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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?

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Eulenspiegel:
@ Blutschrei
Das Original Gurps ist eher darauf ausgelegt, realistische Kämpfe auszuspielen und verhindert daher cineastische Kämpfe.

Aber im Buch "Gurps MartialArts" gibt es zwei Regelvarianten: Realistic MartialArts und Cinematic MartialArts.
Und mit dem Cinematic MartialArts kann man sehr gut cineastische Kämpfe spielen.

Klar, wer sich für die Regeloption "Realistic MartialArts" entscheidet und sich dann darüber beschwert, dass diese nicht cineastisch genug sind, dem ist nicht zu helfen.


--- Zitat ---Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.
--- Ende Zitat ---
Aber ist nicht genau das etwas, was auch in Filmen vorkommt: Dass manche Kämpfe sehr lange dauern und dann plötzlich der Kampf unerwartet mit einem Hieb enschieden wird?

Klar kannst du sagen, dass dir Filmkämpfe im Rollenspiel keinen Spaß machen. Aber dann bringt es wenig, wenn du dich darüber beschwerst, dass ein RPG zu Filmkämpfen führt.

Wiegesagt: Es gibt im Bereich "Schaden, Treffen, Runden" für jeden kampflastigen gamistischen Spielstil das gewünschte Konzept. Sei es realistisch oder cineastisch oder horror-mäßig oder surrealistsich/esoterisch. Du musst dich halt nur vor der Systemwahl entscheiden, welchen Spielstil du bevorzugst.

Blutschrei:

--- Zitat ---Aber im Buch "Gurps MartialArts" gibt es zwei Regelvarianten: Realistic MartialArts und Cinematic MartialArts.
Und mit dem Cinematic MartialArts kann man sehr gut cineastische Kämpfe spielen.
--- Ende Zitat ---

Okay, ich kenne es nicht, vielleicht find ich mal die Zeit mich einzulesen, aber ich nehme an, es tut den klassischen Gurps-Mechanismen keinen Abbruch?

Wobei ich persönlich gerade diesen als "cineastisch" propagierten Spielstil nicht wirklich für mein Verständnis von "HHR" halte. Wobei ich über diesen Satz und vor allem darüber, wie ich ihn erklären könnte wohl noch eine Nacht schlafen muss. ;) Ich sage mal einfach, SaWo wär mir als Film zu kitschig.


--- Zitat ---Aber ist nicht genau das etwas, was auch in Filmen vorkommt: Dass manche Kämpfe sehr lange dauern und dann plötzlich der Kampf unerwartet mit einem Hieb enschieden wird?
--- Ende Zitat ---
Bei SaWo sieht es eben des öfteren mal so aus, dass nicht "plötzlich" zum richtigen Zeitpunkt ein Heldenhafter 40-Damage-Todesstoß kommt, sondern dass erstmal die 3 Elitegardisten des Kaisers mit W4-Freakrolls geonehittet werden, woraufhin des Kaisers Prophetin durch hohe Willenskraft und einen Schutzzauber erstmal 8 Runden im Shaken-Lock landet, bzw sich alle paar Sekunden wieder daraus befreit, bevor dann endlich der tödliche Stoß durchkommt. Das ist nicht actionreich, nicht hyperrealistisch, sondern schlichtweg ein Bug im System.


--- Zitat ---Wiegesagt: Es gibt im Bereich "Schaden, Treffen, Runden" für jeden kampflastigen gamistischen Spielstil das gewünschte Konzept. Sei es realistisch oder cineastisch oder horror-mäßig oder surrealistsich/esoterisch. Du musst dich halt nur vor der Systemwahl entscheiden, welchen Spielstil du bevorzugst.
--- Ende Zitat ---
Genau, deshalb sollten auch garnicht erst neue Ansätze gedacht und erst recht nicht neue Systeme geschrieben werden ;) Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen. Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.

Nahemoth:
Es gibt ja auch Systeme die keine Runden benutzen, sondern jede Aktion braucht eine gewisse Zeit bis sie durch geführt wird.
Führt zu etwas mehr Buchhaltungsaufwand (den Zeitstrahl durchzählen), was als nächstes zu einem Vor- bzw Nachteil führt. Alle Beteiligten eines Kampfes müssen aufmerksam sein und jeder muss sich merken wann seine Aktion durchgeführt wird, bzw wann er wieder dran ist. Wenn die Leute aufmerksam sind ist es super. Ansonsten steigt der Buchhaltungsaufwand für die SL noch mehr, oder wenn sie gemein ist, machen unaufmerksame Spieler kaum was.

Ein anderes Problem ist halt (wenn man es haben will) das Balancing (man hat eine zusätzliche wichtige Stellschraube). Bei dem System eines Freundes hing es von der Waffe ab, wie schnell man angreifen konnte. Wenn man schnell war, eine sehr leichte Waffe nahm (bzw Handschuhe für waffenlosen Kampf) konnte man mit etwas magischer Unterstützung auf die kleinste Zeiteinheit kommen und 7mal angreifen, während der Standartschwertkämpfer einmal zu schlagen konnte -> mit der RPG typischen Todesspirale kann man sich gut vorstellen wie das endet.

