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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
xergazz:
--- Zitat von: Sashael am 19.10.2012 | 19:23 ---Mehr die Hard-Facts-matter-Fraktion.
Reines Herumerzählen (Jetzt mit 30% mehr Fluff und der Extraportion PE!) bringt halt nicht jedem Spaß.
--- Ende Zitat ---
Das ist doch klar und ich will hier auch niemandem Narrativismus aufzwingen. :)
Mein Einwand kommt daher, dass Einzelgänger erstens behauptet, dass fast alle Spieler HHR spielen wollen
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 17:49 ---Ich möchte einfach HHR. Wie fast jeder Spieler.
--- Ende Zitat ---
und anschließend ganz genaue Vorgaben macht, wie dieses Spiel denn auszusehen hat
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 18:29 ---Ein Kampfsystem, das dem HHR huldigt (wtf [anm d verf]), muss Handlungen und Taktiken so klar, wie es der Detailgrad zulässt abbilden können.
Alles andere geht Richtung narrativistsche Reduktion.
--- Ende Zitat ---
Und an der Stelle muss ich Wiedersprechen.
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 19:25 ---Und was heisst entsprechend? Und warum ist Komplexität per se doof?
Wenn ich jetzt sage, wir würfeln ab jetzt einfach: 1W6 für Normalos und 3W6 für heroische Fähigkeiten. Derjenige, der höher würfelt gewinnt und sagt, was passiert?
Haben wir jetzt die besten Kampfregeln der Welt?
Hurrah!
Wie, zu wenig komplex?
--- Ende Zitat ---
Komplexität ist gut. Da hast du mich falsch verstanden. Es ist nur so, dass die Regeln nicht komplex sein müssen, damit das Spiel komplex wird. Ein gutes Beispiel ist vllt Schach. Die Regeln sind extrem einfach aber es ist trotzdem ein unglaublich komplexes und ansprechendes Spiel.
Heinzelgaenger:
--- Zitat von: xergazz am 19.10.2012 | 19:40 ---Das ist doch klar und ich will hier auch niemandem Narrativismus aufzwingen. :)
Mein Einwand kommt daher, dass Einzelgänger erstens behauptet, dass fast alle Spieler HHR spielen wollen
und anschließend ganz genaue Vorgaben macht, wie dieses Spiel denn auszusehen hat
--- Ende Zitat ---
Mir gehts um Spieler, die sich regelmässig mit den Begrifflichkeiten wie Schaden, Treffer und Runden abmühen und gerne eine Spielfigur in virtuelle Kämpfchen schicken.
Offensichtlich gibts auch diverseste andere Spielarten mit weniger konkreten ideen die aber auch zum RPG zusammengefasst werden.
Und ich bin erst mal recht unkonkret, zunächst möchte ich einen Misstand feststellen.
Ich halte lediglich fest, dass die RPGs die Werkzeuge theoretisch aufweisen, all die Kämpfe ihrer geliebten Werke darzustellen, aber in der Praxis versagen.
Wenn das klar geworden ist, kann man anfangen etwas besseres zu konstruieren.
Schau dir all die Heartbreaker an, und jetzt die "oldschool-Indies", die es im Grunde genauso machen, nur eleganter, aber genauso überflüssig.
--- Zitat ---Und an der Stelle muss ich Wiedersprechen.
--- Ende Zitat ---
Tja, die Masse der beliebtesten Fantasy-RPGs gibt mir recht.
"Entwaffnen, Sturmangriff, wieviel Meter lege ich in einer Runde zurück" etc
Zeig mir ein dickes RPG, das nicht diese doch sehr detaillierten Ereignisse wenigstens potentiell kreieren will und kann.
--- Zitat ---Komplexität ist gut. Da hast du mich falsch verstanden. Es ist nur so, dass die Regeln nicht komplex sein müssen, damit das Spiel komplex wird. Ein gutes Beispiel ist vllt Schach. Die Regeln sind extrem einfach aber es ist trotzdem ein unglaublich komplexes und ansprechendes Spiel.
--- Ende Zitat ---
Du moppelst hier doppelt.
Komplexe Regeln sind ok solange sie nicht kompliziert sind.
