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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Heinzelgaenger:
Da du diesem Thema einen Sonderthread widmest mag ich dir gerne im Detail antworten.
Für mich stellt sich zuallererst die Frage, was ein ein Kampfsystem in einem Spiel eigentlich bezwecken will.
Meine Vision, und ich glaube, die Ideen der allermeisten Spieler gehen auch in diese Richtung -dass ist keine elitäre Feststellung und ich reklamiere auch keine spezielle Einsicht, ganz im Gegenteil- , ist ein Konstrukt welches ich
"heroischen Hyperrealismus" [im folgenden 'HHR'] nenne.
Im Grunde ist es eine Art kleinster gemeinsamer Nenner aus allen möglichen Werken der Popkultur, Bücher, Filme, Comics, Mangas, eines kulturellen Milieus - ich denke also schon, dass beispielsweise ein indischer oder japanischer RPGler eine andere Auffassung davon haben mag, sehe aber ab, es "HHR westlicher Prägung" oder so zu nennen.
Realismus steht sehr weit hinten an, ein paar Gründe seien gennant:
a) der wichtigste und allseits bekannteste Punkt; Realismus ist stets von Detailfülle geprägt, da alle "wirklichen" Faktoren irgendwie eine Rolle spielen müssen.
Egal, welche Einstellung man zum Regelkorsett eines Spieles pflegt, viele Regeln sind eigentlich nie eine Tugend.
b) Realismus ist schwierig zu durchdringen, extrem kontext- und kulturabhängig.
Was zB bedeutet, dass man gewisse Zeit braucht, um zu kapieren, wie der Hase auf einem Schlachtfeld des 13ten JH liefe. Man müsste die Materie pauken, selber am eigenen Leib erfahren, so weit es eben geht.
Talhoffer und Delbrück lesen, in Rüstung und auf Wettkämpfen fechten usw.
So ein Investment ist klarerweise nicht für jedermann.
c) Ein Schlachtfeld des 13 JH hat blöderweise nur noch wenig mit denen des 16 JH zu tun.
So sehr man sich also bemüht, einem Realismus zu huldigen, man durchdringt ihn also bestenfalls nur abschnittsweise.
d) Glücklicherweise sind viele RPGler oft Geschichtefans, betreiben historisches Fechten etc und könnten sich durchaus auf eine bestimmte Periode einigen.
Hebt das Punkt b+c womöglich auf?
Nein, längst nicht immer, denn selbst eine Gruppe mit solch passionierten Fans kommt schwerlich auf einen klaren ästhetischen Nenner. Die Annäherung ist meist ein Kompromiss. Zumal bei steigender Kenntnis der Spezialist oft Vorlieben kultiviert.
Wer jetzt einwirft: "aber wir haben doch grossen Spass mit ziemlich realistischem Spiel"-
der gibt mir eine passense Überleitung zum angewendeten HHR...
Den dieser ist sowieso dominanter als der Realismus:
-An welchen historischen, auf Videomaterial aufgezeichneten Kämpfen orientiert man sich denn?
-Woher wissen wir denn, wie so ein Ork kämpft und reagiert?
-Für welche Theorie 'Kriegsbogen vs Rüstung' entscheidet man sich denn? (Die meisten kennen die Diskussion vermutlich- es geht um die Frage, wie effektiv zB englische Langbögen im Hundertjährigen Krieg gegen Ritterrüstungen waren.)
Das alles passiert natürlich im Kontext eines HHR.
Aber zumindest beim letzten Beispiel könnte man entgegnen:
"Na ja, die Regeln sagen halt dies und jenes, vermutlich hat der Autor sich an seiner Vision des Realismus orientiert"
Tatsächlich?
Im Falle des RPG-Ahns D&D war die Vision nicht so klar, denn er trug unverkennbar das Erbe der Wargames in sich.
Mag sein, das sich früh das Sujet des "Dungeon-plattmachen!" herauskristalisierte, dem bis heute noch als scheinbar reinste Form des RPGs von unzähligen Indiebuilds wöchentlich neuverjüngt gehuldigt wird.
Aber blöderweise sind tolkienesque Wargame-Szenarios wie auch Dungeonabenteuer nicht so gut darin, Realismus oder Hyperrealismus individuell [auf Partyebene] abzubilden.
Am ehesten funktionieren sie vermutlich für ihren ursprünglichen Zweck, auf Regimentsebene oder höher bestimmte Schlachtgeschehen zu simulieren.