Falls die grobe Idee jemanden interessiert, mal nach 'URPG' googlen, müßte eigentlich immer noch frei zum download sein. Oder URPG mal fragen, der sollte hier auch irgendwo rumschwirren.
Ansonsten fällt mir nur noch 'Apocalypse Prevention, Inc.' ein. Hab in irgendeiner Rezi gelesen, dass es die Kampfrunden auch in Ticks unterteilen soll. Und Aktionen kosten unterschiedlich viel.
Und noch 'Contact', was anscheinend X-COM als RPG ist hat auch so was, da gabs glaube ich kostenlose Quickstart-Regeln.

Holothuroid:

--- Zitat von: Nahemoth am 20.10.2012 | 17:28 ---Es gibt ja auch Systeme die keine Runden benutzen, sondern jede Aktion braucht eine gewisse Zeit bis sie durch geführt wird.
--- Ende Zitat ---

Erstmal herzlich willkommen im Forum. Wenn du magst, schreib doch mal ein Wer Du Bist im Wer ist Wer? :)

Die Art der Handlungsabfolge, die du meinst, hatte rettet den wald schon oben unter Ticks angemerkt. War vielleicht etwas verklausuliert.

scrandy:
Erstmal: Ich denke Schaden, Treffen und Runden haben durchaus ihre Berechtigung insbesondere in Spielen, die im Rollenspiel die Tabletop-Tradition fortführen wollen.

Allerdings schafft man mit diesen Konzepten eben keine Kämpfe im Sinne von Hector gegen Achill. Ich würde mal behaupten, dass mein Kampfsystem das jedoch schafft. Es ist kein Allheilmittel, aber zumindest in dieser Hinsicht läuft einiges besser:

Grundlage ist eine einfache vergleichende Probe zwischen Kampffähigkeiten. Hier die Grundannahmen:

1.) Nicht jeder Kampferfolg ist ein Treffer: Man muss isch davon verabschieden, dass jede erfolgreiche Kampfaktion Schaden verursacht, denn Schaden ist schlicht eine Verletzung und die schmerzt, schwächt und benötigt eine Heilungszeit oder verursacht dauerhafte Schwächung/Verunstaltung des Gegners.

2.) Das heißt, wenn der Kampffortschritt nicht in Verletzungen gezählt wird, dann muss er als "Fortschritt im durchdringen der Verteidigung" gezählt werden (ich nenn das dann Schutzpunkte). Hat man die Schutzpunkte des Gegners auf 0 reduziert, dann ist der Gegner unverteidigt und man kann ihn verletzen, gefangennehmen, ausknocken, was auch immer. (ich nenn das mal Machtaktion)

3.) Jede Aktion braucht ein Ziel und sollte bei Erfolg inhaltliche Auswirkung haben. Sprich jede Kampfaktion wird genau angesagt. "ich versuche den Gegner in die Enge zu treiben", " ich versuche seinen linken Arm zu schwächen", ich versuche ihn abzulenken, damit mein Waffenbruder ihn von der Seite angreifen  kann". Der Verteidiger sagt danach auch seine Aktion an muss darin aber bezug auf den Angriff nehmen. Damit hat man als Angreifer erstens Einfluss auf den Kampfstil und kann den Gegner in Terrain führen in dem er unterlegen ist und außerdem können bei Erfolg der Probe interessante taktische Situationen entstehen, die sich wieder auf den Kampf auswirken.

4.) Verletzungen haben keinen Kampffortschritts-Charakter sondern generieren neue Kampsituationen. Jede Verletzung wird nicht nur durch einen Malus sondern auch durch ein Stichwort festgehalten. In jeder Aktion muss die Situation berücksichtigt werden und das Stichwort in die Beschreibung einfließen (inhaltlich) sonst wird der Malus auf die Probe gelegt. Dadurch werden Verletzungen zwar seltener, haben aber Auswirkungen auf die eigene Strategie und das Kampfgefühl.

Um das mal auf Hector vs. Achilles zu münzen:
Achilles hat generell höhere Fähigkeitswerte als Hector. Deswegen gewinnt er regelmäßig die Proben. Am Anfang des Kampfes versucht er Hector zu schwächen. Das heißt Hector hat regelmäßig das Stichwort geschwächt im Kampf und muss es als Einschränkung mithinzunehmen. Als Achilles irgendwann merkt, dass es wenig effektiv ist, versucht er ihm die Waffen aus der Hand zu schlagen, ihn auf unebenes Terrain zu drängen, bis er schließlich stolpert und ohne Waffen da steht. (geschwächt, Waffe verloren, und Stichwort am Boden). Da es sich um einen Prestigekampf handelt läßt Achilles Hector seine Waffe wieder aufnehmen, einen Moment innehalten (Schutz wird wieder regeneriert) und kämpft weiter. Durch die Stichwörter wie die Wunde am Fuß usw.  ist Hector jedoch unheimlich eingeschräkt im Kampf und kassiert regelmäßig Malis. Als der Schutz wieder auf 0 sinkt. wird Hector zuerst verwundet wodurch weitere Nachteile entstehen und der Würfelvorteil so groß wird, dass Achilles eine schwere Wunde erzielen kann. Hector stirbt.

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