Selbst einfachste Regeln können selbstredend anspruchsvolle Komplexität hervorbringen.
Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.
Ein doofer Computer kann dich vermutlich mühelos schlagen (ich rate einfach mal, du bist kein Schachgrossmeister, sei mir nicht bös' wenn doch), bloss weil er mathematisch sehr fassbare Möglchkeiten (daher unkomplex, auch wenn der Volksmund das so sagt) der Reihe nach durchrechnet.
xergazz:
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 20:32 ---Tja, die Masse der beliebtesten Fantasy-RPGs gibt mir recht.
--- Ende Zitat ---
Diese Aussage ist genauso sinnentleert wie zb "Prominente sind die besseren Menschen".
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 20:32 ---Zeig mir ein dickes RPG, das nicht diese doch sehr detaillierten Ereignisse wenigstens potentiell kreieren will und kann.
--- Ende Zitat ---
Die Dicke eines Buches hat nichts mit der Qualität seines Inhalts zu tun. Tut mir leid mich da wiederholen zu müssen.
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 20:32 ---Du moppelst hier doppelt.
--- Ende Zitat ---
Nein.
--- Zitat von: Einzelgaenger am 19.10.2012 | 20:32 ---Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.
--- Ende Zitat ---
Die Definition hätte ich gerne gesehen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)"Zwar können moderne Schachprogramme wie Fritz oder Shredder bei entsprechender Hardware Millionen von Stellungen pro Sekunde berechnen, aber angesichts der ungefähr 10^43 möglichen Stellungen oder der 10120 in der Ausgangsstellung möglichen Verläufe einer Partie stoßen selbst diese Programme bei aller Rechenkraft nach der Berechnung mehrerer Züge an ihre Grenzen. Aus eben diesem Grunde sah es Shannon nicht als Ziel an, ein Programm zu entwickeln, das perfektes Schach spielt, sondern den Weg für Schachprogramme zu bereiten, die genügend Züge vorausberechnen können, um die Spielstärke guter menschlicher Spieler zu erreichen" (Quelle: "Strategie Spielen" HBK Braunschweig)
tl;dr: Zurück zum eigentlichen Thema bitte :)
Heinzelgaenger:
Ich finds langsam albern mit dir;
gibts nicht zwei RPGs in D., die geschätze 80% des Fantasy Marktes ausmachen?
Gibts nicht enorme Parallelen, so dass es ziemlich einfach ist, bestimmte Schlüsse zu ziehen?
Die Masse derjenigen, die das spielen, wollen eben nicht Narration als Hauptelement, um nachträglich auf die gehauchte Meisterfrage in Gewandung zu verkünden:
"ich sag' mal , ich hab ihn entwaffnet, drehe eine Pirouette und das Bauernvolk klatscht mir zu", sie wollen das in komplexen Feats, Kampfmanövern usw in Regeln verbrieft wissen.
Das ist eine objektive Feststellung!
--- Zitat ---Die Dicke eines Buches hat nichts mit der Qualität seines Inhalts zu tun. Tut mir leid mich da wiederholen zu müssen.
--- Ende Zitat ---
kA was das heissen soll ausser das du am Punkt vorbei redest.
Dicke heisst, die Leute kaufen offenbar dicke Bücher mit sehr detaillierten Regeln und erwarten bei ihrer Bespassung ihren möglichen Nutzen.
DSA und D&D Editionen füllen ganze Bücherschränke.
Das ist wertefrei, das Gros der Spieler macht das nunmal, kann ich nix für! Gibt nat. auch kleinere Gegentrends...
Und zu Schach, dein Text sagt ungefähr das, was ich schrieb.
Ein Computer kann abzählen und einen besten Weg berechnen.
Rollenspiel finde ich interessant, eben weil sie im Ggs zu Schach komplex sind und du meist mehrere Spielelemente zu einer Zeit unter einen Hut bringen musst.
