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[3.5] Duskblade

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SeelenJägerTee:
Und noch eine neue Version

Name: Alborn
Race: Human
Alignment: lawful good
Classes: Cloistered Cleric (1), Duskblade (2)
Age: 19
Height: 180 cm
Weight: 85 kg

Str    14
Dex   14
Con   14
Int   16
Wis   10
Cha   10

HP/Lvl: d8+2 (4,5+2) (first: d6+2)
Skill Points: 2+3+1 (first: [6+3+1]*4)

HP:   21
BAB:   +2
AC:   17 (10+1 (LoH) +2 (Ability) + 4 (Armour))
Saves:
 Fort   19 (11+1 (LoH) +2 (Class: CC) +2 (Class: DB) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Ref   15 (11+1 (LoH) +0 (Class: CC) +0 (Class: DB) +2 (Ability) +1 (V.o.Resistance))
 Will   17 (11+1 (LoH) +2 (Class: CC) +2 (Class: DB) +0 (Ability) +1 (V.o.Resistance))

Skills: (first level + further levels)
Concentration (4+2), Decipher Script (3+0), Diplomacy (4+0), Sense Motive (0+3), Swim (0+0), Spellcraft (1+0)
Knowledge

--- Code: ---  Arcana ...... (4)
  Architecture (0cc+1)
  Dungeoneering (1cc)
  Geography (1cc)
  History ..... (1)
 *Local (4+1) (per Knowledge Devotion kein cc für CC)
 *Nature ...... (2cc+3)
  Nobility (0cc+1)
  Religion .... (4)
 *The planes (4+1)
--- Ende Code ---
Speak Language (3):

Languages: Common, Elven, Draconic, Sylvan, Celestial, Abyssal, Infernal

Weapon- & Armourprof.:
simple & martial weapons
light, medium & heavy armour
light & heavy shields

Domains (Cloistered Cleric): Knowledge, Fate, Dream
Knowledge Devotion
Uncanny Dodge
Immunity Fear

Spells (Cloistered Cleric):
Lvl 0: Create Water, Candlelight x2

Spells (Duskblade):
Lvl 0 (5/d): touch of fatigue, acid splash, ray of frost, disrupt undead, dancing lights
Lvl 1 ((4+1)/d): , true strike, resist energy, stand

Spell Progression:
  Lvl 1: shocking grasp, ray of enfeeblement
  Lvl 2: fly, dimension hop, touch of idiocy, invisibility
  Lvl 3: vampiric touch, regroup, dispelling touch, ray of exhaustion
  Lvl 4: enervation, dimension door, dispel magic, bigby's interposing hand
  Lvl 5: disintegrate, chain lightning, waves of fatigue


Feats:
Luck of Heroes (Human)
Combat Reflexes (Level 1)
Knowledge Devotion (Domain)
Combat Casting (Bonus Lvl 2)
EwP: Spiked Chain (Level 3)
  Combat Expertise (level 5)
  Improved Trip (level 7)
  Power Attack (level 9)
  Arcane Strike (level 11)
  Versatile Spellcaster (level 13)
  (level 15)
  (level 17)
  (level 19)


Special Abilities:
Uncanny Dodge (Fate Domain): retain Dex. AC while flat-footed and against invisible opponents
Fearless (Dream Domain): immune to fear effects
Arcane Attunement ((3+2)/d): dancing lights, detect magic, flare, ghost sound, read magic
Armoured Mage: light
    next Lvl: Arcane Channeling: Touch attack via melee Weapon

Equipment:

--- Code: ---Gold: 2700
Chain Shirt +4 | max.4 Dex. | 25 lb.| -2 P. 100 gp
Spiked Chain (masterw.) 2d4 | 20/x2 | 5 lb. 325 gp
Vest of Resistance +1 1000 gp
Travelers Cloak whatever 1200 gp
Potion: Cure Light Wounds 50 gp
-------
2675 gp
--- Ende Code ---
In meinem Budget war noch platz für 'n Muli. YAY! Nicht mehr zu Fuß gehen. Gut dann werden wir halt wieder zum Fußgänger.


Wenn ich vom Cloistered Cleric die Knowledge Domain Power in Knowledge Devotion tausche muss ich ein bisschen was als Cross Class Skill nehmen, aber ich habe trotzdem mehr Skillpunkte und die Feats kommen früher. Ich denke das lohnt sich unterm Strich schon.
Sollte ich Combat Expertise, Combat Reflexes und Improved Trip neu arrangieren? Dadurch würde ich die mehreren Gelegenheitsangriffe erst später bekommen, aber habe früher improved Trip.
Ich denke so zu lassen ist es besser, weil ich ab nächstem Level 4 AoO habe und Improved Trip eh erst richtig lustig wird, wenn ich 2 Angriffe pro Runde kann, was ab Lvl 7 wäre.

