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"Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
Gummibär:
@ Eulenspiegel
Aber wenn die Erfolgsanzeige im Kampf mit keinem Umstand in der Fiktion zusammenhängt, dann kann ich doch ganz regelgerecht das machen, was ich beschrieben habe.
--- Zitat von: Einzelgaenger --- Möchte der Spieler "alles auf einer Karte setzen" wie hier Samanosuke und sein Gegner, sollte das im HHR möglich sein.
Mit Treffen, Schaden à xW6, usw wird das natürlich schwer. Da erst massig Späne fliegen müssen damit der Baum irgendwann fällt.
--- Ende Zitat ---
Nein. Beleg: GURPS 4.
Dort kann man z.B. eine Stelle anvisieren, die nicht gerüstet ist oder in die „vitals“ stechen. Jemanden mit einem Treffer zu „fällen“ ist gut machbar.
Zusätzlich gibt es noch kritische Treffer bei besonders gutem Wurf.
--- Zitat von: Einzelgaenger ---Du weisst, das du Vieh mit wilden Streichen schneller vertreibst, aber dein Verletzungsrisiko steigt auch. Vorsichtige Hiebe dauern länger, aber wären sicherer.
--- Ende Zitat ---
DSA 4: Wenn dir ein Manöver misslingt, dann wird deine darauffolgende Aktion (üblicherweise die Parade) erschwert. Mittels eines Wuchtschlags kannst du mehr Schaden anrichten, dadurch regeltechnische Wunden oder den Gegner durch Wundschmerz für mehrere Runden zu Boden schicken. Jeder misslungene Wuchtschlag öffnet allerdings eine Lücke in deiner Deckung.
--- Zitat von: Einzelgaenger ---Die Situation kann wechseln, der Gegner ist angeschlagen, schaffe ich es, ihn jetzt auszuschalten oder sollte ich vorsichtig sein? Usw
--- Ende Zitat ---
Wenn man den Gegner zu Boden geschickt hat, dann kann man viel offensiver kämpfen, weil der Gegner schlechter abwehren kann, weswegen ein riskanter Angriff bessere Chancen hat, überhaupt durchzukommen (und den Gegner damit aus dem Kampf zu nehmen oder zumindest seine Kampfwerte zu senken).
--- Zitat von: Einzelgaenger ---In einem D&D Derivat (und das sind fast alle Kampfsysteme) gäbe es eine beste Kampfoption, die man einfach durchzieht.
--- Ende Zitat ---
Die gibt es auch in deinem Beispiel. Diese zu berechnen erfordert natürlich genaue Angaben über Regeln und Situation.
--- Zitat von: Einzelgaenger --- Du verstehst aber, das mit so einem albernen Regelkorsett wie eine Runde=1 sec grob 90% der Kämpfe, die du gerne in Comics, Büchern, Filmen etc goutierst, praktisch nicht zu machen sind? Und realistisch ist es ja auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Angriffe können letztlich auch über mehrere Runden ablaufen. Mittels einer Feint kann man z.B bei GURPS einen Angriff in der nächsten Runde vorbereiten. Und wenn man sich einen Überblick über die Kampfszene verschafft, dann findet gerade sogar überhaupt kein Angriff statt.
In Filmen laufen durchaus Szenen ab, die ich als Quatsch erkenne, wovon ich mich dann überhaupt nicht unterhalten fühlen und aus dem Ablauf geworfen werde. Ich denke mir dann nur noch: „Jaja, ist klar, was soll die Scheiße? Ich gucke hier nicht Tom und Jerry, sondern Fluch der Karibik! Also fangt nicht zwischendurch an, das Genre zu wechseln!“ (Heiratsantrag während des Kampfes)
Sowas will ich dann auch nicht im Rollenspiel sehen. Fantastischer Realismus, ja. Fantastisches Setting, ja. Diese Dinge konsequent weiterdenken, ja. Darüber hinaus irgendwelche Regeln genretypisch gestalten? No-go. Spiel wandert in den Müll.
--- Zitat ---Das hatten wir bereits. Kein HHR und auch nicht realistisch.
Wie niedrig willst du denn deckeln? Theoretisch ist bereits ein Zahnstocher tödlich.
Jeder also ein HP?
--- Ende Zitat ---
Kampfregeln regeln natürlich nur Kämpfe. Keine Foltersituationen. Kein Abstechen wehrloser Opfer (obwohl die entsprechenden Regeln manchmal im Kampfkapitel stehen).