(Aber das ist es ja, das ich bei den meisten Kämpfen vermisse, die dicken Wälzer halten nämlich nicht ganz, was sie versprechen. Und in Kämpfen wäre weitaus mehr drin- mehr Komplexität ohne Würfelorgien welche den HHR bedient)
Wenn du das RPG-Pendent zum Schachcomputer erfändest, wären dir ein Dutzend Nobelpreise sicher, weil so komplexe Handlungen weit ausserhalb der Reichweite eines heutigen Rechners liegen. Du bräuchtest eine richtige AI dafür.
:-\ Vermutlich wolltest du einfach sagen, dass Schach eine gute Spieltiefe aufweist...?..
Blutschrei:
Vorab: Ich liebe euch für diesen Thread =)
--- Zitat ---Dicke heisst, die Leute kaufen offenbar dicke Bücher mit sehr detaillierten Regeln und erwarten bei ihrer Bespassung ihren möglichen Nutzen.
DSA und D&D Editionen füllen ganze Bücherschränke.
--- Ende Zitat ---
Erfahrungsgemäß kennen 80% aller DSA-Spieler die optionalen Kampfregeln nichtmal im Ansatz. Und für AT-/PA-Unterwürfeln brauch ich keine 1000 Seiten Regeln. Es ergibt sich nur eben, dass DSA in Deutschland sich seinen Ruf erarbeitet hat und vielleicht einfach aus Gewohnheit oder Konsens gespielt wird, was nicht bedeutet, dass die Mehrheit der Leute wirklich auf die Regeln steht.
DnD 4 wurde in Deutschland nichtmal übersetzt, oder hab ich da was verpasst?
To topic:
Die Diskussion scheint sich ja weg vom "wozu eigentlich Resourcen" hin zu einem "was sollen/können Resourcen in welcher Skalierung (im Vorstellungsraum) abbilden?".
Kritisiert wird die mangelhafte Realitätsnähe/"HHR-Nähe"(könnten wir statt HHR mal eine schärfere Definition schaffen?) gängiger Systeme. Ein einfacher Ansatz: Schnappt euch mal DSA, benennt Lebenspunkte in "Mental- und Kampfkunstbedingt Positionspunkte" um, und lasst es bei jedem Angriff/jeder Parade den erfolgreichen Kämpfer/Spieler entscheiden, ob es im Vorstellungsraum...
A: Eine physische Verletzung
B: Eine Verbesserung der Mentalen Position/Verschlechterung der gegn. Mentalen Position
C: Eine verbesserung der Kampfposition/Verschlechterung der gegnerischen
...abbildet. So kann also auch nach 15-sekündigem Blickduell ein Kampf mit einem finalen Hieb enden. Selbst das Wundsystem funktioniert weitestgehend, fügt man eine mentale Wunde zu, ist der Gegner in seinem Selbstvertrauen gebrochen und erleidet Wundmali, bis er die entsprechende Situation verarbeiten konnte.
Somit sind wir nichtmehr bei stumpfem "Lebenspunkte runterkknüppeln" sondern bei einem etwas dynamischeren/"realistischerem" Kampfsystem.
Alternativ: Schnappt euch Warhammer Fantasy 2nd und streicht schlichtweg alle Lebenspunkte. Somit wird Schaden automatisch zu detailierten Verwundungen oder einer Tötung.
Wo das Problem beim "Treffen" ist verstehe ich ehrlich gesagt nicht so recht, ein "Treffer" wird zwar in der Regel durch längeres Finten/Ausmanövrieren/Binden des Gegners erreicht, kann jedoch genausogut plötzlich aus einem Sturmangriff kommen, die meisten Systeme handhaben alles davon unter einer "Angriffsaktion" und lassen detailreichere Varianten durch Sonderfertigkeiten zu.
Zu den Runden... Ich selbst kann mir gerade schwerlich ein System ohne Runden vorstellen, selbst aus dem Fechten kenne ich es, dass es früher oder später der eine schafft sich zu lösen und man aufs neue überlegt, wie man an den nächsten Schlagabtausch rangeht. Dazu gibt es in der Regel ja auch die Möglichkeit, Aktionen umzuwandeln oder Dinge zu tun, die kein Angriff sind (Manöver in DSA, Tricks in SaWo..)
Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.
Ich freu mich auf alle Fälle auf den Fortlauf der Diskussion =)
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