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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist

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ArneBab:

--- Zitat von: Taschenschieber am  1.11.2012 | 19:27 ---Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam. Also lass das ad hominem. Und was ich mit "nicht vollwertig" meine, habe ich oben schon ausführlich dargelegt, also hör doch mal auf nur die Teile meiner Posts zu lesen, die in dein Weltbild passen.

--- Ende Zitat ---
um jetzt mal von SEUCOR wegzukommen, das offensichtlich keinen Konsens ermöglicht, und um auch kein erfundenes System zu nutzen:

in 1w6 haben wir ein ein-wurf-system. wir nutzen es für kämpfe, denen wir
keinen fokus geben wollen.

Funktionsweise:

- es gibt nur zweikämpfe. größere kämpfe werden in eine reihe von zweikämpfen eingeteilt.
- beide beteiligten würfeln Kampffertigkeit ±W6. wer besser würfelt gewinnt.
- der Gewinner erhält 3 Wunden abzüglich einer je 3 Punkte Differenz zwischen den Ergebnissen.
- der Verlierer wird kampfunfähig und erhält 3 Wunden zuzüglich einer je 3 Punkte Differenz zwischen den Ergebnissen.
- Taktische Möglichkeiten:
    * vorsichtig: malus von 3, dafür keine Wunden, wenn der Char gewinnt und nur 1 pro 3 Punkten Differenz, wenn er verliert.
    * um Leben und Tod: Bonus von 6, aber wenn er verliert ist er nicht nur kampfunfähig, sondern tot.
    * reine Flucht: Bonus von 6, aber der Gegner erhält keine Wunden. Gewinnen heißt erfolgreich fliehen.

Dazu kommen noch Waffenboni: Fernkampf vs. Nahkampf +1 bis +9 je nach Anfangsabstand, deutlich stärkere Waffe (+3), deutlich stärkere Rüstung (+3), Gegner unbewaffnet (+3) und Malus bis 6 für langsame Waffen.

Wir verwenden das System selten weil es deutlich langweiliger ist als das komplexere System, aber es funktioniert - und es ist definitiv ein Rollenspiel-Kampfsystem.

Taschenschieber:
Du willst grade belegen, dass man einen Würfelwurf auf einen Würfelwurf runterkochen kann oder verstehe ich dich falsch? ;)

Abgesehen davon, wenn einem eine grobe Annäherung an das volle Kampfsystem reicht, kann man natürlich, und zwar ganz ohne Rechnerunterstützung, einen Kampf auf einen Wurf reduzieren. Das halte ich ja schon seit mehreren Seiten für wesentlich sinnvoller als Quantencomputer und Co..

ArneBab:

--- Zitat von: Taschenschieber am  2.11.2012 | 15:19 ---Du willst grade belegen, dass man einen Würfelwurf auf einen Würfelwurf runterkochen kann oder verstehe ich dich falsch? ;)

--- Ende Zitat ---
Jepp, du verstehst mich falsch :)

Was ich belegen will ist, dass es real verwendete Rollenspielsysteme gibt, die einen Zweikampf als einen einzelnen Wurf abhandeln.

Jeder Zweikampf besteht nur aus zwei Würfen: Beide Beteiligte würfeln. Der ganze Kampf dagegen kann sich sehr wohl in die Länge ziehen. Dann sind es halt mehr als 2 Kämpfer. Beispiel: http://1w6.org/schlachtfeld

Offensichtlich ist dabei, dass sich der Kampf mit zwei Beteiligten berechnen lässt.
Mit drei Beteiligten gibt es 2 zu optimierende Informationen pro Charakter: „Kampfunfähig?“ und „Anzahl Wunden“. Alles andere ist konstant.

Dass du einen Kampf ohne Rechnerunterstützung auf einen Wurf reduzieren kannst ist klar. Was du verneinst, das von anderen (inklusive mir) vertreten wird ist, dass ein Rechner das für die meisten Spiele besser kann. Die Näherung mit Rechner würde also deutlich besser passen als die Näherung ohne Rechner.

Taschenschieber:
Wer es wirklich besser kann, wäre wohl echt nur experimentell herauszufinden.

Außerdem ist meine These, dass der Mensch es mit vertretbarem Aufwand besser kann, nicht generell.

Arldwulf:

--- Zitat von: ArneBab am  2.11.2012 | 21:52 ---Dass du einen Kampf ohne Rechnerunterstützung auf einen Wurf reduzieren kannst ist klar. Was du verneinst, das von anderen (inklusive mir) vertreten wird ist, dass ein Rechner das für die meisten Spiele besser kann. Die Näherung mit Rechner würde also deutlich besser passen als die Näherung ohne Rechner.

--- Ende Zitat ---

Das ist allerdings auch eine sehr fragwürdige Aussage. Zum einem ist dort ja nicht so sehr der Rechner das entscheidende sondern das verwendete Programm. Ohne dies zu kennen kann man überhaupt keine Aussage "zum Rechner" treffen. Zum anderem haben die meisten Rollenspiele Effekte welche sich nur sehr schwer in konkrete Zahlenwerte umsetzen lassen, sind sie oft offen für neue Effekte (auch ohne Hausregeln) und haben viel zu viele verschiedene Faktoren um sie auch nur annähernd zu "lösen". Selbst die sehr simplen nicht. Allein das Thema "Gelände" ist doch eigentlich selbst in simpelster Ausführung (als einfacher Bonus / Malus) komplex da eben die Wahl des richtigen Geländes eine Entscheidung darstellt bei der es mehrere Abstufungen gibt.

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