Dass man an einem Zahnstocher-Stich in die Schlagader verbluten kann, ist klar. Darum geht es aber nicht. Zum einen wird man dafür erstmal jemanden grapplen müssen, was dann keine normale Kampfsituation ist, sondern Spezialregeln unterliegt. Zum anderen wird es trotzdem für Kampfverhältnisse zu lange dauern, bis jemand daran verblutet.
--- Zitat ---Damit kriegst du möglicherweise eine Annäherung an Realismus, aber keinen heroischen Hyperrealismus
--- Ende Zitat ---
Ich schrieb bereits, dass ich das nicht will. KEIN Tom und Jerry.
--- Zitat von: Einzelgaenger --- Das Spiel muss beides können
--- Ende Zitat ---
Na geht doch ganz einfach: Niedrige Trefferchance sorgt dafür, dass man im Durchschnitt oft angreift. Niedrige HP sorgen dafür, dass ein Schlag tödlich sein kann. Und wenn man so eine Regel verwendet wie „kritische Treffer verursachen doppelten Schaden“, dann kann man die HP sogar doppelt so hoch machen und ein einzelner Schlag bleibt immer noch tödlich.
--- Zitat ---Hätten sie einfach "niedrige HP", Achill & Co wären nicht so Kampfgötter, die ganzen Kampfszenen könnte man vom Standpunkt des Realismus als lächerlich abtun. Ein Mann kann nicht so toll kämpfen.
--- Ende Zitat ---
Wenn mein Verteidigungswert (VW) so hoch ist, dass andere den nicht mehr erreichen können, reicht mir 1 HP.
Achilles ist übrigens auch kein Mensch, sondern ein Halbgott.
--- Zitat von: Sashael --- Und nein, die Kritik ist nicht unberechtigt, denn die Regel zum Treffen gilt unabhängig davon, ob der SL mir großmütig einen automatischen Erfolg gönnt, weil seine Pizza heute besonders lecker war.
--- Ende Zitat ---
Um Großmütigkeit geht es da nicht. Es geht um eindeutige Regeln, wie z.B.: Wenn folgende Bedingungen erfüllt sind
* Gegner wehrt sich nicht
* es besteht kein Zeitdruckwird nicht gewürfelt, sondern der Angriff gelingt automatisch. Diese Regel gibt es in Ferrum.
So verstehe ich auch folgende Regel, auch wenn man diese noch besser formulieren könnte: „Wenn ein Held eine Aktion durchführt, deren Ausgang nicht von vornherein feststeht, kann der Meister eine Probe verlangen. Und: Der Meister sollte auch nur dann eine Probe verlangen, wenn der Ausgang der Probe wirklich offen und für den Spielverlauf bedeutend ist [...]“ (Wege des Schwerts, S.7)
--- Zitat von: Sashael --- Die exakt selbe Fehlschlagchance hat ja auch der unangefochtene Supergroßmeister im Schwertkampf mit einem Skill von 64, der dann auch durchaus im dicksten Handgemenge mit mehreren Abzügen immer noch 100%ig treffen sollte. Tragische Betonung liegt auf sollte.
--- Ende Zitat ---
Dass jemand in einem hektischen Kampf eine 100%-Trefferchance hat, halte ich für unrealistisch. Er sollte also nicht.
--- Zitat von: Einzelgaenger ---Ich halte lediglich fest, dass die RPGs die Werkzeuge theoretisch aufweisen, all die Kämpfe ihrer geliebten Werke darzustellen, aber in der Praxis versagen.
--- Ende Zitat ---
Das sehe ich auch so. Liegt aber nicht daran, dass sie die Konzepte „Runden, Treffer und Schaden“ verwenden.
--- Zitat von: Einzelgaenger ---Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.
--- Ende Zitat ---
Was wäre denn ein gutes Beispiel für ein komplexes Spiel?
--- Zitat von: Einzelgaenger --- Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann.
--- Ende Zitat ---
DU möchtest das. HHR braucht keine Kontrolle.
--- Zitat von: ἀρχιτέκτος ---Interessant finde ich eher Fragen wie: Was haben Regelkomplexität und Spielkomplexität miteinander zutun? Was haben beide mit Kontrolle zutun? Wie wirkt sich das auf erreichbare "Ästhetik" aus?
--- Ende Zitat ---
Und kann man das alles nicht auch mit Trefferpunkten und Runden erreichen?
Vermutlich ist das aber genau das, über was ihr hier diskutiert. Habe ich das richtig verstanden?
--- Zitat von: Blutschrei --- Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.
--- Ende Zitat ---
Bitte (systemspezifische) Fachbegriffe immer auch erläutern („Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen“).