Ein paar Beispiele verdeutlichen das:
-Duelle, speziell komplett ohne Firlefanz, sind strunzlangweilig. In den Vorbildern des HHR ist das aber meist die spannendste, dramatischste Kampfsituation!
Bei einigen D&D Versionen könnte man schlicht ausrechnen, wer den Kampf gewinnt. Paradoxerweise wäre das umso sinnvoller, je höher der Kämpferlevel- ein absoluter Affront im Sinne des HHR!
-In komplexen Kämpfen sind Runden, wie sie klassischerweise den Takt vorgeben, kein Garant für HHR.
Gerade epische Helden zerlegen ja schon mal ganze Banditengruppen im Handumdrehen. Doch mit "Treffen, Hp & Runden"?
Hier im :T: hat jemand mal einen Standard DSA-Kampf mathematisch aufgeschlüsselt.
Ein alptraumhaftes, bürokratisches Procedere.
-Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.
-Pfeil und Bogen haben nicht annähernd die Aura, die sie im HHR auszeichnet. Ein einziger gespannter Bogen vermag hier einen gestandenen Helden zur Aufgabe zu bringen, in AD&D ein lachhafter Gedanke gegen unverletzte Recken.
-Der Umstand der "Magosacrumphilie", dem Magic Item Fetisch, der letztlich eine Designkrücke darstellt.
Welche vielgeliebten Helden des HHR hatten das je nötig?
...
Der Punkt ist, die meisten wollen HHR, indes, mit "Treffen, Schaden+HP und Runden" geht die Ästhetik nicht in Richtung "Herr der Ringe", "Song of Ice and FIre", "Conan", "Star Wars", Akira Kurosawa und Co.
Eulenspiegel:
Zum einen ignorierst du, dass sich das, was du HHR nennst (und was ich Plausibilität nennen würde), doch extrem am Realismus orientiert.
Und dein Punkt, dass sich Leute bei AD&D nicht vor Pfeil&Bogen fürchten: Das liegt nicht am Problem Treffer, Schaden, Runden, das liegt daran, dass Pfeil&Bogen bei AD&D lächerlich wenig Schaden macht im Vergleich zur Gesamtlebensenergie.
Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?
Klar, in einem Spiel, das keinen Wert auf Kampf liegt, kann man einen einzelnen Würfelwurf machen und der bestimmt dann, ob man den Kampf gewonnen oder verloren hat.
In einer kampflastigen, narrativistischen Gruppe kann man den Kampf auch einfach erzählen, ohne ihn in Treffer, Schaden, Runden aufzuteilen.
Aber ich wage die Vermutung, dass sehr viele Gruppen gamistisch und kampflastig spielen. Und da ist die Aufteilung in Treffer, Schaden, Runden nunmal das Vernünftigste. Und wenn der Schaden auch vernünftig zur Gesamtlebensenergie skaliert, tritt sogar HHR Feeling auf.
Heinzelgaenger:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 19.10.2012 | 02:04 ---Zum einen ignorierst du, dass sich das, was du HHR nennst (und was ich Plausibilität nennen würde), doch extrem am Realismus orientiert.
--- Ende Zitat ---
klarer Einspruch!
Es ist nicht Plausibel, nicht im geringsten, wie zB Aragorn im Film eine Horde Killerorks plattmacht.
Plausibel wäre:
Aragorn, weil er ein Held ist, uriniert sich nicht in die Hosen, während er noch einen Urug-Hai(Rechtschreibung?) tötet und zwei weitere verletzt.
Danach wird er mühelos überwältigt und totgestiefelt.
--- Zitat ---Und dein Punkt, dass sich Leute bei AD&D nicht vor Pfeil&Bogen fürchten: Das liegt nicht am Problem Treffer, Schaden, Runden, das liegt daran, dass Pfeil&Bogen bei AD&D lächerlich wenig Schaden macht im Vergleich zur Gesamtlebensenergie.
--- Ende Zitat ---
Einfach Schaden erhöhen und dann kein Problem mehr? Währe der Fix so einfach, hätte er sich durchgesetzt, die Implikationen auf den traditionären Rest muss ich dir doch gar nicht vorkauen.
--- Zitat ---Aber wenn du es nicht über Schaden, Treffer, Runden abhandeln willst, wie würdest du so einen Kampf in einer kampflastigen, gamistischen Runde dann abhandeln?
[...]
