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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
xergazz:
--- Zitat von: Blutschrei am 20.10.2012 | 02:58 ---Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.
--- Ende Zitat ---
Vielen Dank :) Ich denke es ist dabei erst einmal egal, welchem Teil des GNS das System zugerechnet werden kann, sondern es geht vielmehr darum sich zu überlegen, welchen Zweck "Schaden", "Treffer" und "Runden" in einem System erfüllen und wie man diese Aufgabe auch anders lösen kann. Ich habe ja in meinem Eingangspost versucht, das etwas aufzudröseln und möchte an dieser Stelle gerne nochmal darauf verweisen. Dein Vorschlag geht da mMn ebenfalls in eine gute Richtung.
Was die Detailtiefe betrifft: Die Regeln können selbst (oder gerade in) einem Spiel, dass Inhalte statt Zahlenwerte vorgibt relativ komplex werden. Dies lässt sich entweder in der Gruppe etablieren (man schafft sozusagen während des Spiels einen Konsens, was funktioniert und was nicht. Wer schonmal im Spiel seinen Charakter erstellt hat weiss was ich meine) oder wird vorher von den Regeln festgelegt (Apocalypse World macht das mit seinen "moves" zb ganz gut). Man könnte auch soweit gehen und jedem Charakter eine Anzahl von Absichten vorgeben, die er in einem Konflikt erzielen kann und dann genau beschreiben, was er dafür tun muss.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Tatsächlich ist mein Vorschlag nur ein Auszug eines noch nicht ganz fertigen Heartbreakers gewesen und der eigentliche Umfang ist wesentlich höher.
Heinzelgaenger:
Bin gard kurz angebunden, werde aber eine Sache in den Thread werfen, bevor ich später hoffentlich noch mal posten kann und im Detail antworte:
Ein Denkfehler, den einige hier machen, ist die Fixierung auf narrative Elemente als gleichberechtigtes Spielerlebnis.
Nix gegen Narration, habe erst letztens mit grosser Freude Fiasco gespielt und werde es hoffentlich bald wieder spielen, aber 'Kontrolle' ist eines der wichtigsten Elemente des Spieles an sich.
Ein kurzes, einleuchtendes Beispiel:
Zwei Typen treffen sich, die Prämisse heisst Wargame zocken.
Der Eine will hundert Figuren sorgsam auspacken, da schreit der andere - "Halt!", und wirft ein W6.
"So, bei 4+ hab' ich gewonnen"..*rollrollroll*....
"Gewonnen! Hurrah! Was für eine Schlacht! Ich sag mal, deine Truppen waren zu ausgehungert, und ich hab sie dann von der Flanke mit meinen Scharfschützen aufs Korn genommen; vergeblich versuchtest du hier und hier einen Entlastungsangriff auf die eingschlossenen Verbände! Als dann die Werbärenkavallerie auf toten Riesenzwergen reitend eintraf musste die kaum vorpreschen weil, deine Männer rannen schon was das Zeug hielt in die Wälder!"
Der andere guckt verduzt oder freut sich oder ärgert sich von mir aus über die verlorene Schlacht. Spielt keine Rolle, weil die Idee jetzt klar sein müsste.
Das Prinzip:
Je dramatischer das geschehen dessto mehr Kontrolle wünscht sich der Spieler.
Natürlich lässt sich lustvoll dagegen verstossen, Spielräume an sich können auch hochabstrakt sein.
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann. Im Idealfall physisch.
Taschenschieber:
Ich find's schon irgendwie ziemlich dreist, wie hier teilweise verallgemeinert wird.
Holothuroid:
+1 für Taschenschieber.
Blutschrei:
@ Taschenschieber und 1of3:
Vielleicht könntet ihr das ja ausführen, damit man etwas daran ändern/klarstellen kann? ;)
Ich glaube hier wird gerade an allen Ecken und Enden überzeichnet, um Differenzen und Grenzen verständlich aufzuzeigen, ich glaube nicht, dass jemand die Absicht hat, gewisse Spielertypen/Spielarten in Töpfe zu werfen.
--- Zitat ---Zwei Typen treffen sich, die Prämisse heisst Wargame zocken.
Der Eine will hundert Figuren sorgsam auspacken, da schreit der andere - "Halt!", und wirft ein W6.
"So, bei 4+ hab' ich gewonnen"..*rollrollroll*....
--- Ende Zitat ---
Ist schlichtweg eine Sache des Konsens, wenn beide sich auf die Regel "bei 4+ gewinne ich" geeinigt haben, ist das doch gut, wenn sie das nicht getan haben, spielen sie eben normales wargame. Man muss sich eben nur darauf geeinigt haben.
--- Zitat ---Je dramatischer das geschehen dessto mehr Kontrolle wünscht sich der Spieler.
Natürlich lässt sich lustvoll dagegen verstossen, Spielräume an sich können auch hochabstrakt sein.
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann. Im Idealfall physisch.
--- Ende Zitat ---
Ich würde nichtmal sagen, dass das von Xergazz vorgeschlagene System die Kontrolle stark reduziert, vielleicht habe ich es aber auch falsch verstanden? Man kann in jedes System Sonderregeln einbringen, die die Kontrolle erhöhen, sei es ein Reroll-Mechanismus wie Bennies, einmalige Erhöhungen eines Würfelpools, etc.
Zudem bietet Xergazz soweit ich das verstanden habe in seinem System die Möglichkeit, Merkmale entsprechend der Situation einzubringen. Ich kann also kontrolliert Versuchen mir eine Situation zu erschaffen, in der ich möglichst viele meiner Merkmale einbringen kann. Ist das richtig, oder unerliege ich da einer freudschen Interpretation?^^
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