--- Zitat von: Blutschrei ---Genau, deshalb sollten auch garnicht erst neue Ansätze gedacht und erst recht nicht neue Systeme geschrieben werden Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen. Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.
--- Ende Zitat ---
Bitte den Eröffnungspost beachten! Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht. Es geht nicht darum, für Spielstile, die dadurch abgebildet werden können, Möglichkeiten aufzuzeigen, wie es auch ohne geht. Dafür bitte einen neuen Thread.
Und die Diskussion über „Lebenspunkte“ ist in diesem Thread ausdrücklich verboten. Um Initiative-Reihenfolge geht es hier auch nicht. Gleichzeitige Bewegung ist auch möglich, wenn man Runden verwendet.
Das Thema Runden wird jetzt hier weiter diskutiert.
El God:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat von: Gummibär am 18.10.2012 | 22:07 ---Beiträge, die sich den HP widmen, behalte ich mir vor, ohne Vorwarnung löschen zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Sonst gehts dir aber gut? ~;P
--- Zitat ---Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht.
--- Ende Zitat ---
Auch das ist einfach. Es bedarf für diese Frage ja nur eines Gegenbeweises: Komplett nacktes Freeforming. Kennt weder Schadenswerte, kennt keinen Mechanismus zur Bestimmung eines "Treffers" und teilt die Zeit nicht in definierte Runden ein, sondern verläuft nach Gutdünken der Gruppe. Daraus folgt: Die These "Die Konzepte Schaden, Treffen und Runden können alle Spielstile abdecken" wurde widerlegt. Habe dir gern geholfen. Immer wieder gern :D
Gummibär:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Okay, ich darf also alle deine Threads in Zukunft mit Beiträgen überfluten, die nichts mit der Fragestellung zu tun haben. Erinnere mich bitte daran, wenn du einen Thread aufmachst.
--- Zitat von: La Dolge Vita ---Auch das ist einfach. Es bedarf für diese Frage ja nur eines Gegenbeweises: Komplett nacktes Freeforming. Kennt weder Schadenswerte, kennt keinen Mechanismus zur Bestimmung eines "Treffers" und teilt die Zeit nicht in definierte Runden ein, sondern verläuft nach Gutdünken der Gruppe. Daraus folgt: Die These "Die Konzepte Schaden, Treffen und Runden können alle Spielstile abdecken" wurde widerlegt. Habe dir gern geholfen. Immer wieder gern
--- Ende Zitat ---
Freeform ist kein Spielstil, sondern eine über ihre (nicht verwendeten) Mechanismen definierte Spielart.
Heinzelgaenger:
Puh, ich finde, wir machen es uns im Thread (mal wieder) schwieriger, als es sein muss.
Ich kann leider nicht ne Stunde für einen längeren Post rumtippen, bloss damit sich niemand beleidigt fühlt. Relaxt, Leute.
zu Blutschrei,
--- Zitat von: Blutschrei am 20.10.2012 | 02:58 ---Erfahrungsgemäß kennen 80% aller DSA-Spieler die optionalen Kampfregeln nichtmal im Ansatz. Und für AT-/PA-Unterwürfeln brauch ich keine 1000 Seiten Regeln. Es ergibt sich nur eben, dass DSA in Deutschland sich seinen Ruf erarbeitet hat und vielleicht einfach aus Gewohnheit oder Konsens gespielt wird, was nicht bedeutet, dass die Mehrheit der Leute wirklich auf die Regeln steht.
DnD 4 wurde in Deutschland nichtmal übersetzt, oder hab ich da was verpasst?
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe den Einwand, bedenke aber:
Ein Grundzug von Spieltiefe (ich nenne das 'Breite') ist Optionsfülle; diese muss überhaupt nicht komplett oder sogar teilweise wahrgenommen werden um als Vorteil rezipiert zu werden. Nur absolute Fans eines Spiels mit grosser Spielbreite loten alle Optionen aus (kann man in allen Arten von Spielen sehen).
--- Zitat ---Die Diskussion scheint sich ja weg vom "wozu eigentlich Resourcen" hin zu einem "was sollen/können Resourcen in welcher Skalierung (im Vorstellungsraum) abbilden?".
Kritisiert wird die mangelhafte Realitätsnähe/"HHR-Nähe"(könnten wir statt HHR mal eine schärfere Definition schaffen?) gängiger Systeme. Ein einfacher Ansatz: Schnappt euch mal DSA, benennt Lebenspunkte in "Mental- und Kampfkunstbedingt Positionspunkte" um, und lasst es bei jedem Angriff/jeder Parade den erfolgreichen Kämpfer/Spieler entscheiden, ob es im Vorstellungsraum...