Aber ich wage die Vermutung, dass sehr viele Gruppen gamistisch und kampflastig spielen. Und da ist die Aufteilung in Treffer, Schaden, Runden nunmal das Vernünftigste. Und wenn der Schaden auch vernünftig zur Gesamtlebensenergie skaliert, tritt sogar HHR Feeling auf.
--- Ende Zitat ---
Das Argument ist ein sehr defensives, es sagt im Grunde: "sag du doch wies besser klappen könnte" und somit eine nicht ganz faire Reaktion auf Kritik. (Ferner hab ich für mein RPG Lösungswege gefunden. Ich darf das also auch von kommerziellen RPGs verlangen)
"Treffer", "Schaden", "Runden" sind D&D Altlasten. Glaubst du wirklich, es ginge überhaupt nicht anders?
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 02:44 ---Es ist nicht Plausibel, nicht im geringsten, wie zB Aragorn im Film eine Horde Killerorks plattmacht.
--- Ende Zitat ---
Natürlich: Er hat eine Waffe zum töten benutzt. Das ist realistisch.
Er hat den Körper der Gegner verletzt. Das ist realistisch.
Sie haben sich sogar alle gleichzeitig bewegt und nicht nacheinander. Das ist auch realistisch. (Und ein Kritikpunkt meinerseits an Systemen, die der Ini-Bestimmung innerhalb einer Runde zu hohe Bedeutung beimessen.)
Unrealistische Tötungsarten findest du bei PacMan oder SuperMario:
Unrealistisch wäre es gewesen, wenn Aragorn in PacMan Manier seinen Mund auf und ab bewegt und mit Kaubewegungen auf die Orks zustürmt, um sie zu essen.
Unrealistisch wäre es auch gewesen, wenn Aragorn Pilze isst, um größer zu werden und dann auf die Köpfe der Orks springt, um sie zu töten. Unrealistisch wäre es auch, wenn die Orks Aragorn nur berühren müssten, um ihn schrumpfen zu lassen und sobald sie den geschrumpften Aragorn erneut berühren, dieser dann stirbt.
Aber "Waffe durchbohrt Ork, der daraufhin stirbt", ist realistisch.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Unrealistisch wäre es, wenn Aragorn eine Arie gesungen hätte und die Orks sich aufgrund des Gesanges die Augen zuhalten müssen, woraufhin ihre Köpfe platzen. DAS wäre unrealistisch.
Unrealistisch wäre auch, wenn Aragorn die Orks totgekitzelt hätte.
Unrealistisch wäre auch, wenn Aragorn Wattebällchen gezückt hätte und damit die Orks totgeworfen hätte.
--- Zitat ---Einfach Schaden erhöhen und dann kein Problem mehr? Währe der Fix so einfach, hätte er sich durchgesetzt, die Implikationen auf den traditionären Rest muss ich dir doch gar nicht vorkauen.
--- Ende Zitat ---
Teilweise richtig: Der Fix ist so einfach bei allen Spielen, die einen realistischen Kampf wollen (z.B. Gurps).
Bei D&D will man jedoch keinen 100% realistischen Kampf. Ein 70% realistischer Kampf reicht da aus. Deswegen ist man auch an keinen Fix interessiert, der das ganze realistischer macht.
D&D ist da eher wie Equilibrium, wo der Protagonist von mehreren Schusswaffen bedroht wird, aber er sich dennoch befreien kann.
--- Zitat ---Das Argument ist ein sehr defensives, es sagt im Grunde: "sag du doch wies besser klappen könnte" und somit eine nicht ganz faire Reaktion auf Kritik. (Ferner hab ich für mein RPG Lösungswege gefunden. Ich darf das also auch von kommerziellen RPGs verlangen)
--- Ende Zitat ---
OK, dann lass doch deine Vorschläge mal hören.
--- Zitat ---"Treffer", "Schaden", "Runden" sind D&D Altlasten. Glaubst du wirklich, es ginge überhaupt nicht anders?
--- Ende Zitat ---
Natürlich geht es anders. Ich hatte ja zwei Modi aufgezählt, wie man es alternativ lösen kann.
Ich denke nur, dass es für den gamistischen, kampflastigen Spielstil nicht besser geht.
Gummibär:
--- Zitat von: Edvard Elch am 18.10.2012 | 22:22 ---Schaden ist der Versuch, den Effekten (physischer) Gewalteinwirkung eine vergleichbare Größe zu geben. Dieser Vergleich findet dann mit anderen ähnlich willkürlich festgesetzten Größen statt (z.B. Rüstung, HP etc.) und entscheidet dann, welche Konsequenzen derjenige erleidet, auf den die Gewalt eingewirkt wird. Ganz ehrlich: Besonders realistisch ist das nicht.
