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[3.5] Duskblade

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SeelenJägerTee:
Ich hab das ganze jetzt noch mal überarbeitet.
Kommentare sind mit Punkten eingerückt.

Da ich durch Trip und Folgeangriff (Improved Trip) ab Level 13 die Anwendungszahl meiner kanalisierten Zauber verdoppeln kann, werde ich wohl einen Trip-Build machen.
Da man jetzt eh schon am Gegner umschubsen ist, kann man die Rolle gleich noch etwas ausbauen.
Z.B. synergiert Combat Reflexes mit der großen Reichweite der Kette+Vergrößerungszauber, und das braucht man eh um möglichst jeden 2 mal zu hauen.

Name:
Race: Human
Alignment: neutral good
Age: 19
Height: 180 cm
Weight: 85 kg

Str    14
Dex   14
Con   14
Int   16
Wis   10
Cha   10

* Ich hab jetzt die Stärke gesenkt um Geschick etwas anzuheben, damit man über Combat Reflexes mehr AoO rausholen kann. Das -1 auf Schaden und Trip-checks kann man anders kompensieren.
Attributssteigerungen werden entweder die ersten Beiden in Geschick gehen und dann alles in Stärke oder gleich alles in Stärke.

HP/Lvl: d8+2 (4,5+2)
Skill Points: 2+3+1

HP:   23
BAB:   +3
AC:   17 (10+1 (LoH) +2 (Ability) + 4 (Armour))
Saves:
 Fort   18 (11+1 (LoH) +3 (Class) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Ref   16 (11+1 (LoH) +1 (Class) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Will   16 (11+1 (LoH) +3 (Class) +0 (Ability) +1 (V.o.Resistance))

Skills:
Concentration (6), Sense Motive (6), Swim (4), Climb (4), Spellcraft (1)
Knowledge
  Arcana ......   (1)
  Architecture    (1)
  Dungeoneering (1)
  Geography    (1)
  History .....   (1)
  *Local    (2)
  *Nature ......   (3)
  Nobility    (1)
  Religion ....   (1)
  *The planes    (3)

* Da wir laut Feuersänger wohl "Voraussichtlich vornehmlich a) Humanoids, b) Monstrous Humanoids, c) Outsiders(Demons/Devils), aber zwischendurch freilich auch andere Kategorien wie z.B. Undead." begegnen werden, werde ich hier wohl
Local, Nature, und The Planes voll weiter steigern.
Religion bekommt alternierend mit Swim/Climb einen Punkt.
Sense Motive und Concentration bekommen die restlichen Skill Punkte.
Craft Alchemy hab ich rausgeschmissen, da die Handwerksregeln ja wohl ein Witz sind.

Languages: Common, Elven, Sylvan

Weapon- & Armourprof.:
Martial Weapons
light, medium & heavy armour
light & heavy shields

Spells:
Lvl 0 (5/d): touch of fatigue, acid splash, ray of frost, disrupt undead, Flare, Dancing Lights, Ghost Sound, -- Dtect&Read Magic fehlen noch --

Lvl 1 ((4+1)/d): chill touch, true strike, resist energy, stand

* Stand nehme ich, da man als Spiked-Chain-Umwerfer das latente Risiko hat auf dem Maul zu landen.
Ach ja jetzt mal so ne blöde Frage. Wenn ich durch Intelligenz einen Bonuszauber des 1ten 2ten und 3ten Levels kriege, dann ist das schon insgesamt 3 zusätzliche Zauber und nicht 3 pro Level oder?

Special Abilities:
Arcane Attunement ((3+2)/d): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
Armoured Mage: light
Arcane Channeling: Touch attack via melee Weapon

Feats:
Luck of Heroes (Human)
EwP: Spiked Chain (Level 1)
Combat Casting (Bonus Lvl 2)
Combat Reflexes (Level 3)
  Knowledge Devotion (level 5)
  Combat Expertise (level 7)
  Improved Trip (level 9)
  Power Attack (level 11)
Jetzt auf 13 bekomme ich Arcace Channeling auf alle Angriffe einer Runde, das heißt einmal Channeln während man den Gegner um  wirft und gleich noch mal wenn man per Improved Trip hinten drein schlägt.
  (level 13)
  (level 15)
  (level 17)
  (level 19)

* Was ich in den folgenden Stufen noch nehmen soll weiß ich nicht.
Prinzipiell wäre zwar Aberation Blood und Inhuman Reach toll für den Build. Das wird aber wohl aufgrund der Kampagne nicht gehen.
Knockdown wäre zwar lustig, das Problem ist aber, dass das IMMER passiert wenn man 10 Schaden macht, man hat nicht die Option darauf zu verzichten. Das heißt man kann es sich nicht aussuchen nicht zu trippen. Gegen den 100m großen Oooze wäre das natürlich ziemlich scheiße, denn den Schleim kann man nicht trippen, versucht es trotzdem und jetzt kann der Schleim zurück trippen.