A: Eine physische Verletzung
B: Eine Verbesserung der Mentalen Position/Verschlechterung der gegn. Mentalen Position
C: Eine verbesserung der Kampfposition/Verschlechterung der gegnerischen
...abbildet. So kann also auch nach 15-sekündigem Blickduell ein Kampf mit einem finalen Hieb enden. Selbst das Wundsystem funktioniert weitestgehend, fügt man eine mentale Wunde zu, ist der Gegner in seinem Selbstvertrauen gebrochen und erleidet Wundmali, bis er die entsprechende Situation verarbeiten konnte.
Somit sind wir nichtmehr bei stumpfem "Lebenspunkte runterkknüppeln" sondern bei einem etwas dynamischeren/"realistischerem" Kampfsystem.
--- Ende Zitat ---
Famos.
HHR ist im Grunde nicht anderes als "jederzeit spannende Kämpfe, die sich so anfühlen, spielen, und entwicklen, wie die bekannten Vorbilder"
Aber man braucht so eine Begrifflichkeit, um dem Misstand zu begegnen.
Denn konsistent können die gängigen System HHR nicht mal in Annäherung abbilden.
Ich vermute, die im Thread vorgetragene narrative Komponente als Hoffnungsträger kommt daher, weil es als einfacherer und eleganterer Designweg scheint. Was sogar stimmen kann.
Übrigens, solltest du vorhaben, so ein System komplett zu entwickeln unter stätiger HHR Prämisse und mit minimalem narrativem Einschlag, so muss ich dich höflicherweise warnen- das wird ein steiniger, langer Weg.
--- Zitat ---Wo das Problem beim "Treffen" ist verstehe ich ehrlich gesagt nicht so recht, ein "Treffer" wird zwar in der Regel durch längeres Finten/Ausmanövrieren/Binden des Gegners erreicht, kann jedoch genausogut plötzlich aus einem Sturmangriff kommen, die meisten Systeme handhaben alles davon unter einer "Angriffsaktion" und lassen detailreichere Varianten durch Sonderfertigkeiten zu.
--- Ende Zitat ---
Durch das wargamische Erbe eingeführt, verrichtet die "Treffen" Abstraktion einfach keinen guten Dienst.
Zusammen mit ausgewürfeltem Schaden ist das zwar eine schnell gewürfeltes Duo fürs Miniaturengeschubse, aber bei genauer Überprüfung verschiedener HRR Situationen sieht man, in den Vorbildkämpfen kommt auf andere Sachen an.
Die meisten "Treffer" sind Verbesserungen verschiedener Zustände, die du in einem besseren System (oben) ja bereits aufgeführt hast;
dieses müsste mehr mit versch. graduellen Abstufungen arbeiten die teils miteinander verschachtelt sind.
Wenn ich konkreter werden soll kann ich das gerne, wird aber ein schwieriger Post.
--- Zitat ---Zu den Runden... Ich selbst kann mir gerade schwerlich ein System ohne Runden vorstellen, selbst aus dem Fechten kenne ich es, dass es früher oder später der eine schafft sich zu lösen und man aufs neue überlegt, wie man an den nächsten Schlagabtausch rangeht. Dazu gibt es in der Regel ja auch die Möglichkeit, Aktionen umzuwandeln oder Dinge zu tun, die kein Angriff sind (Manöver in DSA, Tricks in SaWo..)
--- Ende Zitat ---
Wenn man philosophisch Runden als jegliche Art von Zeiteinteilung nimmt muss es Runden nat. geben.
Aber es ist doch klar, dass im HHR das Mass wesentlich flexibler angewendet werden müsste.
Du sagst es ja selbst oder mit anderen Worten; wenn in D&D niemals der Gegner umkreist wird -in "echt" macht das ja auch keiner aus Jux- bildet das System HRR nicht gut ab.
In Riddle of Steel, was leider nicht konsequent entwickelt wurde fällt hier angenehm auf: da kann so eine Situation schon locker entstehen.
Dagegen Gurps - 1sec=eine Runde mit Würfelei; das klappt definitv nicht, das ist doch hoffentlich Konsens.
--- Zitat ---Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.
Ich freu mich auf alle Fälle auf den Fortlauf der Diskussion =)
--- Ende Zitat ---
mein Anspruch ist, die subjektive Interpretation auf ein Minimum zu beschränken. Das heisst nicht, das Narration schlecht ist oder sie HRR nicht schaffen könnte, sogar im Alleingang.