--- Ende Zitat ---
Waffen machen in irgendeiner Form Schaden. Nach welcher Funktion dieser Schaden verteilt wird, kann sich bei unterschiedlichen Waffen unterscheiden.
Rüstungen bewirken in irgendeiner Form Schutz. Nach welcher Funktion dieser Schutz verteilt wird (z.B. Schwachstelle Kniekehle ohne Schutz, Chance dort zu treffen entweder x % oder nur mit gezieltem Angriff möglich) kann sich bei unterschiedlichen Rüstungen unterscheiden.
Pentrierender Schaden bewirkt dann Effekte, je nachdem, wo er entsteht.
Für ein realistisches System stelle ich mir also eine Art Rolemaster vor (wobei ich RM nicht wirklich kenne). Allerdings gibt es bei RM Schaden und Rüstungswert (wobei ich jetzt nicht weiß, wie diese Konzepte dort genau heißen).
--- Zitat ---Runden sind ganz klar ein spielerisches Element, das dafür sorgen soll, dass jeder im Kampf die gleiche (oder bei entsprechend vorhandenen Skills mehr) Screentime bekommt. In echten Kämpfen darf nicht jeder einmal zuschlagen und einmal parieren, bevor der erste wieder zuschlagen darf. Das ganze ist eher eine Folge von Angriffen auf der einen und eine Folge von Verteidigungen auf der anderen Seite. (Oder längere Phasen des Belauerns ohne tatsächlichen Schlagabtausch.)
--- Ende Zitat ---
Zeiteinteilung in Runden ist eine Sache. Jeden Beteiligten während jeder Runde angreifen zu lassen, ist eine andere Sache.
Bei DSA 3 / 4 wird das ja mit Ausfall bzw. Attacke-Serie auch durchbrochen: Ein Ausfall bewirkt, dass jemand dazu gezwungen wird, nur noch zu verteidigen und nicht mehr angreifen darf (wir nehmen mal an, dass er nicht über Gegenhalten verfügt). Dieses Konzept könnte man auch als Standardangriff in einem Rollenspiel verwenden. Runden hätte man trotzdem noch im Kampf.
--- Zitat ---Das Konzept "Treffen" ist das schwierigste von den dreien, da es das schwammigste von allen ist. Was bedeutet "treffen" überhaupt? Ich berühre meinen Gegner mit meiner Waffe? Ich füge ihm "Schaden" zu?
--- Ende Zitat ---
Das kommt natürlich auf die Zielsetzung drauf an. Es gibt ja teilweise Berührungsangriffe (z.B. um Zauber mit Reichweite Berührung durchführen zu können). Diese sollten anders geregelt werden als gewöhnliche Angriffe.
Treffen bedeutet ansonsten den Gegner so zu treffen, dass falls er keinen Rüstungsschutz hat, er einen relevanten Schaden erhält (also normalerweise mindestens 1 Schadenspunkt).
--- Zitat von: rettet den wald am 18.10.2012 | 23:21 ---"Treffen" ist insofern unrealistisch, dass selbst ein vollkommen ungeübter Kämpfer es eigentlich schaffen sollte, einen stationären Gegner in fast 100% aller Fälle zu treffen. Die Schwierigkeit ergibt sich realistischerweise nicht durch den Akt des Treffens selbst, sondern aus der Tatsache, dass der Gegner sich verteidigt. Daher würde es sich anbieten, das "Treffen" einfach auf einen Contest zwischen Angriffs- und Verteidigungsaktion abzubilden, und bei fehlender Verteidigungsaktion automatisch treffen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Die meisten Rollenspiele unterscheiden implizit oder explizit zwischen Treffen in Kampfsituationen und Treffen außerhalb von Kampfsituationen. Nicht jedes bietet aber Regeln für das Treffen außerhalb von Kampfsituationen an.
GURPS gibt z.B., falls der Gegner sich nicht verteidigt +4 und falls man selbst nicht auf seine Verteidigung achtet +4, was im Endeffekt heißt, dass auch ungeübte Personen den Maximalwert für ihren Angriff verwenden können (17+ mit 3w6 ist automatischer Fehlschlag).
--- Zitat von: 1of3 --- Treffen existiert quasi nur in Opposition zu Schaden, wenn man also treffen kann ohne Schaden anzurichten.
--- Ende Zitat ---
Würdest du diesen Satz bitte näher erläutern?
