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Play with Intent

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Edvard Elch:

--- Zitat von: Teylen am  1.11.2012 | 21:02 ---Naja, aber dann wäre es im englischen original "falsch"?
Weil Intent ist eher eine Absicht bzw. ein Vorhaben. Vielleicht noch ein Fokus.
--- Ende Zitat ---

Oder eben "Bedeutung"


--- Zitat von: Teylen am  1.11.2012 | 21:02 ---Zumal mein Problem mit dem "Bedeutungsvollem Spiel" irgendwo ist das es irgendwie so absolut klingt und leicht, hum, megalomanisch. ^^;

--- Ende Zitat ---

Aber ja, es klingt ein wenig megalomanisch.

Teylen:

--- Zitat von: Edvard Elch am  1.11.2012 | 21:04 ---Oder eben "Bedeutung"
--- Ende Zitat ---
Naja, ich hatte extra nochmal bei dict.cc nachgeschaut.
Auf eine Übersetzung als Bedeutungsvoll Spielen, komme ich damit nicht.

Intent ist schließlich etwas anderes als "Means", "Importance" oder dergleichen, weshalb der Originaltext imho freundlicher wirkt.


Zu den Punkten, uhhh.
Be Attentive! (Sei Aufmerksam)
* An sich ein guter Tipp. Allerdings wirkt es der Beschreibung nach so als würde die Aufmerksamkeit weniger genutzt um alles zu erfassen, als aus allen möglichen Umständen heraus Momente zum ergreifen des Spotlights heraus abzuleiten. Das heißt bei jeder Szene die als aufmerksam beobachtet beschrieben wird kommt der Hinweis wie man direkt in die Szene geht.
Finde ich keine gute Idee.
Natürlich sollte man in der Musik auf das hören was die anderen Spielen. Aber doch nicht nur um auf jeden Ton eine Erwiderung und einen Kommentar, gar auch noch direkt, zu geben. Man sollte vielleicht auch mal nur aufmerksam sein um den anderen den Raum zu lassen und es selbst "passiv" zu geniessen.
Auch muss nicht jede eigene Darbietung 100% eine Erwiderung beziehungsweise Kommentar sein. Ich mein klar, man kann Themen aufgreifen, aber man kann doch auch davon unabhängig Sachen in das Spiel bringen.

Stay With It! (Sei kein Huhn!)
* Eh nein. Halte ich für komplett falsch.
Es ist imho nichts schadhaftes daran sich zurück zuziehen wenn es unangenehm wird. Es hat nichts mit "chicken out" zu tun - mit dem es abgetan wird -, sondern mit normalen, gesunden Selbsterhaltungstrieb respekt vor dem eigenen Selbst.
Ich halte es für Unsinn in einer schmerzhaften, gespannten und unkomfortablen Situation zu verharren wenn es wirklich negativ für einen wird. Für was sollte man es machen? Nur damit man nicht als chicken beleidigt wird? Damit fängt man sich doch, wenn man es nicht wollte, allenfalls Traumata und sowas.
Natürlich ist es für die Mitspieler blöd wenn in einer tragischen Situation, mit Verlust, Amoral oder sonst was, plötzlich ein Spieler raus will. Aber das ist imho nix chicken mäßiges sondern etwas das man respektieren sollte und dem anderen nicht nachtragen. Ganz zu schweigen von Sprüchen ala "Etwas mehr Schmerz und es wäre toll geworden".

Be In It! (Stecke im Charakter!)
* Funktioniert bei mir einfach nicht ^^;
Ich kann Mitleid mit meinen Charakter haben, ich kann über Empathie erschließen was er fühlt. Aber ich komme nicht in den Charakter rein. Das ganze bleibt für mich eine Figur die ich beobachte. Das heißt das die Emotionen auch stark abweichen können. Das heißt während der Charakter sich niedergeschlagen doch noch hochkämpft und auf den Weg zu einer Rettung begibt, durchaus im Glauben bzw. der Selbst-Illusion das es klappt. Kann es sein das ich heule wie bei einem deprimierend Film [sowas mache ich nur bei Chat-RPGs XD], weil mir bewusst ist das der Charakter da grad zum Selbstmord geht.
Auch in Akzenten und so bin ich eher schlecht. ^^;

Take Action! (Tue was!)
* Hey etwas dem ich zustimmen kann. ^^

Challenge! (Fordere!)
* Uhm. Nein.
Ich finde das es als Spieler nicht die Aufgabe ist den anderen Herausforderungen vor die Füße zu knallen.
Schließlich sollten die doch selbst die Action ergreifen. Etwas machen.
Das man sich dann selbst herausstellt und als Spieler dafür sorgt das die Charakter der Mitspieler es schwerer haben, Nein.
Etwas anderes ist es wenn die Herausforderung von einem "Take Action" kommt, also etwas was der Charakter gemacht hat.
Dazu finde ich es anmassend die reale Person der Mitspieler über Ingame Challenges mehr oder weniger zu provozieren.