Narration lässt luftigen Raum übrig, welchen Spieler direkt kreativ füllen können.
Je mehr sie dabei engeschränkt sind, dessto mehr gewinnen aber Optionen, die man sich qua Regeln erarbeitet hat an Wert.
Wenn ich per Erzählrecht sage, das ich den Orc köpfe, ist das eine Sache.
Wenn ich in auf einer Crit Tabelle die seltene Dekapitation "erwürfle", ist das für die meisten HHR-Spieler befriedigender, da es rarer und erarbeiteter wirkt, speziell wenn das Spiel erlaubt, daraufhin zu arbeiten.
Beides hat Berechtigung, ich gehe da einfach mit der Masse, nehmts mir nicht übel.
Ab einem gewissen Punkt gibt es auch eh Überschneidungen.
-Nacht :snoring:
Blutschrei:
--- Zitat ---Bitte (systemspezifische) Fachbegriffe immer auch erläutern („Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen“).
--- Ende Zitat ---
Freakrolling, wie in so einigen Diskussionen hier im Board genauer diskutiert, zerlegt, analysiert... nennt man einen Würfelwurf, der durch mehrmals explodierende* Würfel Höhen erreicht, die schlichtweg den Rahmen der Erwartungen sprengen. Wenn ich also Beispielsweise mit einem W6** 30 Schaden erwürfle, bei Lebenspunkten Schadensabhängigen Resourcen von 10.
*explodierende Würfel bedeuten, dass ein Würfel, dessen Augenzahl die Maximalzahl des Würfels darstellt nochmals gewürfelt werden darf und die Ergebnisse addiert werden. Bei einer weiteren Maximalzahl gehts nochmal weiter...
** Damit ist ein sechsseitiger Würfel gemeint, für die Würfellosen ;)
Shaken-Endlosschleifen:
Wenn ein Charakter ein gewisses Maß an Schaden erleidet, wird er Shaken, zu deutsch: betäubt. Solange er in diese Zustand steckt, kann er nichts tun, außer per erfolgreicher Willenskraft-Probe den Shaken-Zustand wieder los zu werden. Wenn ein Charakter also jede Runde erneut ins Shaken geschlagen wird, und jede Runde wieder die Aktion für die Willenskraft-Probe aufwenden muss, so entsteht eine gewisse, stagnierende Eintönigkeit.
--- Zitat ---Bitte den Eröffnungspost beachten! Es geht in diesem Thread darum, herauszufinden, ob mit den Konzepten „Schaden, Treffen und Runden“ alle Spielstile abgedeckt werden können oder nicht. Es geht nicht darum, für Spielstile, die dadurch abgebildet werden können, Möglichkeiten aufzuzeigen, wie es auch ohne geht. Dafür bitte einen neuen Thread.
--- Ende Zitat ---
Wenn es darum geht, ob mit den Konzepten alle SPIELSTILE abgedeckt werden KÖNNEN, dann solltest du das vielleicht auch im EINGANGSPOST erwähnen...
Eingangspost nochmals zitiert:
--- Zitat ---Dass HP unrealistisch sind, wurde ja neulich schon diskutiert. Mich würde interessieren, warum die anderen Elemente Schaden, Treffen und Runden "kompletter Humbug" sind und wie man sie stattdessen regeln sollte.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Und die Diskussion über „Lebenspunkte“ ist in diesem Thread ausdrücklich verboten.
--- Ende Zitat ---
Okay, ich habe nichtmal drüber diskutiert, sondern sie lediglich erwähnt. Aber wie soll man sich über Schaden unterhalten können, wenn es keine Lebenspunkte Dinge, die hier nicht genannt werden dürfen geben darf? Dann fehlt doch jeglicher Bezug zu einem Schadenswert. Selbst wenn Zonen betroffen sind, und ab einer gewissen negativwertung "unbrauchbar" werden, sind das eine Art... ihr wisst schon was.
Um den Bezug zum Schaden also zu wahren, nenne ich sie ganz in der Tradition des Threads "Hyperrealistische Variable zur Abhandlung erlittener Schadenswerte". Kurz : HVZAES.
--- Zitat --- Um Initiative-Reihenfolge geht es hier auch nicht. Gleichzeitige Bewegung ist auch möglich, wenn man Runden verwendet.
--- Ende Zitat ---
Initiative ist jetzt also auch verboten? Ich dachte es geht um Runden, dass es um simultane Züge geht, hättest du vielleicht im Eingangsthread erwähnen sollen.
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