@ Einzelgänger
Ich glaube, deine Begriffswahl verwirrt mich gerade. „Hyper“ bedeutet „über“, Hyperrealismus ist also Überrealismus, das bedeutet es ist nicht nur realistisch, sondern mehr als realistisch. Das ist zum einen etwas, was schon sprachlich nicht wirklich geht: Wenn etwas realistisch ist, dann kann etwas anderes nicht noch realistischer sein. Zum anderen scheinst du damit gar nicht zu meinen, dass es „noch realistischer als die Realität“ (das wäre Hyperrealismus) ist, sondern eher, dass es „unserer von Medien verzerrten Wahrnehmung der Realität“ entspricht. Ist das so?
Ich muss deinen Beitrag jetzt leider nochmal lesen...
--- Zitat ---"Na ja, die Regeln sagen halt dies und jenes, vermutlich hat der Autor sich an seiner Vision des Realismus orientiert"
Tatsächlich?
Im Falle des RPG-Ahns D&D war die Vision nicht so klar, denn er trug unverkennbar das Erbe der Wargames in sich.
--- Ende Zitat ---
Na dann handelt es sich doch um die Vision des Wargame-Realismus? Die Wargames hatten doch das Ziel, realistisch zu sein, oder?
--- Zitat --- Bei einigen D&D Versionen könnte man schlicht ausrechnen, wer den Kampf gewinnt. Paradoxerweise wäre das umso sinnvoller, je höher der Kämpferlevel- ein absoluter Affront im Sinne des HHR!
--- Ende Zitat ---
Man kann in jedem Rollenspiel, egal ob existierend oder erst zukünftig existierend, ausrechnen, wer den Kampf gewinnt (A zu 95%, B zu 5%), vorausgesetzt, dies wird nicht willkürlich entschieden (Arcana Karten? Freeform?).
--- Zitat ----In komplexen Kämpfen sind Runden, wie sie klassischerweise den Takt vorgeben, kein Garant für HHR.
Gerade epische Helden zerlegen ja schon mal ganze Banditengruppen im Handumdrehen. Doch mit "Treffen, Hp & Runden"?
--- Ende Zitat ---
Schockierend, ich nehme mal GURPS als Beispiel. :) (Weil dort die KR nur 1 s dauert.)
Ein Bandit kommt wohl gerade mal auf AT/PA 10/8. Der epische Held auf 22/14. AT -6 für 2 ATs. Trefferchance 98%, Paradechance 26%. Chance für paradeüberwindenden Treffer:73%, davon 2 pro KR. Bei der entsprechenden Ausrüstung ist bei jedem paradeüberwindenden Treffer der Gegner kampfunfähig.
Fazit: Eineinhalb kampfunfähige Banditen pro Sekunde.
(Und das Beispiel ist noch nicht optimiert.)
Also ich sehe nicht, wieso Kampfrunden ein Problem sein sollten.
--- Zitat ----Hitpoints fliegen als Holzspäne um die Ohren. Im Raum des HHR absurd, oft gewinnt der Sieger hier durch einen einzigen Hieb, auch gegen weitaus "bessere" [höherstufige], bis dahin unverletzte Gegner.
--- Ende Zitat ---
Ja. Aber plausibel lässt sich das nur für Duelle regeln oder es wird sehr tödlich (wie bei GURPS). Mir geht es in erster Linie um den Kampf zwischen zwei Gruppen.
--- Zitat ----Pfeil und Bogen haben nicht annähernd die Aura, die sie im HHR auszeichnet. Ein einziger gespannter Bogen vermag hier einen gestandenen Helden zur Aufgabe zu bringen, in AD&D ein lachhafter Gedanke gegen unverletzte Recken.
--- Ende Zitat ---
Ja, das ist einer der Kritikpunkte, die ich an D&D habe.
--- Zitat von: Eulenspiegel --- Unrealistisch wäre es gewesen, wenn Aragorn in PacMan Manier seinen Mund auf und ab bewegt und mit Kaubewegungen auf die Orks zustürmt, um sie zu essen.
Unrealistisch wäre es auch gewesen, wenn Aragorn Pilze isst, um größer zu werden und dann auf die Köpfe der Orks springt, um sie zu töten. Unrealistisch wäre es auch, wenn die Orks Aragorn nur berühren müssten, um ihn schrumpfen zu lassen und sobald sie den geschrumpften Aragorn erneut berühren, dieser dann stirbt.
--- Ende Zitat ---
Wann kommt das im Kino? :D :D :D
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