Ich habe mir kurz überlegt "greater Cleave" zu nehmen, aber dann ist mir aufgefallen, dass die Waffe das Ziel umnieten muss und nicht der Touch-Spell, damit das auslöst.

Equipment:
Gold: 2700
Chain Shirt      +4 | max.4 Dex. | 25 lb.| -2 P.   100 gp
Spiked Chain (masterw.)   2d4 | 20/x2 | 5 lb.      325 gp
Vest of Resistance    +1             1000 gp
Travelers Cloak      whatever         1200 gp
Potion: Cure Light Wounds            50 gp

* Hier wird natürlich möglichst bald eine Living Chain (+2 unnamed) mit Sweeping (+2 competence), Armbands (+2 unnamed), Steadfast Boots (+4 unnamed, nur defensiv) gekauft zusammen mit den +4 von Improved Trip wäre man schon bei +10/14
Das besonders nette an den Boots ist, dass damit jede Zweihandwaffe (auch die Chain) als "readied for charge" gilt.



Was für Feats und Gegenstände würdet ihr denn noch vorschlagen?
Habt ihr noch generelle Tipps? Sollt man vielleicht an der Reihenfolge der Feats was drehen?
Irgendwie an "Thicket of Blades" zu kommen wäre schon nett, aber ich sehe da keine Attraktive Option. Dazu müsste ich wohl ein Feat verschwenden um ein Manöver zu bekommen, das ich dann nur einmal pro Encounter nutzen kann und dazu ist's mir dann doch zu schade.


Edit: Reihenfolge von Improved Trip/Combat Expertise getauscht

Feuersänger:
Schaut gut aus, du musst nur die Feats für level 7 und 9 vertauschen, weil Expertise ein Prereq für Improved Trip ist.

Das mit Knockdown sehe ich nicht als Problem an -- meines Erachtens kann man Feats nach Belieben einsetzen oder es bleiben lassen. Ein Feat sollte einem niemals zum Nachteil gereichen.

Ein Dämon auf Abwegen:
Was an Feats Potentiell noch gehen könnte um das mit den Gelegenheitsangriffen zu optimieren:

- Deft Opportunist wobei Dex 15 eng werden könnte

- Expert Tactician

- Hold the Line

- Robilar’s Gambit wobei ich mir nicht sicher bin ob ein Duskblade Genung HP und ne Ausreichende RK hat um das durch zu ziehen.

SeelenJägerTee:
Argh ich hab grade mal in die FAQ geschaut.

1. Man bekommt beim Lvl-up nicht einen Zauber für JEDEN Grad den man beherrscht, sondern EINEN Zauber irgend eines Grades den man kann. OK das steht auch klar so in den Regeln "any" nicht "every" ich hab mir das nicht so genau durchgelesen und einfach "every" angenommen, da im Duskbladeguide zu den Lvl 0 Sprüchen steht "... eventually you will know most of them ..." habe ich angenommen dass man jede Stufe einen bekommt, dass hier mit irgendwann das Ende der Auswahl auf Stufe 1 gemeint sein könnte, darauf bin ich nicht gekommen.

2. Ich hatte die Multi-Attack Channel Fähigkeit ja so interpretiert, dass ein Ziel eines der Angriffe den Touch Spell abbekommt. - Also dass ein Gegner, der von 3 Angriffen getroffen wird auch drei mal das Ziel war und somit drei mal den Spruch kassiert.
Nein weit gefehlt die offizielle Lesart ist wohl, dass jeder Feind nur ein mal das Ziel werden kann, egal wie oft er getroffen wird. :(
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Vor allem stellen wir uns das mal inweltlogisch vor. Wir haben eine Waffe die vor magischer Energie züngelt. Wir hauen den ersten Kerl, die Energie entlädt sich zum Teil, die Waffe züngelt immer noch, er wird ein zweites mal getroffen und ... nichts passiert. Hätte man stattdessen seinem Kollegen nebenan eine verpasst hätte es den natürlich auch noch erwischt.  wtf? :bang:Damit ist natürlich die schöne Trip- und Nachschlag-Combo gestorben, ok da kann man sich jetzt drüber streiten ob das "ausbeuten der Regeln" war. Was mich eher stört ist, dass die Fähigkeit auch gegen den Big-Bad-Boss auf den man einfach so drei mal drauf haut nicht tut.
Das macht die Multi-Channel Fähigkeit natürlich schon deutlich weniger eindrucksvoll.

Feuersänger:
Hmh, das ist natürlich etwas enttäuschend. Es steht zwar eindeutig so in der FAQ ("The Spell affects each target only once"), aber so ganz logisch ist das in der Tat nicht.

Kannst du mal ausrechnen, wieviel Schaden du so auf Level 13 pro Runde rausdrücken kannst?

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