See the real people! (Seh deine Mitspieler als Menschen!)
* Ja, weitesgehend Zustimmung.
Wobei ich es eher falsch finde dort einen erzieherischen Ansatz reinzubringen, von wegen dem Bauen.

Sense the Spotlight! (Spüre das Spotlight!)
* Hum, conflicted.
Hauptsächlich weil die Beispiele auf mich nach Spotlight abgreifen wirken und sich wie ein Kampf um das Spotlight lesen. (Greife in die Szene, überlege dir fix ob der Anspruch durchsetzbar ist, handle entsprechend). Ich mag da Spiele wo entweder einer es koordiniert der nicht mitkämpft (Spielleiter), wo es eine Zug-Reihenfolge gibt und finde das man abseits davon halt seinen gesunden Verstand einsetzen sollte.
Bei den Beispielen, wie bei dem wo sich ein Spieler in die Spotlight (Todes) Szene von Lady M reindrängt lassen mir eher die Haare raufstehen.

No Planning! (Keine Pläne!)
* NEIN!
Pläne! Viele Pläne. Weil sonst wirkt alles beliebig und bedeutungslos.
Die Charaktere haben Pläne, also sollte man als Spieler auch einen Plan haben was deren Plan ist.
Die Situationen legen Pläne nahe, das funktioniert nicht wenn man keine 3 Sekunden in die Zukunft plant.
Nun und es ist nicht schlimm wenn die Pläne net lange überleben, solange sie nur da waren.
Zu den Beispielen, also dann ist das Zeug nicht abgebrannt, aber vermutlich wird irgendwas "in Asche liegen" (Hint: Im Film "Vom Winde verweht" weht tatsächlich kein bemerkenswerter Wind). Nun und wenn nichts in Asche liegt, oder der Süden es überlebt hat, dann kann man froh sein die Prophezeihung abgewandt zu haben.
Das zweite Beispiel hat gar nichts mit einem Plan zu tun oO
Naja und beim dritten Beispiel, also das Ende den Weitergang raten ist doch noch nichtmal ein Plan oO Mal abgesehen davon das es Spaß macht und man deswegen nicht schafsmäßig-dumm rumgrinsen muß.


[Als Kommentar bis Seite 6 XD]

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Steffen am  1.11.2012 | 20:48 ---Bleibe dran! bedeutet ja nicht, dass es dir auf längeres Rampenlicht ankommt. Bleibe dran! soll dich ermutigen, persönlich unangenehme Themen anzugehen.
--- Ende Zitat ---
Sorry, wenn ich etwas persönlich unangenehm empfinde, dann will ich das nicht im Spiel thematisieren. Dafür kommt das Thema bei mir in der Realität wahrscheinlich schon häufig genug vor. Da will ich mich nicht auch noch in meiner Freizeit damit belasten.


--- Zitat ---Mitten drin! betrifft nach meinem Gefühl auch eher die Energie beim Spiel, nicht was konkret in der Spielwelt geschieht.
--- Ende Zitat ---
Dann ist es ein mieser Slogan, der nicht zu dem passt, was er aussagen will.


--- Zitat ---Versuch mal, nicht zu planen! Es ist schon ziemlich cool, sich von den Ideen der Mitspieler inspirieren zu lassen.
--- Ende Zitat ---
Das eine hat doch nichts mit dem anderen zu tun! Ich kann mich doch auch beim planen von den Ideen der Mitspieler inspirieren lassen. Es ist ja nicht so, dass ich mich zurückziehe und dann ganz alleine für mich plane.
Die Planung basiert ja meistens gemeinsam: Erst ein bisschen Brainstorming, wo jeder Ideen einwirft, dann werden gemeinsam die besten Ideen herausgefischt, dann werden gemeinsam die Ideen ausgesponnen, dann werden gemeinsam die Ideen miteinander verwoben.
Planung ist ein Bereich, wo man wunderbar auf die Ideen seiner Mitspieler eingehen kann.

asri:
Nachdem mein...

