst du nochmal und addierst das Ergebnis.)
--- Ende Zitat ---
Ich möchte einfach HHR. Wie fast jeder Spieler. Die drei Optionen allein für sich sind nicht gut genug.

Heinzelgaenger:

--- Zitat von: 1of3 am 19.10.2012 | 17:25 ---Klar. In D&D wär das wahrscheinlich schwierig. Aber ich schreib dir problemlos ein Spiel, wo das möglich ist. Zwischen Mittag und Abendessen, wenns sein muss.

--- Ende Zitat ---
In "deinem Fechtspiel" würde es ja bereits passen. Sehe da eigentlich kein Problem.
Aber bitte, sei so gut und schreibe ein Speiel, das HHR gut wiedergibt, du kannst dir gerne auch mehr Zeit lassen als ein paar Stunden, denn das gibt es noch nicht, einen Umstand, den ich sehr bedauere.
Der Game Design Oscar, wie der auch immer heisst, wäre dir gewiss.

--- Zitat ---Gegen welche Regeln das regelwidrig war, seh ich grad nicht. Oder meinst du die Regel, die ich aufgestellt habe? Dann passt es. Sie haben sich ein bisschen beharkt, danach können sie draufgehen. Aber eben nicht vorher. Das war die Aussage. Dass die äußeren Anzeichen aus Sicht innerfiktioneller Zuschauer vorher gegen den letztlichen Gewinner sprechen hat damit überhaupt nichts zu tun. Ich sage nur, dass der Kampf eine gewisse Mindestlänge nicht unterschreiten darf.
--- Ende Zitat ---
Regelwiedrig ist zB Robs Abmurkserei.
Sein Opponent hat 100+HP und das ist die erste konstruktive Attacke von Rob. Schmuh, wie mans auch dreht.
Aber der Kommentar war glaube ich ja auf Onimusha bezogen.
Da gibt es eine Explosion und die beiden Feinde treffen später nochmal aufeinander, ein Schlag-Feierabend.
Es gibt genügend andere Beispiele, aus Geschichten, Comics, Legenden etc, es wird geschummelt, ohne das das Dramameter sich aufbauen kann- so hat zB Miyamoto Musashi seinen Erzfeind ebenso mit dem ersten Schlag kaltgemacht - übrigens ein sehr einflussreiches Vorbild für HHR.

Nochmal, ich fände eine Nische wie beispielsweise beim besagten Fechtspiel nicht schlecht per se.
Und es wäre auch ehrlicher weil es wenigstend seine Vision recht genau beschreiben und abbilden würde.
Ganz wunderbar, aber eben kein HHR im allgemeingültigen Sinne.

xergazz:

--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 17:49 ---Für Nichtgurpsige gälte: Wie könntest du den Kampf (der dann wenigstens kürzer wäre) denn abbilden? Du könntest es eben nicht

--- Ende Zitat ---

"Jeder Spieler erhält Würfel für jedes passende Merkmal seiner Figur, der Szene oder seines Gegners. (Beispiele: "Kämpfer" "Gegner im Gegenlicht" "Gegner ist ein Schwächling" "Mein krasses Schwert").

Beide Spieler setzen gleichzeitig eine beliebige Menge dieser Würfel ein. Jede 4 oder höher ist ein Erfolg. Der Spieler mit mehr Erfolgen gewinnt den Konflikt.

Es sei denn, der verlierer entscheidet sich ein negatives Merkmal zu erleiden. Dieses muss keine Verletzung sein (Beispiele: "Eingeschüchtert", "in der Defensive", "Schnittwunde" etc). Er kann das nur tun, wenn er noch Würfel hat, die nicht eingesetzt wurden.

In dem Fall gehen alle Würfel, die einen Erfolg zeigen verloren, Misserfolge wandern zurück in den Pool und beide Spieler können wieder Würfel setzen. Der Gewinner erhält vorher jedoch einen Würfel für das neue Merkmal seines Gegners."

Nicht besonders durchdacht, aber ich konnte nicht anders. Und wenn es nichts bringt außer eine Diskussionsgrundlage zu schaffen :)

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