Skele-Surtur:
Gibt es einen besonderen Grund, warum du Prestidigitation nicht genommen hast? Ich meine, dass zwei 1d3-Schadenszauber nicht nötig wären, derweil Presti wenigstens als flavorspell noch zu was taugt und manchmal tatsächlich sogar nützlich ist, während die Situationen, in der es ganz, ganz wichtig oder auch nur nützlich ist, jemandem 1d3 Schaden auf ranged touch zu machen und der gegen Kälte oder Säure immun/resistent ist, so dass man da die Wahl haben muss, eher selten sein dürften.

SeelenJägerTee:
Weil das nicht in meiner Spruchliste steht. Ich habe die Auswahl aus:
  Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
  Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
  Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
  Dancing Lights: Creates torches or other lights.
  Flare: Dazzles one creature (-1 on attack rolls).
  Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage.
  Ghost Sound: Figment sounds.
  Disrupt Undead: Deals 1d6 damage to one undead.
  Touch of Fatigue: Touch attack fatigues target.


Wenn ich das richtig aus den Foren mitbekommen habe wurden, wenn in einer neuen Veröffentlichung der Wizzard oder Sorcerer neue Zauber bekommen haben, nie neue Zauber zur Duskblade Liste hinzugefügt. Liegt vielleicht daran, dass die Auswahl so klein ist. Vielleicht haben sie bei jedem später veröffentlichten Zauber vergessen, dass es Duskblades überhaupt gibt, vielleicht haben sie auch gedacht "Ne Duskblade braucht nix neues!" das wissen wohl nur die Designer selbst.

Feuersänger:

--- Zitat von: SeelenJägerTee am  7.11.2012 | 14:18 ---Equipment:

--- Code: ---Gold: 2700
-------
2893 gp
--- Ende Code ---

Ich fürchte, da hast du um 200GP überzogen. ;)


--- Zitat ---Wenn ich vom Cloistered Cleric die Knowledge Domain Power in Knowledge Devotion tausche muss ich ein bisschen was als Cross Class Skill nehmen,
--- Ende Zitat ---

Was denn? Der ClCl bekommt doch alle Knowledges als Class Skills. Wieso hast du da Knowledge Local als CC geschrieben?

Sollte ich Combat Expertise, Combat Reflexes und Improved Trip neu arrangieren? Dadurch würde ich die mehreren Gelegenheitsangriffe erst später bekommen, aber habe früher improved Trip.

Achja, was die Feats angeht: da du ja Dex pumpen willst, würde es sich mittelfristig vielleicht lohnen, noch Weapon Finesse einzubauen -- Spiked Chain ist ja finessable. Müsstest halt schauen ob sich das rentiert.
--- Ende Zitat ---

SeelenJägerTee:
Ne ich hab nicht überzogen, ich hab mich nur vertippt. Wenn du das zusammen zählst komm 2693 raus. (Jetzt frag mich aber bitte nicht wie, wo doch 6 und 8 nicht nebeneinander liegen.)


--- Zitat von: Feuersänger am  7.11.2012 | 15:22 ---Was denn? Der ClCl bekommt doch alle Knowledges als Class Skills. Wieso hast du da Knowledge Local als CC geschrieben?

Sollte ich Combat Expertise, Combat Reflexes und Improved Trip neu arrangieren? Dadurch würde ich die mehreren Gelegenheitsangriffe erst später bekommen, aber habe früher improved Trip.
[...]

--- Ende Zitat ---
Der Cloistered Cleric bekommt alle Knowledge Skills weil er Knowledge als Bonus Domäne bekommt.
Ich hab das auch erst gerafft, nachdem ich die Skillpunkte schon verteilt hatte. Deswegen musste ich dann etwas umverteilen.
Er bekommt nicht sowohl alle Knowledges durch "cloistered sein" und dann noch oben drauf Knowledge als Bonus Domäne, die somit überflüssig ist und in Knowledge Devotion umgewandelt werden kann.


--- Zitat ---Achja, was die Feats angeht: da du ja Dex pumpen willst, würde es sich mittelfristig vielleicht lohnen, noch Weapon Finesse einzubauen -- Spiked Chain ist ja finessable. Müsstest halt schauen ob sich das rentiert.

--- Ende Zitat ---
Denke nicht, dass sich das lohnt. Ich werde nur auf Dex 16 hoch gehen um mehr AoO abzugreifen. Dann hole ich mir vlt noch +2 über Item oder so um das zu halten wenn Enlarge Person da 2 von abzwackt.
Dann werde ich aber Stärke hoch steigern für den Bonus auf die Trip-checks. Langfristig wird also Stärke höher sein.

PS: Ich seh schon ich bin zu ehrlich für dieses Spiel. Wenn mir so Sachen auffallen wie dass Multi-Attack-Channel in der FAQ generft wurde oder dass der Cloistered Cleric nicht sowohl alle Knowledges als auch die Devotion bekommt, sollte ich mich einfach dumm stellen. - Bzw ich sollte nicht in die FAQ schauen und die Klassen nicht so genau lesen, da könnten einem ja Sachen auffallen, die man nicht haben will. :D

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