--- Zitat von: asri am 19.10.2012 | 11:33 ---Erster Eindruck: toll. :)

--- Ende Zitat ---
...war, ist mein zweiter Eindruck (nachdem ich endlich zum Lesen kam) nur noch: nett. ;D

Zur Diskussion, was der Titel "Play(ing) with Intent" eigentlich heißen soll: ist das nicht ein Wortspiel, absichtlich mehrdeutig? Ich lese da einerseits so etwas wie "absichtsvoll/ bewusst spielen" heraus, und andererseits "mit Absichten spielen". Dahinter vermute ich die unausgesprochene Vorstellung, dass Spielen eine ernste Sache sein kann (oder sollte), aber der Ernst gleichzeitig spielerisch ist. Aber das ist geraten - und da fängt im Prinzip auch meine Kritik an: Emily Care Boss und Matthijs Holter kommen nicht so richtig über den Berg, was eigentlich ihren Spielstil ausmacht, was das Interesse oder Ziel ist. Zu Beginn geht es fast unter, wenn sie schreiben:

--- Zitat ---This book is a description of a certain way of roleplaying. We call it “Playing With Intent”. If you like to improvise, to explore characters and story, the thrill of never knowing what happens next, this is for you.
--- Ende Zitat ---
Meines Erachtens reicht das nicht, um diese Weise des Rollenspielens zu charakterisieren und zu unterscheiden von anderen Stilen. Immer mal wieder im Text klingt an, dass es den beiden um "experience" geht, darum, dass alle Beteiligten im Spiel offen dafür sind, Unerwartetes zu erleben und Erfahrungen zu machen, die sie persönlich berühren können - dass das Spiel eben gewissermaßen ernst sein darf, und dass alle bereit sind, es an sich heranzulassen. Aber so richtig gesagt wird das wiederum auch nicht.

Die Prinzipien werden als so gemeingültig dargestellt, dass unklar ist, ob sie auch jenseits dieses bestimmten Spielstils gelten sollen. Darüber könnte man ja zumindest diskutieren, und ich bin auch der Meinung, dass diese Prinzipien (zumindest einige davon) nicht universal sind. Z.B. würde ich sagen, dass es einen Spielstil gibt, bei dem nach einem anstrengenden Arbeitstag die Spielgruppe zusammenkommt, um einen netten Abend miteinander zu haben und ihre gemeinsame Abenteuergeschichte fortzu"schreiben", aber eben keine unerwarteten, bewegenden und tiefgreifenden Erfahrungen machen wollen. "Stay with it" ist für diesen Spielstil, denke ich, nicht optimal.

Außerdem habe ich an den Prinzipien auszusetzen, dass teilweise die Beispiele nicht wirklich hilfreich sind - und dass leider nicht mal explizit anerkannt wird, dass einige der Verhaltensvorschläge, die in der PDF gemacht werden, widersprüchlich sind. Einerseits soll man also aufmerksam sein und z.B. bemerken, wenn man etwas tun sollte ("You sense this is a cue for you to..."). Andererseits soll man dranbleiben, sogar wenn es klar ist, dass alle mit einer Szene aufhören wollen. (Vgl. jeweils das zweite Beispiel zu Be attentive und Stay with it.) Der Text macht nicht klar, auf welcher Basis man entsprechende Entscheidungen treffen sollte, abgesehen vom eigenen Gefühl (dem man aber auch nicht immer sofort nachgeben/ ausweichen sollte, vgl. "Bleib dran!") und dem Gruppenkonsens. Da ist der Text halt (wie ja schon mehrere gesagt haben) schwammig, und das ist schade, weil natürlich genau das ein spannender Bereich ist.

Die Abschnitte zu Structure und Environment finde ich ziemlich gut (wobei mir nicht klar ist, warum die Struktur-Unterabschnitte unter Environment einsortiert sind, und warum die Liste der Rollen/ Verantwortlichkeiten zweimal gebracht wird (S. 11 und 12). Allerdings wäre es wünschenswert gewesen, nicht bloß zu schreiben: alle in der Gruppe vertrauen auf einander, wir haben einen schönen Raum zum Rollenspiel, sind zeitlich nicht eingeschränkt usw. - sondern auch konkrete Vorschläge machen, wie man sich so etwas aufbaut, anstatt bloß ein Paradies an die Wolken zu malen. Es gibt doch viele (auch spielerische) Gruppen- oder Partnerübungen, um Vertrauen und Achtsamkeit zu stärken. Warum wird da nicht etwas vorgeschlagen? In unserer Welt ist nicht alles perfekt; warum gibt es da nicht ein paar Vorschläge, mit Problemen umzugehen?

Die "Werkzeuge und Techniken" am Ende hab ich bislang nur überflogen, das sieht aber hübsch aus.

Der Gesamteindruck ist also, wie gesagt, leicht getrübt: Schöne Ansätze, aber an manchen Stellen haben es sich die beiden AutorInnen irgendwie zu leicht gemacht.

Chiarina:

--- Zitat von: Matthijs Holter ---The first version of our intro to this game really made a lot of people mad. Not our intention at all, and I’ll take responsibility for it, since I wrote the intro.

So we killed it.

Here’s hoping people will still want to read the game!

--- Ende Zitat ---

Also, ich werde mir die Neuauflage in den nächsten Tagen mal zu Gemüte führen.

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