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Der Kampf, der mit einem Wurf entschieden ist
ArneBab:
--- Zitat von: Arldwulf am 2.11.2012 | 22:04 ---Das ist allerdings auch eine sehr fragwürdige Aussage. Zum einem ist dort ja nicht so sehr der Rechner das entscheidende sondern das verwendete Programm. Ohne dies zu kennen kann man überhaupt keine Aussage "zum Rechner" treffen.
--- Ende Zitat ---
Der Hauptunterschied ist, dass bei dem Rechner 2 Faktoren zusammenkommen: Der Rechner hat für die meisten Arten der Abschätzung weitaus mehr Rechenleistung (Ausnahme: Go u.ä.), und an dem Programm kann nicht nur eine SL schreiben, sondern es können über Jahre die Erfahrungen sehr vieler SL intergriert werden.
Allerdings gilt das natürlich alles nur für ein „gutes“ Programm. Also z.B. ein Programm auf der Komplexitätsstufe der Software von Deep Blue. Wenn ich jetzt mal kurz für ein mir unbekanntes System was zusammenhacken würde, könnte das immernoch schlechter schätzen als Anfänger des Systems. Ich gehe hier allerdings von professionellen, begabten und begeisterten Programmierern aus, die mehrere Jahre ihres Lebens in ein wirklich gutes Programm stecken (zumindest bei komplexen Regelwerken). Existierende Optimierungsalgorithmen könnten die nötige Zeit allerdings deutlich verringern.
Grundlegend würde ich also die Frage stellen:
„Wie viel Aufwand wäre es, ein Programm zu schreiben, das den Ausgang von Kämpfen besser schätzen kann als eine erfahrene SL.“
Oder explizit: Definiere einen Kampf: Charaktere, NSCs und Terrain. Lasse 10 SL die Wahrscheinlichkeiten für den Ausgang schätzen. Lasse das Programm die Wahrscheinlichkeiten rechnen. Lasse 10 verschiedene Gruppen den Kampf spielen und vergleiche, wie nah das Programm an den Ergebnissen lag und wie nah die erfahrenen SL an den Ergebnissen lagen.
Wie viel Arbeit wäre es, ein Programm zu schreiben, das das besser kann?
Gummibär:
--- Zitat von: Taschenschieber am 1.11.2012 | 19:27 ---Seucor ist mir weder zu kompliziert noch zu komplex, es hat nur einfach nichts mit anderen RPGs gemeinsam. Also lass das ad hominem. Und was ich mit "nicht vollwertig" meine, habe ich oben schon ausführlich dargelegt, also hör doch mal auf nur die Teile meiner Posts zu lesen, die in dein Weltbild passen.
--- Ende Zitat ---
Also in anderen RPGs spielt man keine Charaktere, es gibt in anderen RPGs keine Konflikte und in anderen RPGs würfelt man auch nicht? Okay, das war mir jetzt neu. Mein Fehler. :Ironie:
Arldwulf:
--- Zitat von: ArneBab am 3.11.2012 | 00:03 ---Der Hauptunterschied ist, dass bei dem Rechner 2 Faktoren zusammenkommen: Der Rechner hat für die meisten Arten der Abschätzung weitaus mehr Rechenleistung (Ausnahme: Go u.ä.), und an dem Programm kann nicht nur eine SL schreiben, sondern es können über Jahre die Erfahrungen sehr vieler SL intergriert werden.
Allerdings gilt das natürlich alles nur für ein „gutes“ Programm. Also z.B. ein Programm auf der Komplexitätsstufe der Software von Deep Blue. Wenn ich jetzt mal kurz für ein mir unbekanntes System was zusammenhacken würde, könnte das immernoch schlechter schätzen als Anfänger des Systems. Ich gehe hier allerdings von professionellen, begabten und begeisterten Programmierern aus, die mehrere Jahre ihres Lebens in ein wirklich gutes Programm stecken (zumindest bei komplexen Regelwerken). Existierende Optimierungsalgorithmen könnten die nötige Zeit allerdings deutlich verringern.
Grundlegend würde ich also die Frage stellen:
„Wie viel Aufwand wäre es, ein Programm zu schreiben, das den Ausgang von Kämpfen besser schätzen kann als eine erfahrene SL.“
Oder explizit: Definiere einen Kampf: Charaktere, NSCs und Terrain. Lasse 10 SL die Wahrscheinlichkeiten für den Ausgang schätzen. Lasse das Programm die Wahrscheinlichkeiten rechnen. Lasse 10 verschiedene Gruppen den Kampf spielen und vergleiche, wie nah das Programm an den Ergebnissen lag und wie nah die erfahrenen SL an den Ergebnissen lagen.
Wie viel Arbeit wäre es, ein Programm zu schreiben, das das besser kann?
--- Ende Zitat ---
Ich denke für einen einzigen Kampf wäre es kein großes Problem, vor allem dann nicht wenn die eigentliche Denkleistung von den Programmierern gemacht wird (so dass beispielsweise diese bereits einprogrammieren welche Aktionen des Gegners wahrscheinlich sind, wie sich Terrain etc. auswirken wird und wie der SL wahrscheinlich entscheiden wird oder welche Aktionswahl vorteilhaft ist)
Doch dies degradiert wenn man ehrlich ist das Programm dann zu einem etwas schnellerem Taschenrechner der einfach nur eine vorher eingegebene Gleichung auflöst ohne Verständniss für das zugrundeliegende Problem zu haben. Für einen beliebigen, dem Programm zuvor nicht bekannten Kampf wäre es aber weitaus komplexer. Das fängt damit an dass das Programm die Situation analysieren müsste. Der DM hat ein Feuer im Raum beschrieben? Dann ist es sicher möglich die Gegner dort hinein zu schubsen. Wir sind im Haus des schrecklichen Häuters und er flieht in den dunklen Gang in den wir ihm folgen müssen und ihn dort auf der Flucht bekämpfen? Da gibts sicher Fallen, das ist schließlich sein Fluchttunnel für genau diesen Fall.
