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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
ArneBab:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 00:33 ---Was ich meine ist, dass man einen Kampf so gut approximieren/ausrechnen sonstwas kann, dass man ihn durch einen einzelnen Würfelwurf ersetzen kann.
Die Wahrscheinlichkeit, den ausgespielten Kampf zu gewinnen, soll sich dabei nicht signifikant von der Wahrscheinlichkeit unterscheiden, den einzelnen Würfelwurf zu gewinnen.
--- Ende Zitat ---
Ich vermute, dass wir dadurch auf eine ungewöhnliche Verteilung kommen könnten (z.B. w4*6+w6), um abzudecken, dass es verschiedene Cluster geben könnte - z.B. den „Frag the mage first“-Cluster und den „Wir halten die Schlucht“-Cluster, in denen sich die Ergebnisse nicht mehr so stark unterscheiden (z.B. „einer der Charaktere ist tot, nur welcher“).
Wenn wir solche Würfe einschließen, würde ich zustimmen.
Und so ein Programm könnte für den Entwurf von Abenteuern sinnvoll sein, weil damit geprüft werden kann, ob die Gegner gut gewählt sind (bei vorgefertigten Charakteren oder sogar allgemein, wenn das Ergebnis mit mehreren Charakteristischen Gruppen berechnet wird).
Challenge-Rating für Gruppen :)
Ich habe eine vereinfachte Form davon gemacht, um bei 1w6 die Kosten von Waffen und Rüstungen mit der Auswirkung höherer Nahkampf-Fertigkeitswerte abzustimmen: http://1w6.org/deutsch/anhang/programme/kampfchancen-baum-skript
Das nutzt allerdings einen grottigen Algorithmus, weil ich es aus einem Skript weiterentwickelt habe, das den gesamten Baum aller Möglichkeiten berechnet (um nicht nur zu sehen, wer wie gewinnt, sondern auch, wie genau Kämpfe ablaufen können). Das Ergebnis dieses schlechten Algorithmus entspricht der Beschreibung von Taschenschieber. Mehr als 10 Kampfrunden sind mit 8GiB Ram nicht möglich. Wenn ich von Anfang an geplant hätte, dass mich nur die Siegchancen interessieren, wäre der Speicherverbrauch vernachlässigbar, weil ich nur die Ergebnisse jedes Astes gerechnet hätte. Da das Skript allerdings seinen Zweck erfüllt, habe ich in der Optimierung keinen Sinn gesehen: Ein Zweikampf in 1w6 geht eh nur in seltenen Fällen mehr als 6 Runden.
ArneBab:
--- Zitat von: Gummibär am 27.10.2012 | 13:24 ---Dass ein "Regel und Richtlinienwerk" nicht berechenbar ist, stimmt. Ein Regelwerk schon. Je nach Komplexität kann es dann natürlich sein, dass es z.B. heutzutage oder in diesem Universum nicht berechenbar ist.
--- Ende Zitat ---
Da stimme ich zu (und damit ist für mich eigentlich alles gesagt: Wir könnten jetzt nur noch über Details streiten, welche Regelwerke und Konstellationen heute schon berechenbar sind und welche nicht - vielleicht haben wir ja das Glück, dass Eulenspiegel ein Beispiel schreibt, in dem es geht. Ansonsten wird aber wohl wenig neues kommen, es sei denn Gasbow nennt noch bessere Optimierungsalgorithmen :) ).
ArneBab:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.10.2012 | 00:40 ---Oh, dass habe ich bei Optimierungsverfahren schon von vielen Experten gehört: "Hah, wir haben jahrelange Übung daran und es schon perfekt optimiert."
Und wenn dann ein Optimierungs-Algorithmus angewendet wurde, dann verstummten die Experten und meinten: "Hey, der Optimierungsalgorithmus liefert ja tatsächlich bessere Werte."
Und das nicht nur bei irgendwelchen theoretischen Sachen sondern in der Industrie, wo es um richtig viel Geld ging.
--- Ende Zitat ---
Jetzt interessiert es mich wirklich, was du arbeitest :)
Taschenschieber:
Okay, ein Regelwerk ohne Richtlinien kannst du mit viel Rechenaufwand simulieren. Das ist dann aber KEIN ROLLENSPIEL!
Und sorry, wenn ich die Diskussion nicht voranbringe. Das liegt daran, dass ich eigentlich kein Interesse daran habe, zu diskutieren, wenn ich Recht habe.
ErikErikson:
Darf das in meine Sig?
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