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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Taschenschieber:
Gut, es geht also um Machbarkeit. Diskutieren wir dann demnächst 6 Seiten darüber, ob es machbar wäre, Würfel aus Scheiße zu produzieren?
Zudem wurde jetzt wohl zur Genüge festgestellt, dass eine Simulation mit "Runterkochen" auf einen Wurf dann und nur dann möglich ist, wenn man das Rollenspiel aus dem Rollenspiel rausnimmt. Wieso muss das jetzt noch groß weiterdiskutiert werden?
Bei DFRPG kann ein Kampf übrigens tatsächlich mit einem Wurf (wenn weniger wichtig) oder mit Ausspielen (wenn wichtig) aufgelöst werden. Die Wahrscheinlichkeiten sind da vermutlich sehr unterschiedlich, das kann aber eh keiner "mal so eben ausrechnen" (wie jetzt auch oft genug festgestellt wurde), daher wird da bestimmt keiner groß rumpowergamen. Im Zweifelsfall entscheidet eh der SL, und zwar nach besagtem Kriterium.
Eulenspiegel:
Keine Ahnung. Ich würde mich an keinem Thread beteiligen, in dem es darum geht, ob man Würfel aus Scheiße produzieren kann. Aber wenn zwei Leute mit unterschiedlicher Ansicht so einen Thread eröffnen würden, würde ich sie gewähren lassen und sie dürften ihre Meinung in diesem Thread austauschen.
--- Zitat ---Zudem wurde jetzt wohl zur Genüge festgestellt, dass eine Simulation mit "Runterkochen" auf einen Wurf dann und nur dann möglich ist, wenn man das Rollenspiel aus dem Rollenspiel rausnimmt. Wieso muss das jetzt noch groß weiterdiskutiert werden?
--- Ende Zitat ---
Müssen muss man gar nichts. Aber es scheint ja noch Diskussionsbedarf vorhanden zu sein.
--- Zitat ---Bei DFRPG kann ein Kampf übrigens tatsächlich mit einem Wurf (wenn weniger wichtig) oder mit Ausspielen (wenn wichtig) aufgelöst werden. Die Wahrscheinlichkeiten sind da vermutlich sehr unterschiedlich, das kann aber eh keiner "mal so eben ausrechnen" (wie jetzt auch oft genug festgestellt wurde), daher wird da bestimmt keiner groß rumpowergamen.
--- Ende Zitat ---
Notfalls könnte man es über Brute Force herausfinden:
Man spielt einfach 100 verschiedene Kämpfe einmal aus und einmal nutzt man den 1-Wurf Mechanismus. Dann schaut man, ob man in beiden Fällen ungefähr gleich häufig gewonnen hat oder ob ein Mechanismus zu erhöhten Erfolgswahrscheinlichkeiten führte. Falls dem so ist, könnte man als Designer durch einen Modifikator den 1-Wurf anpassen.
Probespiele, um unterschiedliche Mechanismen auf Konsistenz untereinander zu testen, halte ich sowieso für ein must have beim Rollenspieldesign. - Und weil wahrscheinlich keiner Lust hat, mehrere 100 verschiedene Kämpfe Probe zu spielen, eignet sich hier ein Computerprogramm, das diese Aufgabe übernimmt.
Naldantis:
--- Zitat von: La Dolge Vita am 25.10.2012 | 11:51 ---Seit wann geht man denn mit irgendeiner Motivation in den Kampf? Da gehts nur um Sieg oder Niederlage! Alles andere ist völlig unrealistisch. ::)
--- Ende Zitat ---
Huh?
was ist aus Zielen wie Stellung einnehmen, Stellung halten, Opposition eliminieren, Ressourcenverlust beim Gegner maximieren, Zielperson eliminieren, Object/Person extrahieren, Positionswechsel mögliches schnell / unauffällig / ressourcenschonend vollziehen, eigene Ressourcen schonen, VIPs schützen, gewinnen mit maximaler Last für Alliierte, Ziel erreichen unter Ableben von Teammitglied X, usw. geworden?
Gibt es das alles nicht mehr?
Taschenschieber:
--- Zitat von: Naldantis am 25.10.2012 | 14:22 ---Huh?
was ist aus Zielen wie Stellung einnehmen, Stellung halten, Opposition eliminieren, Ressourcenverlust beim Gegner maximieren, Zielperson eliminieren, Object/Person extrahieren, Positionswechsel mögliches schnell / unauffällig / ressourcenschonend vollziehen, eigene Ressourcen schonen, VIPs schützen, gewinnen mit maximaler Last für Alliierte, Ziel erreichen unter Ableben von Teammitglied X, usw. geworden?
Gibt es das alles nicht mehr?
--- Ende Zitat ---
Kritischer Fehler auf Ironie erkennen.
ArneBab:
--- Zitat von: Weltengeist am 25.10.2012 | 09:19 ---Alles, was die Figuren machen können, ist (1) sich in jeder Kampfrunde für einen Gegner entscheiden und ihm mit der einzigen vorhandenen Waffe eine reinhauen
…
Zweite Aktion: Soweit, so gut. Aber jetzt müssen wir die optimale Spielerstrategie für die zweite Runde berechnen, und die hängt (1) von der Strategie der ersten Runde ab und (2) von den Handlungen der Gegner.
--- Ende Zitat ---
Hier ist ein Denkfehler. Du musst nur neu rechnen, wenn die Handlungen vorher die zweite Handlung wirklich verändern.
Durch geschickte Parametrisierung ließe sich diese Änderung minimieren, so dass am Ende statt 100.000 x 100.000 Möglichkeiten nur 100 x 100.000 Möglichkeiten zur Auswahl stehen.
Und das gilt dann für jede Runde. Also nur Anzahl der Runden x 100 x 100.000 Möglichkeiten.
Deine Rechnung gilt nur für brute-force.
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