Solche Textanalyse ist möglich, aber hier sollte man dann das eigene Budget hinterfragen. Noch komplexer wird das ganze wenn das Programm nicht von vornherein gesagt bekommt welche Aktionen vorteilhaft sind. Weiter oben wird gesagt man könne Effekte einfach in der Kalkulation durchspielen, doch das ist eigentlich illusorisch. Dafür gibt es viel zu viele Möglichkeiten. Wie oben schon gesagt, dabei reden wir letztlich ja von Schach mit freier Zugwahl der Figuren, Statuseffekten und Trefferpunkten bei dem alle Figuren gleichzeitig ziehen können. Kurzum: Einem weitaus komplexerem Spiel was in seiner Grunddefinition nicht lösbar ist da die Zahl der möglichen Aktionen nicht im vornherein feststeht und ein bewußtes Zufallselement existiert.
Hier werden auch zukünftige Rechnergenerationen nicht wirklich etwas ändern. Man müsste die Aktionen vorab (notfalls einfach grob geschätzt) gewichten.
Um ehrlich zu sein denke ich auch dass die menschlichen Spielleiter mit ihrer Abschätzung oft daneben liegen würden, insbesondere wenn sie die Gruppe nicht vorab kennen. Sieht man ja bei vielen Spielrunden hautnah, und durch den Zufall ist dies auch nicht anders möglich. Aber wenn man sich die Dinge anschaut die sich der SL an Gedanken über die Situation machen kann kommt man zu einer sehr extremen Komplexität und einem hohem Detaillierungsgrad. Der Spielleiter kann sehr gut auf Einwürfe der Spieler reagieren und diese auch vorhersehen.
Ich kann mir problemlos vorstellen dass ein Programm die Wahrscheinlichkeit beschreibt mit der Max der Barbar den Ork der seine Lieblingsbar demoliert innerhalb von X Runden kaputt haut.
Auch noch eines das berechnet wie wahrscheinlich es ist das er dies schafft bevor sein Freund Paul der Magier gegen den Freund des Ork seinerseits im ungeliebtem Nahkampf das Zeitliche segnet - und ob es nicht besser wäre diesem zuerst zu helfen.
Aber bei einem Programm welches auch noch berechnen soll wie wahrscheinlich es ist dass die Flaschen hinter dem Ork explodieren und diesen umlegen wenn ich sie zu Bruch schlage und mit einer improvisierten Fackel anzünde wird schon schwieriger.
Und eines das auch die vielen: "Kann ich auch...." Einwürfe einberechnen kann wird dann erst recht nicht möglich. Ein großteil des Rollenspiels ist Kommunikation und Situationsbeschreibung, und auch die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion hängt an dieser Kommunikation und Analyse.
Ohne diese kommt aber nunmal etwas anderes heraus.
Taschenschieber:
--- Zitat von: Gummibär am 3.11.2012 | 00:56 ---Also in anderen RPGs spielt man keine Charaktere, es gibt in anderen RPGs keine Konflikte und in anderen RPGs würfelt man auch nicht? Okay, das war mir jetzt neu. Mein Fehler. :Ironie:
--- Ende Zitat ---
In anderen RPGs haben Charaktere detaillierte Werte, in anderen RPGs gibt es mehr als eine sinnvolle regeltechnische Aktion in Konflikten, in anderen RPGs wird in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich gewürfelt. Das habe ich dir auch alles schon erklärt, aber bitte, leb ruhig in deiner eigenen Realität weiter.
Mir ist es jetzt endgültig zu dumm geworden, mit dir zu diskutieren.
Eulenspiegel:
@ Arldwulf
Also Feuer, das Umgebungsschaden macht sowie Fallen gibt es bereits in diversen Computer-RPGs. Das ist ein alter Hut.
Und zu den Statuseffekten:
Das wirklich anspruchsvolle sind Bewegungsanalysen. Die Analyse der Statuseffekte ist da relativ simpel.
--- Zitat ---Und eines das auch die vielen: "Kann ich auch...." Einwürfe einberechnen kann wird dann erst recht nicht möglich. Ein großteil des Rollenspiels ist Kommunikation und Situationsbeschreibung, und auch die Erfolgswahrscheinlichkeit einer Aktion hängt an dieser Kommunikation und Analyse.
--- Ende Zitat ---
Ein Großteil des Rollenspieles findet außerhalb des Kampfes statt. Dir ist sicherlich aufgefallen, dass in den meisten Rollenspielen das Verhalten wechselt, sobald ein Kampf beginnt.
Deine ganzen Sachen gelten außerhalb des Kampfes: Da ist es in den meisten RPGs sicherlich nicht möglich, dass der Computer den Erfolg im Voraus berechnet. (Ausnahme sind so Sachen wie Challenges bei D&D4.) Aber der Kampf ist bei den meisten nunmal etwas anderes. Hier haben die meisten RPGs kein freies Erzählen.
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