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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Taschenschieber:
Und zweiteres ist nicht sinnvoll, approximieren kann ich auch ohne PC.
ArneBab:
--- Zitat von: Taschenschieber am 26.10.2012 | 21:10 ---Und zweiteres ist nicht sinnvoll, approximieren kann ich auch ohne PC.
--- Ende Zitat ---
Ich vermute, dass du das nicht mit Fehlerabschätzung kannst. Zumindest nicht bei halbwegs komplexen Problemen.
ArneBab:
--- Zitat von: Weltengeist am 26.10.2012 | 19:58 ---Wenn ich es richtig verstehe, dann reden Taschenschieber und ich von einer exakten Berechnung für ein reales Rollenspielsystem (meinetwegen DSA1 Raw mit einer realistischen Zahl Beteiligten). ArneBab und du dagegen redet von einem Approximationsverfahren für ein fiktives, vereinfachtes Rollenspielsystem. Ich bestreite gar nicht, dass letzteres möglich ist (je nach Definition von "hinreichender Approximation" und von "zulässiger Vereinfachung" jedenfalls). Was ich bestreite, ist dass ersteres möglich ist.
--- Ende Zitat ---
Ich rede
(a) einerseits von einer genäherten Berechnung an ein reales System mit Brute Force (aber sinnvoller optimierung), um Taschenschieber zu zeigen, dass das geht, und
(b) andererseits von einem Optimierungsverfahren, das je nach investierter Rechenzeit beliebig nahe an das optimale Ergebnis kommen kann: Inverse Modellierung.
Letzteres braucht weder zulässige Vereinfachung, noch hinreichende Approximation, sondern kann mit den exakten Spielregeln durchgeführt werden.
Weltengeist:
--- Zitat von: ArneBab am 26.10.2012 | 21:35 ---(b) andererseits von einem Optimierungsverfahren, das je nach investierter Rechenzeit beliebig nahe an das optimale Ergebnis kommen kann: Inverse Modellierung.
--- Ende Zitat ---
Das war meine Frage vorhin: Bist du dir mit dem "beliebig nahe herankommen" (innerhalb von realistischer Zeit) wirklich sicher? Kann man das beweisen? Oder bleibt deine Heuristik irgendwann in einem lokalen Optimum hängen?
Ich werde irgendwie das Gefühl nicht los, dass ein Raum mit einer grooooßen Tafel dieser Diskussion sehr förderlich wäre...
Möglicherweise würde ich dann was dazulernen (aber so ganz ahnungslos bin ich in den Bereichen Kombinatorik, Algorithmen, Datenstrukturen, Programmierung und Optimierungsprobleme eigentlich nicht). Wahrscheinlicher aber scheint mir, dass du den von Schieber und mir geforderten Beweis der Machbarkeit nicht würdest liefern können und dass wir deshalb skeptisch bleiben würden, bis wir ein funktionierendes Programm dazu sehen... ;)
ArneBab:
--- Zitat von: Weltengeist am 26.10.2012 | 21:44 ---Das war meine Frage vorhin: Bist du dir mit dem "beliebig nahe herankommen" (innerhalb von realistischer Zeit) wirklich sicher? Kann man das beweisen? Oder bleibt deine Heuristik irgendwann in einem lokalen Optimum hängen?
--- Ende Zitat ---
Schau dir mal den Kalman Filter an. Der braucht nur ein beliebiges Vorwärtsmodell - und eine passende Parametrisierung.
Aber ja: Es bräuchte eine große Tafel, und ich würde wohl mit copy-paste arbeiten… Was die inversen Algorithmen angeht, bin ich Anwender, nicht Entwickler. Ich vergleiche als ersten Teil der Doktorarbeit die Leistung eines Kalman Filters mit einem 4D-Variations-Algorithmus - für die Berechnung von CO₂-Emissionen aus Stationsmessungen mit einem Transportmodell. Als Übersetzung: Stationsmessung = Ergebnis nach X Runden. Transportmodell = Anwendungen der Regeln, um ein Ergebnis zu finden. Emissionen = Entscheidungskriterien (z.B. wen greife ich an und wie).
4DVar braucht adjungierte Algorithmen (bei Schaden nach X Runden rückwärts rechnen können, woher der kam). Ein Kalman Filter braucht das nicht.
(ist mit Sicherheit nicht die effizienteste Lösung und hat auch ein paar Schwächen, ist aber ein sehr vielseitiger Hammer… und wenn der Hammer funktioniert, ist nachgewiesen, dass ein passender Schraubenzieher mindestens das gleiche könnte)
Sehr simple Idee für eine Implementierung: Entscheidungskriterien: Jeder Charakter hat für jeden (möglicheh) Zug und jeden Gegner eine Zahl für jede Fähigkeit, die angibt, wie gerne er sie nutzen will. Die Fähigkeit mit der höchsten Zahl wird genutzt. jetzt können wir die Zahlen variieren, um die Entscheidung des Charakters anzugeben. Der Ensemble Kalman Filter lässt nun das Modell ein paar hundert mal mit zufälligen Abweichungen von der Zahlen für SCs laufen und findet mit den Abweichungen des Ergebnisses vom gewünschten Ergebnis (alle Gegner tot, Charaktere unverletzt) die ideale Anpassung der Entscheidungskriterien → Strategie für die SCs, um die Gegner zu besiegen. Diese Idee geht allerdings davon aus, dass die Strategie der NSCs bekannt ist. Geht sicher noch besser.
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