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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Taschenschieber:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:15 ---@ TS
Unabhängig davon kann man sagen, dass die eine Aktion mehr Schaden macht als die andere. (Die eine macht 1W6 Schaden, die andere macht 1W6+2 Schaden. Die eine macht 1W6 Schaden, die andere macht 1W8 Schaden.)
--- Ende Zitat ---
Abhängig davon, was der W8 ergibt, entwickelt sich der Kampf aber unterschiedlich, z. B. weil bei einer 8 dann doch der Magier heilen sollte, anstatt einen weiteren Feuerball zu werfen. Oder weil eine 8 einen Gegner tötet, eine 1 aber nicht.
Weltengeist:
--- Zitat von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 15:51 ---Wieso reichen auf einmal die Zustände der jetztigen Runde? Ich muss doch vor dem Kampf den gesamten Kampf durchrechnen können und dabei alle optimalen Pfade (abhängig von den Würfelergebnissen) analysieren, um eine Wahrscheinlichkeit berechnen zu können?
--- Ende Zitat ---
Wenn du dir das Entscheidungsproblem als Baum vorstellst, kannst du natürlich auf jeder Ebene alle gleichwertigen Zustände zusammenfassen. Dann ist es zwar streng genommen kein Baum mehr, aber trotzdem. Wenn du sehr grobe Kategorien bastelst (so wie ich es mit dem "unverletzt, leicht verletzt, tot" gemacht habe, auch wenn ich das für deutlich zu grob für eine sinnvolle Simulation halte), dann fallen auf diese Weise schon ein paar Zustände weg (viele Wege führen zum Ergebnis "Charakter A ist tot, alle anderen unverletzt"), und du kannst dich in der nächsten Runde darauf beschränken, mit den verbleibenden Zuständen weiterzuarbeiten. Und wenn du tatsächlich nur so kriminell wenige Zustände zulässt wie ich das in dem Beispiel getan habe, dann hast du einen Baum, der zwar auf jeder Ebene erstmal heftig wächst, dann aber wieder auf die Zahl der möglichen Zustände schrumpft. Würde wie gesagt funktionieren, wenn es echt nur so wenige Zustände wäre. Wenn es aber (wie ArneBab in seinem ursprünglichen Posting wohl gemeint hat) eine 100-Bit-Maske ist, dann käme der Baum auf eine Breite von bis zu 2^100 - viel zu viel, um jemals praktikabel zu sein.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:06 ---Nein, wenn Aktion 1 beim Gegner 5 Schaden verursacht und Aktion 2 beim gleichen Gegner 8 Schaden verursacht, sich ansonsten aber nichts ändert, ist Aktion 2 besser und man kann Aktion 1 verwerfen.
--- Ende Zitat ---
@Eulenspiegel: Was du meinst, ist die andere Möglichkeit, den Baum zu reduzieren, nämlich bereits erkennbar unsinnige Zweige so früh wie möglich nicht mehr weiterzuverfolgen. Die würde man natürlich auch anwenden, aber sooo viel würde sie am Anfang nicht bringen, weil bei vielen Zuständen anfangs nicht klar wäre, welcher auf lange Sicht wirklich besser ist.
@ArneBab: Aaah, jetzt kommen wir einander näher. Wenn wir uns jetzt noch darauf einigen, dass für so etwas wie DSA1 schon die Zielfunktion enorm schwierig zu definieren ist, dass wir DSA1 inzwischen fast bis zur Unkenntlichkeit vereinfacht haben und das Ergebnis letztlich nur eine Heuristik ist (von der zumindest ich jetzt so auf Anhieb nicht sagen könnte, wie gut die wirklich wird - findet die auf Dauer globale Optima oder bleibt sie u.U. in lokalen Optima hängen?), dann sind wir plötzlich richtig dicke Kumpels :d.
Eulenspiegel:
Richtig: Wir haben dann für eine Aktion 8 weitere Folgezustände. Das ändert aber nichts daran, dass man die andere Aktion verwerfen kann.
Und wie ArneBab schon sagte: Über inverse Berechnung* oder über Punkteanalyse** lässt sich dann berechnen, ob der Magier nun heilen sollte oder lieber einen Feuerball werfen.
*inverse Berechnung bedeutet stark vereinfacht: Der Computer beginnt in der letzten Runde und berechnet dann rückwärts, wie man zu diesem Ergebnis kommt
**Punkteanalyse wäre, dass man jedem Zustand einen Punktewert zuweist. Eine Möglichkeit wäre z.B.:
Summe des durchschnittlichen eigenen Schadensoutput/durchschnittliche LE der Gegner - Summe des durchschnittlichen gegnerischen Schadensoutput/durchschnittliche LE der eigenen SCs
Diese Punktzahl sollte maximiert werden.
Taschenschieber:
Wir sind also tief im Reich der Abstraktion, der Heuristiken und des Ratens?
Dann können wir doch auch gleich eine gehandwedelte vergleichende Probe nutzen - damit baut uns unser Programm nämlich wahrscheinlich auch ganz ordentlich Fehler ein.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.10.2012 | 16:24 ---Richtig: Wir haben dann für eine Aktion 8 weitere Folgezustände. Das ändert aber nichts daran, dass man die andere Aktion verwerfen kann.
--- Ende Zitat ---
Das habe ich auch nie behauptet. Trotzdem, es ergeben sich 8 weitere, völlig andere Verlaufsmöglichkeiten für den Kampf.
--- Zitat ---**Punkteanalyse wäre, dass man jedem Zustand einen Punktewert zuweist. Eine Möglichkeit wäre z.B.:
Summe des durchschnittlichen eigenen Schadensoutput/durchschnittliche LE der Gegner - Summe des durchschnittlichen gegnerischen Schadensoutput/durchschnittliche LE der eigenen SCs
Diese Punktzahl sollte maximiert werden.
--- Ende Zitat ---
Wie aus meinem XXL-Post klar geworden sein sollte, weiß ich das.
ArneBab:
--- Zitat von: Crimson King am 26.10.2012 | 16:09 ---Was ist mit Aktionen, die Zustände verursachen, die die Qualität der Folgeaktionen verändern?
--- Ende Zitat ---
Sie müssen Teil des Zustandes sein, erhöhen damit also die Kosten deutlich, weil sie sich nicht mit den Ergebnissen von anderen Handlungen zusammenfassen lassen.
Diese Zustände lassen sich nur erreichen, wenn diese spezielle Handlung ausgeführt wird, oder der vorige Zustand auch schon nach dieser Handlung kam (möglicherweise „x Sekunden nach dieser Handlung kam“).
PS: Arg, hier kommen ja die Beiträge schneller als ich einen verfassen kann… :)
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