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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
Blutschrei:
--- Zitat ---Als ich noch in Übung war, hätte ich das nicht nur vielleicht programmieren können, sondern auch mit mindestens 4 Beteiligten aufgeteilt auf 2 Parteien mit meinem damaligen Computer. Okay, wie lange der dafür gerechnet hätte, weiß ich nicht.
--- Ende Zitat ---
Pic or didnt happen. Mal ehrlich, namhafte Spielentwickler, die endlos Resourcen, Zeit und Geld in eine realistische KI pumpen, schaffen es allein schon kognitiv bedingt selten, den Computer die "beste" Entscheidung treffen zu lassen. Nehmen wir mal nur die Variablen:
-Wunden
-Position (x;y)
-Deckung/Umwelt
-Waffentyp (inkl Option zum Waffenwechsel)
-kritische Treffer und Patzer
-Rund 20 variable Sonderfertigkeiten (unterschiedlich hohe Ansagen a la DSA mit Rückwirkung misslungener Manöver durch weitere Mali)
-Initiative und -Änderung
-Überzahl/Unterzahl-Mali
-20 Zauber, von Unsichtbarkeit über Betäuben bis hin zu Vergiften, Unterbrechen, längerfristig kanalisierbaren Meteorschauern mit vorher festgelegtem Zielbereich, Verlangsamung, einer Möglichkeit Zauber durch Lebenspukteopfer zu verstärken.
-Reichweite und Distanzklasen/Mali für hohe Reichweite.
Und man behalte im Hinterkopf: Es geht nicht darum, eine KI zu entwerfen, gegen die man mal ein bischen spielen kann, sondern um eine, die die _optimalen_ Entscheidungen trifft. Einerseits bräuchte man selbst als reicher Erbe ohne andere Hobbys noch mindestens ein halbes Jahr, um alle Abhängigkeiten und Varianten überhaupt erstmal skizziert zu haben. Dann muss man in vielen Fällen selbst noch wissen, in welche Richtung die optimale Lösung gehen sollte (bzgl Zaubern, Conterzaubern, Umpositionierung und Waffenwechsel) bzw sich diese rechnen lassen, wobei beispielsweise bei dem Waffenwechsel nicht nur der aktuelle Gegner sondern vielmehr alle anderen Gegner und Verbündeten bzw deren Waffen bedacht werden müssen, ebenso wie die möglichen Manöver und Sonderregeln mit entsprechender Waffe.
Auch wenn ich das Projekt "Der Ultimative Rollenspielgegner" sehr interessant finden würde und mir auch vorstellen könnte mich (mit eher bescheidenen Scripting-Skills) in irgend einer Weise einzubringen, bezweifle ich, dass das Ergebniss nach der 3. bis 4. Runde noch die Optiallösug finden könnte, geschweigedenn zu meiner Lebzeit auch nur irgend einen optimalzug errechnen könnte.
Mir ist bewusst, dass der ein oder andere auch im Rollenspiel von einer Faktorenliste wie der obigen garnichts wissen will und gemütlicher mit weniger Faktoren spielen will. Das sei jedem gegönnt und soll hier bitte nicht diskutiert werden. Aber bei einem tatsächlich gamistisch oder simulationslastig gehaltenen System ist das meiner Meinung noch eher eine kleine Auswahl an Faktoren.
--- Zitat ---
--- Zitat ---Zitat von: Weltengeist
Aber wenn sich die Figuren bewegen, zusammenarbeiten, Positionsvorteile nutzen, Sonderfähigkeiten einsetzen, Magie einsetzen, Waffen wechseln, Fernkampf einsetzen, Gegner bequatschen, von Kronleuchtern schwingen usw. ist eigentlich nur der Einfallsreichtum der Spieler die Grenze des Möglichen.
--- Ende Zitat ---
SL-Willkür kann ein Computer natürlich nicht berechnen. Aber die will ich im Spiel auch nicht sehen.
--- Ende Zitat ---
Was ist dadran SL-Willkür? Das kann ja alles im Rahmen der Regeln stattfinden, aber es ist schlichtweg zu vielseitig für Pc-Programme.
Kann man in Neverwinter Nights 2 eigentlich KI´s programmieren? Da wäre bereits immerhin schonmal ein klein bischen DnD drin, wenn auch in anderem Rahmen und ohne entsprechender Zeit, die man einem PC für eine Optimallösung zugestehen sollte.
Eulenspiegel:
Der optimale Zug ließe sich nicht berechnen. Aber ich vermute, dass so ein Programm ähnlich gut wäre wie ein Schachprogramm.
Einige Sachen lassen sich analytisch berechnen (z.B. die beste Finte-/WS-Kombo). Die anderen Sachen kann der Computer mittels BruteForce und einer Spieltiefe von sagen wir 10 Zügen durchgehen. (Wobei er bei Bewegungen und Flächeneffekten nicht extra Millimetergenau alles durchrechnen muss, sondern das Spielfeld auch grob rastern kann.)
Praion:
Also es geht NUR darum ob man (mega) komplexe Kampfsysteme auf einen Wurf runterbrechen kann richtig? Um generelle (nicht)Kampfsysteme die einfach überhaupt nicht komplex sind und nur mit einem Wurf abgehandelt werden geht es nicht?
Zweite kurze andere Frage:
Burning Wheel Bloody Versus. Alle Boni und Mali werden zusammengerechnet und dafür und für seinen Skill bekommt man Würfel. Die teilt man in Angriff und Verteidigung auf.
Jeder wirft seinen Angriff gegen die Verteidigung des Gegners.
Im Prinzip macht jeder also 2 Würfe. Einer davon legt aber nur die Zielnummer des Gegners fest. Zählt das noch als (erweiterte) 1 Wurf mechanik?
Pyromancer:
Es reicht doch in der Praxis völlig, das Endergebnis hinreichend genau anzunähern. Den ganzen Entscheidungsbaum durchgehen und gewichten muss man da gar nicht.
Und das Endergebnis besteht (leider oft) aus zwei Möglichkeiten:
1) Kampf verloren, Charakter tot
2) Kampf gewonnen, dabei X Resourcen verbraucht
Wenn man jetzt noch die Resourcenausgabefreudigkeit als Anfangsvariable setzt (ein hoher Resourceneinsatz erhöht die Gewinnchancen), dann ist man schon fast fertig und hat ein System, dass genauso plausible Ergebnisse ausspuckt wie ein echt durchgespielter Kampf.
Was dabei auf der Strecke bleibt ist halt die Möglichkeit, andere Endergebnisse als die angeführten zu erreichen, z.B. während des Kampfes die Seiten zu wechseln, aufzugeben, zu fliehen, zu enthüllen, dass man in Wirklichkeit der totgeglaubte Vater des Gegners ist etc.
Blutschrei:
--- Zitat ---Es reicht doch in der Praxis völlig, das Endergebnis hinreichend genau anzunähern.
--- Ende Zitat ---
Ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen, wie das so einfach gehen soll, ohne den Entscheidungsbaum durchzugehen. Wenn ich nur Resourcen skalierend zu Schaden habe mag das funktionieren, aber sobald allein schon Positionierung eine Rolle spielt muss man den Kampf doch nachempfinden können.
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